▲ 한국조사기자협회는 ‘언론사 DB·아카이브, SNS에서 어떻게 개방·활용할 것인가’란 주제로 위키트리 공훈의 대표와 함께 전문가 토론회를 지난 10월 20일 오후 정동 위키트리 본사에서 열었다.

 

 

지난 10월 20일 정동 위키트리 본사에서 한국조사기자협회 회원 17명과 공훈의 대표는 언론사가 수 십 년간 쌓아 놓은 ‘DB·아카이브를 SNS 환경에서 어떻게 개방·활용할 것인가’를 놓고 전문가 토론회가 있었다. 토론회는 지난 9월 초 미국 클리블랜드서 열린 ‘CMW (콘텐츠 마케팅 월드) 2016’ 콘퍼런스 주요 내용으로 최신 콘텐츠 마케팅 트렌드에 대한 발표가 먼저 있었다. 이후 참석한 협회원과 질의·답변으로 심도있는 토론이 진행되었다.

 

 

▲ 콘텐츠 마케팅에 대해 발표 중인 공훈의 대표

 

 

직접 소통의 시대, SNS가 만들어낸 환경 변화로 뉴스, 광고, 홍보의 영역이 다 무너져 버렸다 .. 신문에 광고 영역만 남아있지, 광고는 없어 진거나 마찬가지다

 

 

공훈의 대표는 “직접 소통의 시대, SNS가 만들어낸 환경 변화로 뉴스, 광고, 홍보의 영역이 다 무너져 버렸다”고 강한 메시지를 던졌다. 그는 “신문에 광고 영역만 남아있지, 광고는 없어 진거나 마찬가지다. (매체를 통하지 않고) 직접 자기 이야기를 할 수 있는데, 광고라는 게 필요하지 않게 된 거다. 기업, 개인까지도 콘텐츠를 쏘는 플랫폼을 각자 하나씩 가지고 있으며, 광고 효과가 있는 그곳에 광고주들이 몰린다”고 했다. 

 

국내는 아직 콘텐츠 마케팅(Content Marketing)이 생소하지만 이미 미국은 하나의 산업으로 자리잡고 있다고 했다. 콘텐츠 마케팅은 ‘콘텐츠를 제작하고 발행하는’ 이후 누가 봤고 얼마나 봤고 어떻게 확산되고 있는가를 추적하고 분석하는 ‘포스트 콘텐츠’가 더 중요하다고 했다.

 

 

 

 

“왜 신문사에서 SNS에 콘텐츠를 올려도 왜 반응이 없을까? ‘읽어 봐’하고 주는 거에는 반응이 없어요. 지금까지도 수직적인 관계에서 벗어나지 못하고 있어요. 이미 독자들은 수평관계를 생각하고 있는데 말이죠.”

 

그는 콘텐츠 마케팅의 가장 중요한 세 가지를 다음과 같이 정의하면서 콘텐츠 마케팅, 콘텐츠 생산 단계의 변화된 지점을 명확히 짚어주었다. 첫 번째 “무엇을 위한 콘텐츠인가? = 사업의 목적은 무엇인가?” 두 번째 “누구를 위한 콘텐츠인가? = 독자의 욕구는 무엇인가?” 세 번째 “그 다음은 무엇을 할 것인가? = 브랜드 가치를 어떻게 이어갈 것인가?”로 구분 설명해 주었다.

 

 

 

 


지난 9월 초 ‘CMW 2016’ 콘퍼런스에 가서 제일 기억에 남았던 ‘I plan therefore I am ( 나는 기획한다 고로 나는 존재한다)’를 꼽으면서 기존 언론사 콘텐츠 제작의 가장 큰 문제를 명확히 짚어내었다.

 

 

 


“전략적으로 가라는 거죠. 회사가 아닌 고객을 위해 (글을) 써야합니다. 독자가 본다고 생각하고 써야하는데 자꾸 회사를 의식하고, 양방항 소통을 하지 않고 다른 사람이 쓴 좋은 콘텐츠를 활용하지 않고, 텍스트로 작성된 콘텐츠만 쓰는 것들은 바람직하지 않습니다. 사람들 종이로 보는 게 아니라 요즘은 다 휴대폰으로 봐요. 여기에서 스토리텔링할 수 있는 것이 무궁무진해요. 그러나 글을 쓰는 사람들은 아직도 종이에 써요”

 


끝으로 콘텐츠 마케팅의 일부인 네이티브 광고(Native Advertising)를 언론사는 적극적으로 활용해야 한다고 강조했다. 네이티브 광고는 독자들이 브랜드를 알도록 콘텐츠로 통해 플랫폼을 효과적으로 이용하는 것이며, 뉴스와 같은 플랫폼을 이용해 광고주의 브랜드를 알리는 스토리텔링이라고 소개했다. 뉴욕타임스는 이를 통해 작년 매출이 4000만 달러, 2020년에는 온라인 광고의 52%를 차지할 것이라는 예측도 있을 만큼 굉장히 큰 기회라고 했다.

 

 

 


“기업은 돈을 주고 자기가 알리고 싶은 걸 알리고, 언론은 그에 대한 수익을 올리고, 독자는 제대로 된 정보를 얻을 수 있습니다. 저는 이게 선순환구조라고 생각하고 우리나라 광고시장에 제대로 안착할 아주 좋은 구조라고 생각합니다.”

 

 

 

그는 ‘Content Marketing and Native Advertising’이란 생소한 개념을 소개하면서 언론사의 조사기자들이 어떻게 수평적으로 독자와 소통하고, 공감할 것이며, 변화된 언론환경을 생존의 전략으로 이끌어 갈 것인지를 고민해 줄 것을 강조했다.

 


끝으로 협회원과의 질의·응답에서 나온 내용 중에 몇가지를 소개한다. (전체 질의·응답은 별도 포스팅으로 게재한다)

 

 

▲ 한국조사기자협회 회원과 질의.답변 시간을 갖는 공훈의 대표

 

"내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각해야합니다. 스토리텔러의 가능성은 어마어마합니다. 그 수요가 폭발적입니다. 콘텐츠 마케터가 저널리스트가 될 순 없지만(거의 불가능) 저널리스트가 콘텐츠 마케터가 되는 건 굉장히 쉽습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각하면 기회는 무한합니다."

 

-전반적인 질문 자체가 이렇습니다. 조사기자는 외부 취재는 아니지만 잊혀진 쌓여진 콘텐츠에 좋은 게 많은데, 독자들에게 어떻게 전달하지 고민입니다.
=위키트리는 기자를 채용할 때 대학 막 졸업한 사람만 뽑습니다. 기성 언론사와 모든 게 다릅니다. 글로만 써도 안되고 동영상도 넣어야 하고. 그게 무슨 의미냐면 신문 지면보다 페이스북이나 SNS에서 주고받는 ‘톤앤매너(Tone & Manner)’에 익숙해져 있어야지 유리하다는 겁니다. 과거 기자 합격하면 기사 쓰는 방식부터 배웁니다. 독자들이 그런 형식을 좋아해서 그렇게 쓰는게 아닙니다. 신문 지면이 좁으니까 편집하기 좋으라고 그러는 거예요. 공급자중심이죠. 그런데 지금은 다 넣을 수 있습니다. 독자들이 뭘 좋아하는지 고려를 해야 해요. 또 하나, 기자가 아니라 스토리텔러(Storyteller)가 필요하다고 생각합니다. 정작 뽑아놨더니 진짜 기자가 되려는 사람들이 있어요. ‘그래 너는 가서 기자해’ 라고 합니다. 전통 미디어의 기자 직종은 저물어가고 있습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각해야합니다. 스토리텔러의 가능성은 어마어마합니다. 그 수요가 폭발적입니다. 콘텐츠 마케터가 저널리스트가 될 순 없지만(거의 불가능) 저널리스트가 콘텐츠 마케터가 되는 건 굉장히 쉽습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각하면 기회는 무한합니다. 저널리즘 훈련을 받으면서 스토리텔링 훈련을 한다면 그 인력의 몸값은 대단하고 그런 사람을 엄청나게 찾을 겁니다.

 

-우리 조사기자는 언론사 창고지기와 같죠. 그러다보니 (대중에게) 공개하기엔 고민이 많습니다.
=기본적으로는 오픈이 답입니다. 나머지는 뒤따라가는 겁니다. MBC 2580의 경우 그날 방송 중에 가장 재밌는 장면을 뿌리라고 했어요. 그래야 본방 시청률이 올라가거든요. 이런게 가장 좋은 전략입니다. 싸매고 있던 것들을 던지세요. 아카이브를 활용하는 가장 좋은 방법이라고 봅니다. 그렇게 던진 건 마음대로 퍼가게 해야 해요.

 

"저는 글을 쓰려고 하지 마라라고 말해요. 비주얼이 중요해요. 비주얼 속의 내용을 소개하는 역할이 돼야지 글이 위주가 되면 안 됩니다."

 

 

 

-그런데 공개 조금 해보니까 잘 안 됩니다. 왜 그럴까요.
=글의 스타일 문제일 수도 있어요. ‘~했어요’ 같은 투를 쓰는 것이 좋잖아요. 이모티콘을 써도 좋구요. 어디 나가서 사진을 막 찍었어요. 갔다 와서 사진 한 두컷 넣어서 텍스트중심인 기사를 써요. 저는 글을 쓰려고 하지 마라라고 말해요. 비주얼이 중요해요. 비주얼 속의 내용을 소개하는 역할이 돼야지 글이 위주가 되면 안 됩니다. 사진뿐만 아니라 움짤도 정말 강력해요. 동영상, QR코드 등 모든 플랫폼들이 임베드(embed) 담아가기를 할 수 있게 하고 있어요. 저작권에서 획기적으로 변화한 게 임베드 입니다. 임베드는 완전히 열려있어요. 유투브, 인스타그램 등 전부 다 임베드 가능해요. 글쓰라고 진짜 글만 쓰면 안 됩니다. 글만 쓰기 때문에 안 먹히는거고. 사람들은 비주얼로 보고 싶어해요.

 

-기존 언론사들이 페이스북을 바라볼 때 ‘좋아요’ 수를 중요한 측정지수로 삼는데 이거 위험한 발상 아닌지요.
=프로모션 해서 숫자 아무리 늘려놔도요 의미가 없죠. 몇 년 전 위키트리 페이스북 친구수가  10만이었는데, 그때 연합뉴스가 7만이었어요. 토킹 어바웃(talking about) 숫자가 중요하죠. 우리는 그때 40만. 연합뉴스는 3천명. 숫자 많아봤자 아무 의미없어요. 콘텐츠 내용 자체가 중요한 겁니다. 포스트 그 자체. 그래야 클릭도 하고 퍼나르기도 하고 하는거죠. 우리가 지금 130만 정도인데, 하루도 빠지지 않고 보는 사람이 누가 될까요? (출석률 100%). 만 명입니다.<끝>

 

▲ 토론회를 마치고 한국조사기자협회 회원을 위해 자신의 집무실과 사무공간을 직접 소개하는 공훈의 대표

 

(취재/편집=한국조사기자협회 취재팀 press@josa.or.kr)

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

문서번호 : 조사16-26                                 2016.10.04
  수    신 : 각 신문·방송·통신사 사장 및 대표이사
  참    조 : 조사·정보자료·아카이브·DB 관련 부서장
  제    목 :‘신규 뉴스콘텐츠 개발과 소셜미디어 활용’전문가 간담회 참석 요청


 1. 귀사의 무궁한 발전을 기원합니다.
 2. (사)한국조사기자협회는 아래와 같이 2016년 10월 20일 언론사가 보유하고 있는 DB·아카이브 콘텐츠를 활용한‘신규 뉴스 콘텐츠 개발과 소셜미디어 활용’이란 주제로 전문가 간담회를 개최하고자 하오니, 귀사 소속 협회원들의 적극적인 참가를 요청드립니다.
 


- 아        래 -
가. 초빙 강사 : 공훈의 위키트리 대표이사·발행인
                (위키트리는 현재 SNS·소셜미디어 영향력 국내 언론 1위로 활약중)
나. 주요 주제 : - DB콘텐츠, 아카이브를 활용한 뉴스큐레이션 가능성
                - 언론사 소셜미디어 활용의 명암 (실패사례 중심)
                - 뉴미디어 스토리텔링 기법 사례
                - 신규 뉴스콘텐츠 개발을 위한 전략과 노하우 등  
다. 일시 및 장소 : 2016.10.20.(목) 15~17시, 서울 정동 위키트리 본사
라. 참가신청은 김빈나 간사장에게 오는 17일(월)까지 신청 요망. 




   사단법인 한국조사기자협회장

 

 

[공문] 신규 뉴스콘텐츠 개발과 소셜미디어 활용 전문가 간담회.pdf

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

SNS에서 가장 많이 공유하는 것?

소셜미디어에서 가장 많이 공유되는 것을 연구한 보고서로 전통적 뉴스콘텐츠보단 심층적, (긍정의)감정적, 개인적인 요소가 강한 콘텐츠라고 합니다.

 

※ 공유성 높은 콘텐츠란 이런 것


• 독자들은 심층적 기사를 공유한다.
• 그래서 기사의 길이가 길어도 좋다.
• 개인적, 정확성, 통계적 사실이 어우러진 기사를 독자들은 공유한다.
• 그래서 독자 자신이 다른 사람들과 비교해 볼 수 있는 기능을 선호한다(정체성 확인).
• 자극적이지만 긍정적 감정을 일으키는 기사를 공유한다.
• 가능하면 재밌어야 한다.
• 독자들이 자신의 의견을 제시하고, 또 감탄할 수 있는 무언가를 제시하라.
• 독자들의 영원한 일상인 헬스, 자녀, 자연, 돈에 관한 주제를 잊지 마라.
• 창의적이어야 한다. 데이터 저널리즘, 비디오, 애니메이션, 밈(인터넷상에 재미난 말을 적어 넣어서 다시 포스팅한 그림이나 사진)등.
• 마지막으로 흥미로운 헤드라인으로 마무리한 다음 기사를 공유하고, 포스팅하라!

 

 

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※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.


클라우드 컴퓨팅 (Cloud Computing)

김민정 워런티그룹코리아 차장

 

 

2008년 11월, IT 분야 리서치 전문기업이 가트너(Gartner)는 2009년도 10대 핵심 전략 기술을 발표하고 그 중 주목할 만한 것으로 “클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)”을 손꼽았다. 이로부터 2년이 지난 지금, 인터넷을 통해 클라우드 컴퓨팅을 소개하는 글들을 어렵지 않게 찾을 수 있고, 주 1회 이상 업계 동향 등의 관련 기사를 접할 수 있다. 한발 더 나아가 비용절감과 IT 인프라의 효율적 활용이라는 IT 업계의 과제와 맞물려 이에 대한 해결방안으로 클라우드 컴퓨팅이 활성화되고 있다고 한다. 이른바 “클라우드 컴퓨팅 시대로의 이행단계”에 접어든 것이다.
한편, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 기기를 통해 ‘구름’ 저편의 방대한 IT 리소스를 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨팅 환경을 의미하는 클라우드 컴퓨팅은, 마치 구름처럼 그 개념의 범위가 구체화 되고 여전히 확장 중에 있다. 초기에는 Saas(Software as a Service)와 동일한 개념에 머물렀지만, 이제는 소프트웨어 개발, 운영 플랫폼을 서비스로 제공하는 개념인 PaaS(Platform as a Service)와 CPU 파워, 스토리지 등의 하드웨어 자원을 제공하는 IaaS(Infrastructure as a Service)도 포함된다. 나아가 웹 2.0을 기반으로 한 오픈소셜(Open Social), 페이스북(Facebook), 플리커(Flickr) 등의 소셜 웹도 함축시키는 포괄적 의미로 확장되고 있다.
이렇듯 IT 영역에서 점차 규모를 키워가고 있는 새로운 컴퓨팅 환경으로의 패러다임 전환을 겪고 있는 지금 클라우드 컴퓨팅의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 개념 정의, 클라우드의 원리와 구조, 거인 기업들의 동향, 클라우드 컴퓨팅의 사회적 영향과 서비스 사용자 및 제공자로서 취해야 할 자세 등과 당면 과제에 대해 살펴 보도록 한다.

 

1. 클라우드 컴퓨팅의 역사


클라우드 컴퓨팅의 개념은 1960년대 미국의 컴퓨터 학자인 John MaCarthy가 “컴퓨팅 환경은 공공 시설을 쓰는 것과도 같을 것”이라는 개념을 제시한 것에서 시작한다.
1990년대에 이미 “클라우드”라는 용어가 거대한 규모의 ATM을 지칭하는데 쓰였으며 General Magic사는 1995년에 AT&T와 다른 여러 통신사들과 제휴를 맺고 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작했으나 이 시기는 소비자 중심의 웹 기반이 형성되기 전의 일이었기 때문에 사업은 실패했다고 볼 수 있다.
비로소 21세기에 들어서야 클라우드 컴퓨팅이라는 단어가 널리 퍼지기 시작했고 당시의 클라우드 컴퓨팅은 대부분의 내용이 Saas(Software as a Service)에 집중되어 있었다.

 

1999년 Marc Benioff, Parker Harris와 그들의 그룹이 중심이 되어 설립 된 Salesforece.com은 구글 같은 회사에서 개발된 많은 기술들을 접목시키고 야후에서 개발된 업무용 어플리케이션을 접목시킨 클라우드 컴퓨팅 환경을 제공하였고 이들은 “On Demand”나 SaaS와 같은 새로운 개념을 적용하여 호환성과 속도에서 업무용 사용자들에게 열렬한 반응을 얻기 시작하였다.
2000년도 초반, 마이크로소프트는 웹 서비스의 개발에 따라 SaaS의 개념을 확장하고 IBM은 이러한 개념들을 2001년에 발표한 자율적 컴퓨팅 성명서(Autonomic Computing Manifesto)에 규정함으로써 확립시켰다.
아마존은 클라우드 컴퓨팅의 발전에 중요한 역할을 담당했다. 닷컴 버블 사태 이후에 아마존은 갑자기 증가하는 트래픽에 대비하기 위해 남겨두었던 그들의 데이터센터의 유휴 자원을 활용하여 새로운 기능을 빠르게 내놓을 수 있었고, 이러한 기반 속에서 아마존은 2005년에 자사의 웹 서비스를 통해 유틸리티 컴퓨팅을 기반으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작했으며 2007년 구글과 IBM 그리고 몇몇 대학들이 큰 규모의 클라우드 컴퓨팅에 대해 연구를 하기 시작했다.

 

2. 클라우드 컴퓨팅이란?


인터넷 기술을 활용하여 IT자원을 서비스 형태로 제공하는 컴퓨팅을 말한다. 즉, 사용자들은 지원하는 기술 Infrastructure(Software, Storage, Server, Network)에 대한 전문 지식이 없이도 필요한 만큼 빌려서 사용하고 서비스 부하 여부에 따라서 실시간으로 확장성을 지원받으며, 원하는 품질의 서비스를 사용하고 비용을 지불하는 컴퓨팅이다.

 

(1) 클라우드 컴퓨팅의 구성

 

 

위 그림은 SaaS, PaaS, IaaS의 대략적인 관계를 보여주고 있다. PaaS는 SaaS 제공자가 자사 어플리케이션 플랫폼 부분도 서비스로 제공하기 시작함으로써 생겨난 것이다. 예를 들면, 구글이 제공하는 PaaS는 검색엔진의 서비스 제공을 위해 정비한 인프라를 기반으로 구축되어 있다. 마찬가지로 Salesforce.com의 PaaS도 동사의 SaaS형 CRM/SFA의 기반 부분을 토대로 하고 있다.

 

(2) 클라우드 컴퓨팅의 형태
● Saas(Software as a Service)
어플리케이션 S/W의 기능을 인터넷에서 제공하는 서비스로 구글은 이 모델을 사용해 Apps, Salesforce.com에서는 고객에게 CRM/SFA, ERP S/W를 제공한다.
• Paas(Platform as a Service)
어플리케이션을 가동시키는 플랫폼 기능을 인터넷에서 제공하는 서비스로 아마존의 Web Serviced, 마이크로소프트 Azure Service Platform .Net, 구글의 구글 App Engine, Salesforce.com의 Force.com등이 이에 해당한다.
• IaaS(Infrastructure as a Service)
Server의 CPU, 스토리지 등의 H/W를 인터넷에서 제공하는 서비스로 재해복구와 같은 인프라 솔루션을 비롯해 서버, 데이터베이스, 스토리지와 같은 주문형 컴퓨팅 리소스를 제공한다. 아마존의 S3(Simple Storage Service)와 EC2(Elastic Compute Cloud), IBM은 각각 스토리지와 컴퓨팅 용량을 제공한다.
• Naas(Network as a Service)
통신 서비스 자원(I마이크로소프트, VPN, OSE등)을 인터넷에서 제공하는 서비스로 대표적인 기업은 Verizon Telstra등이 있다.

 

(3) SaaS가 선행되고 IaaS, PaaS가 뒤를 잇는 트랜드
이 세가지 서비스, 즉 HaaS, PaaS, SaaS 중에 사용자들에게 가장 침투해 있는 것은 아마도 SaaS일 것이다. 종래의 S/W처럼 사전에 라이선스를 구입한 S/W를 기업 내의 컴퓨터에 설치해서 이용하는 것이 아니라, 인터넷 서비스로서 이용하는 소프트웨어의 새로운 이용 형태이다.
CRM/SFA 기능을 SaaS형태로 제공하는 Salesforce.com이 개척한 이 시장은 2004년 무렵부터 급성장과 함께 확대를 지속해 이제 오라클이나 SAP, 마이크로소프트 등 패키지 S/W 벤더에게는 큰 위협으로 받아들여지고 있다.
2008년에 들어서 자주 듣게 된 클라우드 컴퓨팅의 상징은 아마존이나 구글이라는 네트워크 서비스 사업자가 제공하는 IaaS, PaaS이고 그 선봉에 선 아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷이 가능하고 신용카드만 있으면 이용할 수 있다. 그것도 1시간에 10센트라는 대단히 낮은 비용으로 이용 할 수 있어 미국의 창업기업이나 개인 개발자를 중심으로 인기를 얻고 있다. 서버나 스토리지 등의 하드웨어를 일체 구입하지 않고 처음부터 아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용을 전제로 사업을 시작하는 기업도 있을 정도이다.

 

아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용하는 기업에는 가상세계 ‘SecondLife’를 운영하는 Linden Lab이나 최근 인기를 높여가고 있는 ‘트위터’등의 서비스를 전개하는 기업들이 많이 그 이름을 올리고 있다. SecondLife처럼 비즈니스가 단기간에 급격하게 확대되는 것과 같은 경우에는 어느 정도의 Computer Resource가 필요 할지를 사전에 예측하기가 곤란하고 정작 Resource를 추가하려 해도 자사에서 H/W를 조달해서 설정하기 위한 충분한 시간을 가질 수 없다.
그러나 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 비즈니스의 성장에 맞춰 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 이용할 수 있다. 예측이 어려운 피크타임의 트랜젝션에 맞추기 위해 사전에 필요 이상의 서버나 스토리지를 구입할 필요가 없게 된다. 반면, 필요할 때에는 고작 수 분 만에 Resource 추가가 가능하다. 클라우드 컴퓨팅, 특히 IaaS는 이와 같은 경우에 가장 효과를 발휘한다.
이러한 서비스들을 이용하면 자금이 충분치 않은 창업기업에게는 아마존이나 구글이 구축해서 운용하고 있는 세계적 규모의 IT 인프라를 이용해서 비즈니스를 할 수 있는 것이다. 커다란 매력을 느끼는 것은 당연한 일인 것이다.

 

(4) ‘서비스’가 주역이 되는 클라우드 컴퓨팅 시대
클라우드 컴퓨팅 시대의 주역은 하드웨어도 아니고 소프트웨어도 아니다. 바로 서비스이다.
현재 우리가 맞이하려고 하는 클라우드 컴퓨팅 시대에는 서비스가 주역이 된다. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, Middleware를 선택하고 각각을 통합한 다음, 어플리케이션 S/W나 플랫폼 기능을 서비스로 제공한다. 말하자면, ‘서비스 제공자에 의한 수직 통합’이다.
제공자 측의 컴퓨터 시스템은 모듈화되어 있고, 수평 분업이라는 점에서 변함이 없다. 그러나 이용자는 제공자가 제공하는 서비스를 이용하기만 할 뿐이므로 제공자가 각 모듈에 어느 벤더의 무슨 제품을 채용하고 있는지는 알지 못하며 알 필요도 없다.
우리가 매일 이용하고 있는 수도나 전력 등의 공익 서비스가 어느 제조사의 기계 설비를 이용해서 공급되고 있는지를 신경 쓰는 사람은 거의 없다. 마찬가지로 클라우드 컴퓨팅이 보급되었다라고 말할 수 있는 시대가 오면, 어느 벤더의 제품을 이용해서 서비스가 제공되고 있는지는 아무도 신경 쓰지 않을 것이다.

 

(5) 서버 가상화 기술
● 서버 가상화 기술
오늘날의 클라우드 컴퓨팅의 진전은 IA 서버의 가상화 기술의 진전에 의한 부분이 크다. 서버의 처리 능력은 매년 향상되고 있지만, 하드웨어가 갖춘 리소스가 반드시 최대한 활용되고 있는 것이 아니라 사용되지 않는 부분도 많다.
가상화 기술을 이용하면 한 대의 서버로 마치 여러 대의 서버를 이용하고 있는 것처럼 작동시킬 수 있으므로 여러 사용자의 처리에 한 대의 서버로 대응 할 수 있다. 따라서 서버의 이용효율이 향상되고 낮은 요금으로 서비스를 제공 할 수 있다. 또한 동일한 능력의 데이터센터를 지금까지보다 적은 대수의 서버로 구축, 운용할 수 있으므로 전력이나 냉각비용 삭감, IT 장비의 설치공간 절약으로 이어질 수 있다는 이점도 있다.
사용자가 사용하고 있는 서버의 용량이 부족한 경우에는 가상화 기술을 이용해 생성한 가상머신을 프로비저닝(Provisioning)기술을 통해 추가하기만 하면 되므로 용이할 뿐만 아니라 신속하게 대응 할 수 있다. 스케일아웃을 실현하기 위해서는 빼놓을 수 없는 기술이다.
수년 전까지 IA 서버의 가상화 기술은 좋지 않은 성능이 지적되는 등 해결해야 할 과제도 있었지만, 현재에는 이러한 문제도 해소되었을 뿐만 아니라 매년 성능이 향상되고 있다. 또한 인텔이나 AMD 등의 칩 제조사가 프로세서 레벨에서의 가상화 기술 제공을 시작한 점도 크게 작용한다. 이러한 하드웨어 레벨에서의 가상화와 소프트웨어 레벨에서의 가상화가 함께 오늘날 가상화 기술의 진전에 기여하고 있다.
IA 서버용 가상화 소프트웨어에는 VMware나 마이크로소프트 등의 사용제품과 함께 오픈 소스 S/W인 Xen 등이 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경 구축에는 앞서 설명한 대로, 가능한 한 낮은 요금으로 서비스를 제공한다는 관점에서 Open Source S/W인 Xen을 기반으로 한 가상화 기술을 채용하고 있는 제공자가 많다.

 

3. 인터넷 기업이 리드하는 클라우드 컴퓨팅


클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 컴퓨팅 혁명을 리드하고 있는 것은 Mainframe이나 Client/Server 시대의 주역이었던 IBM이나 마이크로소프트, 오라클 등의 IT 업계의 거인들이 아니다. 구글, 아마존, Salesforece.com과 같은 인터넷을 기반으로 비즈니스를 전개하는 ‘클라우드 네이티스(Cloud Native)’한 인터넷 기업이다.
구글, 아마존은 검색엔진이나 온라인 서적 판매 등의 인터넷 서비스를 위해 구축한 대규모 컴퓨팅 시스템을 기반으로 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 시작하고 있다.
Salesforce.com은 구글이나 아마존의 일반 소비자를 대상으로 하는 서비스에서 힌트를 얻어, 기업용 업무 어플리케이션을 인터넷 기반의 ‘서비스’로서 제공하는 방법을 생각해내 급성장을 이루고 있다. 나아가서는 이 업무 어플리케이션 서비스의 플랫폼 부분도 서비스로서 제공하는 형태의 새로운 비즈니스로도 적극적으로 나서고 있다.
이렇게 클라우드 네이티브한 기업은 고성능, 고신뢰성을 추구한 서버 개발에 격전을 벌이는 컴퓨터 메이커들을 개의치 않고, 신뢰성이 낮은 저가의 범용 서버를 대량으로 사용해서 대규모 컴퓨팅 처리와 신뢰성이 높은 시스템을 실현하는 방법을 고안해내 컴퓨터 메이커에 충격을 주고 있다.

 

(1) 차세대 컴퓨팅의 지배자를 노리는 구글

① 잇달아 건설되는 거대 데이터 센터
2006년 이후, 구글은 전 세계에 거대한 데이터센터를 잇달아 건설하고 있다. 그 투자액은 매년 증가 일로를 걷고 있으며, 2006년 약 19억 달러, 2007년 약 24억 달러, 2008년 2/4분기까지 약 15억 달러이다. 2007년에 발표된 4곳의 데이터 센터 건설계획에는 한 곳당 투자금액이 약 6억 달러에 이르며, 여기에는 건설비용, 설비비용, 컴퓨터 비용 등의 비용이 모두 포함된다.
구글은 철저한 비밀주의를 지키고 있기 때문에 데이터센터의 수나 장소, 규모, 설비 등에 대한 상세한 정보를 공개하고 있지 않다. 그 이유는 데이터 센터의 운용능력이 자사에게 경쟁우위를 가져다 준다고 생각하기 때문이다. 그러나 제한된 정보를 근거로 대략적으로나마 그 전체 모습이 밝혀지고 있다.

 

② 전 세계적 규모의 인프라 구축이 의미하는 것
구글에서는 북미를 시작으로 세계 각지에 몇몇 거대한 데이터센터를 소유하고 있다. 앞으로도 대만이나 말레이시아, 리투아니아 등에 건설 예정이라고 알려져 있으며 사업의 확대에 따라 더욱 증가할 것은 틀림없다.
그리고 이 거대한 데이터센터 내에는 방대한 수의 서버가 수용되어 있다. 공식적인 수치는 발표되어 있지 않지만 전 세계에 총 100만대 이상의 서버를 보유하고 있는 것으로 추정하고 있다.
이와 같이 구글의 일련의 활동이 의미하는 것은 결국 무엇일까? 물론 24시간 365일, 전 세계에서 끊임없이 들어오는 수십억의 검색요청에 0.5초 이하로 응답하기 위해서도 이러한 인프라는 사용된다. 그러나 그것뿐이라면 지금까지와 같은 범지구적 규모의 인프라는 필요치 않다. 그 해답은 구글이 차세대 사업전략으로서 착실히 계획을 진행하고 있는 클라우드 컴퓨팅이다.

 

③ 오피스 킬러가 될 ‘구글 Apps’
구글의 클라우드 컴퓨팅 전략을 상용 서비스 형태로 처음으로 구현해서 제공하고 있는 것이 구글 Apps라는 SaaS형 통합 툴이다.
구글 Apps는 2006년에 시작되어 이미 중소기업에서 대기업까지 이용대상이 확산되고 있다. 이용기업은 50만 개 기업을 넘었고 실제로 이용하고 있는 사용자수는 1,000만 명에 달하고 있다고 한다. 다만 무료버전을 이용하고 있는 기업이 절반 이상을 차지하고 있으므로 비즈니스적으로 앞으로 유료버전 사용자를 얼마나 늘릴 수 있느냐가 포인트다.
기업에 널리 침투해 있는 마이크로소프트 Office의 아성을 무너뜨리기란 간단치 않지만 가격 면에서는 상당히 매력이 있다. 마이크로소프트 Office Standard 버전의 소매가격은 530달러를 넘지만, 구글의 서비스를 이용하면 1인당 연간 65달러다. 또한 기능이 추가되더라도 버전업 비용은 필요 없다. 마이크로소프트 Office의 경우 200달러 밑으로는 내려가지 않는다. 물론, 구글 Apps에 마이크로소프트 Office와 동등한 기능이 탑재되어 있는 것은 아니다. 그러나 인터넷에 액세스할 수 있는 환경만 된다면 어디서든 이용 할 수 있고 온라인에서 문서를 공유할 수 있기 때문에, 일본은 물론이고 전 세계에 있는 다른 동료와 공동 작업을 수행 할 수 있다는 또 다른 매력도 있다.

 

④ 구글이 클라우드 컴퓨팅 서비스에 참여하는 이유
광고수입이 주용 수익원인 구글이 클라우드 컴퓨팅 서비스에 참여하는 목적은 무엇일까? 그 해답은 ‘사용자의 웹 이용시간을 늘리는 것’이다. 현재 구글이 제공하고 있는 서비스는 전자메일 Gmail 뿐 아니라, 구글 Documents 모두 웹 어플리케이션이다. 매력적인 어플리케이션을 제공함으로써 사용자가 브라우저를 실행해서 웹을 사용하는 시간이 늘어나면 늘어날수록 광고 조회횟수는 증가하고 그에 비례해서 구글의 수익도 늘어난다는 것이다.

 

⑤ 휴대단말용 플랫폼 ‘안드로이드’로 노리는 것
구글이 클라우드 컴퓨팅 시대의 단말기로서 염두에 두고 있는 것은 PC뿐만이 아니다. 2007년 11월에 발표한 휴대단말용 플랫폼 ‘안드로이드’는 구글이 앞으로 중요시하는 휴대광고시장을 공략하기 위한 열쇠를 쥐고 있다. 안드로이드란, OS, User Interface, Middleware 등 휴대단말을 개발하는 데 필수불가결한 S/W 스팩으로, 구글은 이를 오픈 소스로 무상으로 제공한다. 한편, 구글이 노리는 것은 무엇인가? 그것은 마이크로소프트가 축적해온 PC와 Windows와 동일한 관계를 휴대단말에서 실현하는 것, 즉 안드로이드를 ‘휴대단말업계 표준 OS’로 만들려는 것이다. 전 세계에 약 11억 명 가량 존재하는 PC 사용자에 비해 휴대단말 사용자는 약 33억 명이나 된다. 구글의 수익원인 광고를 휴대전화 사용자에게도 전송할 수 있다면 그만큼 비즈니스 기회는 늘어난다.

 

(1) SaaS에서 PaaS 제공자로의 전환을 꾀하는 Salesforce.com
SaaS 시장의 리더로 알려진 Salesforce.com 의 고객기업 수는 전 세계 51,800개사에 달한다. 2009년도 결산에서는 SaaS 전문기업으로는 최초로 연간 매출 10억 달러를 돌파할 것으로 예측된다.
Salesforce.com의 SaaS형 CRM/SFA는 해외에서 델, 시티그룹, 시스코 등이 수만 명 규모로 이용하고 있다. 일본에서도 약 65,000명이 이용해서 세계 최대 규모의 사용자 수가 된 일본우정그룹을 시작으로 많은 기업들이 이용하고 있다.
동사가 앞으로 주력할 PaaS ‘Force.com”은 원래 동사의 SaaS형 CRM/SFA의 기반이 되었던 부분이다. PaaS 제공 이전에는 CRM/SFA 어플리케이션의 커스터마이징을 사용자측에서 가능케 하는 플랫폼으로서 제공해왔다.
PaaS로서 외부에 제공하기 시작한 다음에는 CRM/SFA와는 관계없는 임의의 어플리케이션을 인터넷에서 자유롭게 개발할 수 있는 플랫폼으로 진화를 마쳤다. 그 후 2008년에 들어서면서 이 플랫폼에서 자유롭게 UI를 설계, 개발할 수 있는 VisualForce 라는 새로운 기능도 발표하면서 더욱 매력적인 어플리케이션 개발이 가능해졌다.
어플리케이션의 기반 부분을 외부 개발자가 이용할 수 있도록 API등과 세트로 제공한다는 점에서는 자사의 검색엔진을 지탱하는 인프라를 외부 개발자에게 제공하는 구글의 PaaS ‘구글 Apps’와 비슷하다.

 

4. 클라우드 컴퓨팅으로 무엇이 변하는가?

 

클라우드 컴퓨팅 시대가 도래함에 따라 IT 업계는 새로운 시대를 맞이하게 된다. 이 새로운 패러다임의 실제는 방대한 수의 서버군과 이를 수용할 거대한 데이터센터 설비 및 웹 브라우저 등 인터넷 액세스 수단을 갖춘 단말이다. 얼핏 보면 현재의 컴퓨팅 환경과 그다지 차이가 없을 것으로 생각될 수 있지만, 그 규모, 유연성, 데이터처리 효율, 운용, 소비전력 등 모든 면에서 비용과 효율을 극한에 이르기까지 추구한 궁극의 컴퓨팅 모델이다.
클라우드 컴퓨팅 시대가 도래하면 현재의 IT 구축, 운용, 제공, 이용 등의 모든 면에서 변화를 요구하게 된다. 이 새로운 패러다임 시프트에 대응하지 못하는 컴퓨터 메이커, 서비스 제공자는 클라우드 컴퓨팅 시대에 살아남기가 어려울 것이다.
클라우드 컴퓨팅 시대의 도래에 따라 구체적으로 ‘무엇이 변하는가’를 그 변화의 징조와 함께 다양한 관점에서 살펴보고자 한다.

 

(1) 벤더의 비즈니스가 변한다.
● 소프트웨어 벤더
이미 Package 어플리케이션 Vendor는 다가올 SaaS의 파도에 위협을 느끼고 종래 기업 내의 서버나 PC에 인스톨할 것을 상정해서 개발해온 S/W 형태를 재검토하도록 강요 받고 있다. 라이센스 판매와는 근본적으로 다른 수익 모델이 되기 때문에 SaaS로의 전환은 단순히 S/W의 제공방법을 변경해서 끝낼 수 있을 만한 것이 아니다.
그리고 IaaS나 PaaS의 등장은 한층 더 새로운 변화를 요구한다. 우선 필요한 것은 클라우드 컴퓨팅 환경에 맞는 라이선스 체계의 재검토다. 현재의 S/W 라이선스 대부분은 아마존 EC2로 대표되는 가상서버 환경에서의 이용을 상정하고 있지 않다. 또한 1개월과 같은 단기간 이용도 고려하고 있지 않다.
● 서버 제조사
수억 명의 사용자에게 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해서는 방대한 컴퓨팅 파워가 필요하다. 그러나 이러한 컴퓨팅 파워를 자사의 힘으로 안정적으로 공급 할 수 있는 기업은 그리 많지 않다.
만일 미래의 컴퓨터 소유자가 5개사 정도로 집약된다면, 서버 제조사의 전략도 어쩔 수 없이 큰 폭으로 방향전환을 해야 한다. 먼저 지금까지와 같이 기업 사용자에 대하 서버를 판매하는 비즈니스는 단계적으로 축소될 것이다. 그리고 전 세계의 사용자에게 서비스를 제공하는 대형 프로바이더 몇 개사만이 고객으로 남게 될 것이다. 이미 델, HP, IBM 등 미국의 서버 제조사는 클라우드 컴퓨팅 환경을 상정한 제품개발로 선회하기 시작하고 있다.
● 네트워크 장비 벤더
변혁을 강요당하는 것은 서버 제조사뿐만이 아니다. 이더넷 스위치나 서버 부하분산 장비 등을 제조, 판매하는 네트워크 장비 벤더에도 그 영향은 미친다.
구글이 완성된 서버를 외부로부터 구입하는 게 아니라 CPU나 메모리 등의 부품을 매집해서 직접 서버를 조립한다는 것은 잘 알려져 있고 그 수가 방대하므로 델, HP, IBM에 이어 전 세계 4번째 서버 제조사로 불리기도 한다. 구글이 서버를 자사에게 개발하는 이유는 여러 벤더의 사용제품이 비용이나 소비전력 등의 면에서 구글의 요구에 부합되지 않기 때문이다.
그렇다면 이제까지 일반적인 기업에서의 이용을 상정해서 설계, 개발되어 온 이더넷 스위치나 부하분산장비 등의 네트워크 장비는 막대한 컴퓨터를 수용해야만 하는 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 반드시 적합한 것은 아닌 것으로 생각된다.
이는 네트워크 장비 벤더에게 기회임과 동시에 위협이기도 하다.

 

(1) 시스템 통합 업체, 임대서버 사업자의 비즈니스가 변한다.
● 시스템 통합 업체
SaaS나 PaaS, IssS 등의 클라우드 컴퓨팅 서비스가 단계적으로 기업에 침투해가게 되면 S/W 벤더, H/W 벤더뿐만 아니라 수많은 시스템 통합 업체의 비즈니스도 크게 변화하게 될 것이다.
이와 같은 상황은 시스템 통합 업체에게 어떤 영향을 미칠 것인가? 먼저 타격을 입는 것은 서버나 스토리지 등 H/W를 포함해서 시스템 통합 비즈니스를 전개해온 시스템 통합 업체일 것이다. SaaS, PaaS, IssS중 어느 경우도 기업 사용자가 H/W를 구입할 필요가 없다. 따라서 점차 기업 사용자에게 판매할 H/W는 감소해갈 것이다. 특히 H/W 벤더의 판매 파트너로서 이익을 벌어온 비즈니스는 대폭으로 축소될 수밖에 업을 것이다.

● 임대서버 사업자, 호스팅 사업자
아마존의 가상서버 임대서비스 ‘아마존 EC2’나 ‘구글 Apps’ 과 같은 저렴한 요금 혹은 무료 서비스는 세계 각국의 임대서버 사업자나 호스팅 사업자에 대해서도 적지 않은 영향을 미칠 것이다.
구글 Apps 엔진은 무료이지만 현시점에서는 개발에 사용할 수 있는 언어가 그다지 깊게 침투해 있다고는 하기 어려운 파이썬에 한정되어 있어서 이용할 수 있는 개발자가 한정적이나 그러나, Perl이나 Java 등 다른 언어로의 대응도 진행되고 있고 ‘구글’이라는 브랜드에서도 장차 호스팅 사업자를 위협할 가능성이 높다.
그러나 오히려 가까운 시일 내에 위협이 될 수 있는 것은 ‘아마존 EC2’족이 아닐까 싶다. 아마존 EC2는 구글 Apps 엔진에서 나타난 것과 같은 제약이 적고 Windows OS로의 대응도 시작됨에 따라 제공자에 고착화될 가능성이 낮다. 무료는 아니지만 요금은 충분히 저렴하고, 미국에서는 많은 웹 2,0 계열 벤처기업을 중심으로 이용이 진행되고 있다.

 

(1) 데이터 센터가 변한다.
오늘날 IT 벤더가 당면하고 이는 거대한 과제 중 하나로 그린 IT가 있다. 이것은 저전력, 열대책 등 지구환경에 친화적인 IT를 활용하자라는 사고방식이다. 그린 IT의 대상은 여러 갈래로 나뉘지만 다수의 컴퓨터 장비가 설치된 데이터센터 환경에 있어서 그린화는 가장 중요한 과제라고 할 만하다. 또한 그린화의 추진은 전력 비용이나 장비의 냉각비용 절감과도 관련된다.
특히, 일반적인 데이터센터에 비해 방대한 컴퓨터 장비를 필요로 하는 클라우드 컴퓨팅에 대응한 데이터센터에는 전원설비나 장비냉각을 위한 공조설비 등의 ‘데이터센터 설비의 효율화’와 서버나 네트워크 장비 등의 ‘데이터센터 장비의 효율화’라는 두 가지를 극한까지 추구하여 그린화를 추진할 필요가 있을 것이며 열의 이동이나 배출의 최적화를 도모하면서 이용 가능한 전력을 최대한 소비할 수 있는 효율이 좋은 서버 배치가 이상적이다. 동시에 가능한 한 많은 컴퓨터를 채워 넣어 설비의 이용 효율을 높이는 것도 필요하다.

 

(2) PC가 변한다.
복잡한 계산처리나 대용량 데이터 저장 모두 인터넷에서 수행되는 클라우드 컴퓨팅 시대가 도래하면 사용자가 이용하는 단말의 모습도 변할 것이다. 단말에는 고속의 프로세서도, 대용량의 하드디스크도 불필요해지며 지금까지 주역이었던 고성능에 고가인 PC는 주역의 자리에서 끌어내려질 것이다.
대신에 주역의 자리를 차지하리라 예상되는 것은 ULCPC(Ultra Low‐Cost PC)또는 넷북이라고 하는 초저가 PC다.

 

(3) 웹 브라우저가 변한다.
이제까지 인터넷 서핑 도중에 갑자기 웹 브라우저가 비정상적으로 작동을 멈추면서 강제적으로 닫힌 경험이 있을 것이다. 인터넷 서핑 정도라면 브라우저를 열고 다시 접속하면 그만이다. 그러나 웹에서 중요한 메일을 편집하거나 워드프로세서를 이용해서 중요한 문서를 작성하는 도중이었다면 일은 커진다.
클라우드 컴퓨팅 시대는 브라우저에 대한 의존도가 높다. 따라서 브라우저에서는 안정적이면서 안심하고 이용할 수 있는 안정성과 보안이 더욱더 요구되고 있다. 또한 Javascript 기술을 이용한 Ajax 어플리케이션 등 고성능 웹 어플리케이션의 쾌적한 동작을 위해서는 브라우저의 고속화도 필요하다.
이러한 요구에 부합하는 브라우저가 클라우드 컴퓨팅 환경에 있어서 클라이언트 측 플랫폼이 된다. 구글이 2008년 9월 베타 버전 제공을 시작한 독자적인 브라우저 크롬(Chrome)은 바로 이를 노리고 개발된 것이며 Mac OS X 버전이나 Linux 버전 개발도 진행하고 있으며 머지않아 공개될 전망이다.

 

5. 클라우드 컴퓨팅 시대를 향해서 넘어야 할 캐즘

 

세계적으로 클라우드 컴퓨팅이 주목을 모으는 가운데, 이 새로운 컴퓨팅 모델이 갖는 의미에 관한 논의가 정부 레벨에서 활발해지고 있다.
캐나다에서는 데이터 보호에 대한 우려 때문에 공공기관의 IT 프로젝트가 미국의 호스팅 서비스를 이용하는 것을 금지하고 있다. 미국 애국법에서는 ‘어떤 컴퓨터에 저장되고 있는 데이터라 하더라도 미국 내에 존재한다면 FBI, 혹은 정부당국은 조사권한을 갖는다’라고 규정하고 있는데 바로 이를 우려하고 있는 것이다.
미국뿐만이 아니다. 영국과 프랑스에서도 마찬가지인 것이다. 점차적으로 ‘데이터는 어디에 보관되는지’와 같은 점에 논의의 무게가 실리고 있으며 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용에 대해서도 마찬가지의 규제가 펼쳐질 가능성이 있다.

 

(1) 클라우드 컴퓨팅 데이터 보호법’ 제정 움직임
한편 미국 내에서는 클라우드 컴퓨팅의 이용 열기가 높아짐에 따라 사용자가 보다 안전하고 안심하면서 서비스를 이용할 수 있도록 법 정비를 진행해야 한다는 논의가 시작되고 있다. ‘사용자가 자신의 PC에 데이터를 보관하는 것과 동등한 레벨의 보안을 확보하려면 어떻게 해야 할까?’ 와 같은 것이다. 이것은 ‘클라우드 컴퓨팅 데잍터 보호법’이라고 해야 하는 것으로, 앞으로의 서비스 보급에 따라 더욱 논의가 열기를 띨 것으로 예상된다.
결국은 앞으로 클라우드 컴퓨팅이 일반 사용자부터 정보, 민간기업으로 침투해감에 따라 법 정비, 특히 데이터 취급에 관한 법률 제정이 필요해질 것이다.

 

(2) 표준화의 필요성
현재 제공되고 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스 중에서도 어플리케이션의 개발, 실행환경을 서비스로서 빌려주는 PaaS는 프로바이더가 제공하는 인프라나 개발언어를 이용하게 되면서 프로바이더에 고착화될 가능성이 높아진다.
PaaS를 이용하면 개발자는 어플리케이션을 개발하고 활용하는 장벽이 큰 폭으로 낮아진다. 그러나 그 편리성을 대신해 OS나 Middleware에 대한 선택의 여지는 없어지고 플랫폼의 가용성이나 보안 등의 제어는 프로바이더에 위임하게 된다.
이러한 상황을 우려해서 미국에서는 클라우드 컴퓨팅이 침투하면 웹은 폐쇄적인 세계로 역행하는 게 아닌가 하는 우려의 목소리도 높아지고 있다. 현재의 방식은 서비스의 관리용이성이나 성능을 담보한다는 면에서는 효과적이다. 그러나 사용자의 입장에서는 가능한 한 서로 다른 PaaS로의 이식이나 상호운용성이 확보되는 것이 바람직하다. PaaS보다는 고착화되는 정도가 낮은 IaaS에서도 마찬가지일 것이다.

이제까지 프로바이더 각 사가 독자기술을 사용해서 구축해온 클라우드에 상호운용성을 요구하는 것은 간단한 이야기가 아니다. 그러나 미숙한 서비스일수록 만일의 서비스 다운이나 프로바이더의 폐업이라는 리스크에 대비해서 클라우드 간 상호운용을 실현하는 표준화가 필요할 것이다.
현재로서는 3Tera나 Elastra라는 벤처기업이 표준화를 향한 움직임을 시작하고 있다. 또한 오픈 소스 S/W 세계에서도 클러스터에서 클라우드 컴퓨팅을 구현하는 프로젝트 ‘EUCALYTUS’가 시작되고 있다. 이 프로젝트는 아마존의 EC2와 호환성이 있는 클라우드 컴퓨팅 환경을 오픈 소스로 구현하는 것을 목표로 한 것이다.
그렇지만 구글, 아마존, Salesforce.com이라는 주요 업체들은 어느 것에도 참여하고 있지 않다. 클라우드 컴퓨팅뿐만 아니라 IT업계에 있어서 기술의 표준화는 대형 벤더의 참여 없이는 성공하기 어렵다. 이것을 그리드 컴퓨팅 등 과거에 동일한 경위를 지나왔던 기술이 실증하고 있다. 앞서 나열한 모든 업체가 표준화 작업에 참여하는 것은 생각하기 어렵지만, 적어도 한 개 업체 이상 참여하지 않는다면 표준화라고 해도 내용은 없이 이름뿐인 것이 될 가능성이 높다고 하겠다.

 

(3) 큰 변화는 개인사용자를 대상으로 하는 시장에서 시작한다.
클라우드 컴퓨팅 시대의 도래는 컴퓨터 업계에서는 앞으로 10년에 걸친 큰 패러다임의 변화가 될 것이다. 그러나 이러한 패러다임의 변화는 금새 일어나지 않는다. 장래적으로는 모든 IT 리소스가 서비스로 제공되는 ‘Everything as a Service’가 실현될 것으로 생각되지만, 기업 정보시스템의 모든 것이 갑자기 구름 저편으로 이행하리라 생각하는 것은 현실적이지 않다.
보안이나 신뢰성에 민감한 엔터프라이즈 시장보다는 오히려 개인 사용자를 대상으로 한 시장부터 침투해갈 것으로 생각하는게 자연스러운 것이다. 검색 엔진이나 인터넷 전화, 블로그, SNS 등의 예에서 보듯이 최근의 인터넷을 이용한 서비스나 기술은 개인 사용자 대상의 시장부터 불이 붙어 기업 대상 시장으로 번져가는 경우가 많아지고 있다.
가정에서만 사용한다면 기존 자산의 이행이나 기존 시스템과의 연동 등에 고민할 필요도 없다. 수억 명의 유저에게 이용될 때 오류도 해소되고, 상당히 사용하기도 쉬워지며, 세련된 서비스가 되어 갈 것이다.

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.


 

Open SNS 기술 동향

문경진 LG전자 연구원

 

 

1. 서론

 

최근 전 세계적으로 SNS 열풍이 일고 있다. SNS는 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트로 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와 기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다. 자기의 프로필이나 사진을 공개하는 기능, 새로이 생긴 친구를 등록하는 어드레스 수첩, 친구에게 다른 친구를 소개하는 기능, 사이트 내의 친구만 볼 수 있는 일기장, 친구 간에 메시지 교환에 사용하는 게시판이나 달력 등의 기능이 제공된다. 유료 서비스도 있지만 대부분이 무료 서비스이며 사이트 내에 게재된 광고, 친구에게 책이나 음반 등의 상품을 추천하는 기능을 만들어서 이로 인해 매상이 오르면 그 일부를 소개료로 징수하여 수익을 내는 모델이다. 2003년 즈음에 속속히 생겨나 대형 검색엔진 회사인 구글이 Orkut이라 불리는 소셜네트워킹 사이트를 개설하여 화제가 되었다. 관계 중심의 서비스가 Mobile로 확대되고 있으며 흩어져 있는 여러 서비스를 통합 관리하기 위한 플랫폼 표준화가 진행되고 있다.

 

2. SNS의 배경

 

국내에서 SNS의 대표적인 싸이월드가 2009년 회원 2300만 명을 넘어섰고 20대 초반 한국 인터넷 사용자의 91%가 정기적 방문을 하고 있다.

 

해외의 SNS 중 현재는 페이스북에 1위를 내어주었지만 가입자 수가 가장 많았던 마이스페이스는 2005년 1년간 1,350%의 성장세를 이루었고 2008년 11월 회원 1.3억 명이었으며 2005년 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션이 5.8억 달러에 인수하였다. 현재 1위를 달리고 있는 페이스북은 2007년 5월 회원 4700만 명, 2009년 4월 2억 명으로 2007년 MS가 2.4억 달러를 투자하여 1.8% 지분 인수하였다. 트위터는 2006년 3월 마이크로 블로그 & 친구맺기(follower) 중심으로 생겨났으며 2009년 2500만 명(Star Marketing), 2월 3500만 달러 유치, 10억 달러 가치를 인정 받고 있다.

 

국내에서 싸이월드, 아이러브스쿨, PuppyRed, me2Day가 있으며 해외에는 마이스페이스, 페이스북, Mixi, Bebo, 트위터가 있다.

 

SNS 서비스는 가상 주식 거래 서비스, 구직 서비스, 일대일 대출 서비스와 같이 기 구축된 인적 네트워크를 활용한 새로운 부가 서비스가 가능하고 Softbank Mobile, IBM, SUN, Cisco, Reuters, Nissan, Toyota, BMW 등이 Second life를 이용한 Promotion으로 효과적인 광고 수단이 되고 있다. 또한 입소문 마케팅, 위시리스트를 통한 고객 취향 파악, 신규 상품 기획과 같이 커머스 및 마케팅 혁신을 위해 SNS를 이용하고 있다. 모바일 메신저, 모바일 싸이월드, 모바일 마이크로 블로그 등 모바일 Killer Application으로 모바일 SNS로도 활용 된다.

 

소셜네트워크 소비가 3배 증가하면 광고가 2배 증가하며 Social website로 광고가 몰리고 있다. 최근 SNS 변화 추세는 기존의 2차원 서비스에서 탈피, 인간의 현실 세계에서 할 수 있는 사물 생성, 커뮤니케이션, 커뮤니티 구성 등 다양한 기능을 제공하는 형태로 변화하고 있다. 즉, SNS 기술은 3D SNS 서비스로 변환, Mobile SNS로 서비스 영역 확장, Open Social Platform화로 진화하고 있다.

 

3. 기술에 대한 분석 및 평가

 

3.1 SNS의 특징

 

3.1.1 소셜 미디어 시대

 

소셜 미디어는 초창기 개인에 국한되는 개인 미디어 개념에서 탈피하여 다른 사람들과의 소통 및 관계 형성을 강조하는 방향으로 지속적으로 진화하고 있다. 초기에는 ‘참여’와 ‘공유’가 강조되는 ‘UCC동영상’이 인기를 얻었고, 다음에는 ‘개방’을 중시하는 ‘블로그’가 인기를 얻었으며, 이후 ‘소통’을 강조하는 ‘SNS(Social Networks Service)’가 인기를 끌었다. 이러한 트렌드에 편승하여 블로그 또한 사회적(Social)인 요소를 가미하여 ‘소셜 미디어’로 발전해 나가고 있다. 미국의 경우 2006년 처음 세상에 모습을 드러낸 트위터는 초기에는 이용자들간 커뮤니케이션 목적으로 주로 사용되었다. 이후 트위터는 개방성과 실시간 미디어라는 장점을 살려 소셜 미디어로서 명백한 지위를 차지하였고 점차 기업의 브랜드 커뮤니케이션 도구로 진화하고 있다. 트위터는 언제 어디서나 정보를 실시간으로 주고받는 ‘즉시성’이 가장 큰 특징으로 실시간 뉴스를 장점으로 하는 CNN보다도 더 빨리 특종을 전하여 세간의 화제가 된 바 있다. 미국의 첫 흑인 대통령이 된 버락 오바마 대통령이 지난 대통령 선거에서 정치에 활용하여 톡톡한 홍보효과를 본 것으로 알려져 있고, 데미 무어나 오프라 윈프리 등 유명 연예인들이 독특한 커뮤니케이션을 시도하여 선풍을 일으킨 바 있다. 또한 트위터를 활용한 고객 불만 대응 등 여러 기업들의 성공 사례까지 나오면서 전 세계 여타 기업들로 확산되고 있다. 이러한 소셜 미디어는 첨단 정보 통신과 멀티미디어 기술의 발전 및 융합에 힘입어 지속 발전할 것으로 예상된다.

 

 3.1.2 개방화 및 신규 서비스를 통한 차별화 시도

 

인간 중심의 웹, 집단적 지성, 개방성, 참여형 등을 특징으로 하는 SNS는 디지털 시대의 본격 도래를 알리고 있다. 상호 의견을 주고받고 있는 쌍방향 커뮤니케이션 활동을 통해 소셜 네트워크 사이트의 영향력은 더욱 커진다. 기존의 SNS들의 서비스는 새로운 관계를 구축하거나 만들어 내는 것 보다 이미 알고 지내던 지인과의 관계를 강화시키는 보조적 수단으로서의 역할을 주로 했다면, 최근 해외에서 주목 받고 있는 SNS들은 지인이 아닌, 완전한 타인이었던 사람과 네트워크를 구축하는 데에 그리 힘들지 않도록 설계되어 있다. 예를 들어 ‘링크인(LinkedIn)’의 경우, 지인의 지인, 즉 나와 관계는 없지만 나의 지인이 알고 있는 사람과 접촉하여 나의 지인으로 등록시키기에 매우 수월한 구조적 특징을 지니고 있어 업무용 네트워크 강화하기를 희망하는 비즈니스맨들에게 크게 어필하고 있다.

 

 3.1.3 SNS의 전 세계적인 활성화 및 분석

 

SNS가 전세계적으로 주목 받게 된 계기는 2005년에 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션(News Corporation)이 마이스페이스를 5억 8,000만 달러라는 거액에 인수하면서부터이다. 그 이전에도 SNS에 대한 관심이 크긴 했지만, 확실한 수익모델 부재로 인해 서비스 확산에 우려하는 시각이 강했다. 이 인수는 SNS에 대한 부정적인 인식을 변화시켜, SNS에도 무언가 있다는 관심을 확산시키는 데에 큰 역할을 했다.

 

이용자들의 SNS 이용행태만 보더라도 사업자들이 왜 이렇게 SNS에 큰 기대를 하고 있는가를 알 수 있다. 시장조사기관인 컴스코어(comScore)에 따르면 미국 인터넷 이용자의 65%, 전 세계 인터넷 이용자의 60%가 SNS를 이용하는 것으로 나타났다. 가입자 수에서도 국내 싸이월드의 경우 가입 회원 기준으로 2,000만 명을 넘어섰으며, 일본의 대표적 SNS인 믹시(mixi)는 1,000만 명의 이용자를 확보했다. 마이스페이스의 전 세계 순 방문자 수(Unique Visitor)는 1억 954만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 78% 성장했으며, 페이스 북의 전 세계 순방문자 수는 4,721만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 235% 증가한 것으로 나타났다.

 

현재 한국, 미국, 일본은 대표적인 SNS가 형성되어 있으며 주된 성공요인으로는 나라별로 국민적 성향에 기반 된 개인화 및 개방성을 독특한 문화코드에 접목하여 성공적으로 도입하였다.

 

 <중국과 일본>

말참견을 좋아하는 중국인의 취향을 겨냥하여 댓글 서비스에 주력한 Qzone은 이러한 고유의 문화적 특성을 파고들며 1위 바이두(검색엔진)을 추격하였다. 또한 일본 믹스는 사생활에는 보호하는 반면, 스타 및 취미 사에 대한 콘텐츠를 개발하여 마니아 층의 지지를 받았다.

 

 <한국>

 친인척 관계를 중시하는 한국 정서에 맞게 일촌 관계를 도입함으로써 가족 네트워크에서 확장하여 친구 및 지인으로 발전하는 형태를 가진 “싸이월드”는 미국의 인맥 구축 사이트인  ‘마이스페이스’ 보다 4년 앞서 론칭하여 월 평균 200억 페이지 뷰의 탄탄함을 기반으로 한국에서 SNS 중 압도적인 1위에 있다.

 

 <미국>

합리적 개념의 미국적 사고방식에 따라 이용자의 나이, 학력, 연봉까지를 상세히 기록하고 공개할 수 있도록 유도한 ‘마이스페이스’는 마이스페이스 세대라는 Generation 애칭까지 생겨나며 트래픽 자체로는 구글의 2.5배가 되는 수준으로 확장하였다.

 

3.2 Mobile SNS

 

3.2.1 이동통신 서비스와 접목되는 SNS

 

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러 차례 언급을 해왔지만, 최근 트위터가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강 건너 불구경'으로 만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율을 보여주고 있다.

 

 

북미 SNS 시장에 대한 다양한 자료들이 있지만, ComScore의 보고서는 스마트폰에서 접속하는 SNS만을 대상으로 하고 있어 모바일의 관점에서는 의미가 큰 자료이다. 해당 보고서에 의하면 트위터의 접속 비율은 아직까지 2.9%에 불과하여 페이스북이나 마이스페이스에 비해 접속율이 낮은 것을 알 수 있다.

 

SNS는 시간 및 장소에 구애 없이 언제 어디서나 이용할 수 있는 휴대폰에 잘 어울리는 서비스이다. 이러한 모바일 적합성으로 인해 SNS는 모바일로 그 서비스 기반을 넓혀 가고 있으며, 이러한 움직임은 SNS 이용자 층을 점차 확대시키고 있다.

인포플랜트(InfoPlant)의 일본 SNS 현황 조사에 따르면 SNS 이용자 가운데 휴대 전화 없이 PC를 통해서만 이용한다고 응답한 사람이 15.6%였던 반면, 유선 인터넷으로 연결된 PC없이

휴대 전화만을 통해서 접속한다는 사람이 38.7%였던 것으로 나타났다. 엠메트릭스(M:Metrics)에 따르면 미국과 같이 모바일 데이터 서비스 이용률이 꽤나 낮은 국가에서도 3.5%에 이르는 가입자가 모바일 SNS를 즐기고 있는 것으로 나타났다.

 

3.2.2 국내 모바일 SNS

 

국내 모바일 SNS를 이용하는 주요 연령층은 20대 초반 여성인 것으로 나타났다. 모바일 싸이월드가 29일 발표한 이용자 통계자료에 따르면, 모바일 싸이월드 이용자 중 여성의 비율이 65%로 남성을 크게 앞서고 있는 것으로 나타났다. 또한 연령층의 경우 19세에서 24세까지 20대 초반 회원이 51%로 가장 높은 이용률을 나타내고 있는 것으로 밝혀졌다. 유선 싸이월드의 경우 여성이용자의 월 로그인 비율이 48%, 연령대 별 이용자 비율은 10대, 20대, 30대, 40대 이상 모두 20%에서 30% 내 수준으로 큰 격차가 없기 때문에 20대 초반 회원의 이용률이 높은 것은 흥미로운 사실이다.

전체 인터넷 이용에 있어 남성에 비해 미니홈피나 블로그 등과 같은 커뮤니케이션 서비스에 더욱 적극적인 여성이용자들의 성향이 모바일 인터넷에서도 그대로 반영되고 있으며, 이러한 특성들이 실제로 2000년대 초반 싸이월드 열풍과 이후 네이트온의 급격한 성장세를 이끈 주인공 역시 다름 아닌 20대 초반 여성층이라는 사실이 뒷받침해주고 있다. 20대 초반 여성층은 인터넷을 통한 커뮤니케이션 욕구, 새로운 서비스에 대한 호응도와 충성도 등이 그 어느 연령층보다 강해 그간 국내 인터넷시장의 바로미터 역할을 해오고 있다.

이러한 모바일 SNS을 비롯하여, 최근 국내 모바일 인터넷 시장의 빠른 성장세에는 한층 다양해진 모바일 인터넷 요금정책, 풀 브라우징, 스마트폰 등과 같은 다양한 모바일 기기의 대중화도 함께 기여하고 있는 것으로 보고 있다.

“모바일 SNS 성공의 핵심은 기존 유선서비스와의 연계성”이기 때문에 보유하고 있는 유무선연계서비스 역량을 한층 고도화시키며, 다양한 컨버전스 서비스 구현과 더불어 유선 싸이월드 경쟁력 강화를 통해 2400만 사용자들의 seamless한 커뮤니케이션 활동을 적극 지원해나가고 있다.

 

 3.2.3 주목 받는 신규 Mobile SNS 5

 

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 페이스북, 마이스페이스, 트위터 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속 되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 다음과 같이 소개하였다.

 

① Brightkite

Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.

 

② Foursquare

Foursquare은 Dodge ball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소 등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.
미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목 받은 것에 비해 비즈니스 성취율이 높지 않다.

 

③ Moximity

LBS와 친구 찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS로 젊은 층을 타킷으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. 페이스북, 트위터등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플 내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타깃별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.

 

④ Zensify

무료 lifestreaming 어플리케이션. 페이스북, 트위터, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비스들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.

 

⑤ Zhiing

Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅 보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 아이폰, 블랙베리, 안드로이드, 심비안, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.

 

3.2.4 아이폰 성공 사례 분석

 

루비콘 컨설팅(Rubicon Consultin) 사가 최근 아이폰 사용자에 관한 연구 보고서를 발표했다. 애플의 아이폰은 출시 직후부터 화제를 불러일으키며, 갖가지 이야기들을 만들어냈다. 그럼에도 불구하고 실제로 이 기기가 대중에 어떠한 영향력을 미쳤는지에 관한 이야기들은 찾아보기 힘들다. 과연 아이폰은 어떠한 방식으로 사용되는가? 혹은 이 휴대폰이 산업계에 미친 영향은 무엇인가? 미국 내 아이폰 사용자 460명을 무작위로 선정하여 수행한 설문조사를 통해, 루비콘 컨설팅은 앞서 던진 질문의 실마리가 될 만한 조사 결과를 보여준다. 주목할 만한 내용은 다음과 같다.

 

•아이폰의 사용자 만족도는 상당히 높은 편이다.

•아이폰의 No.1 기능은 이메일 읽기다. 흥미로운 것은 사용자들이 이메일 작성보다 이메일 읽기를 더욱 중시한다는 데 있다.

•아이폰 덕분에 모바일 브라우징 이용이 증가했다. 75%이상의 사용자가 예전보다 웹 브라우징을 더욱 많이 이용하게 되었다고 응답했다.

•아이폰으로 스마트폰 시장이 확장되고 있다. 사용자의 50%는 과거 일반 휴대폰 이용자였으며, 40%는 기타 다른 스마트폰 이용자였다. 가장 많이 대체된 일반 휴대폰은 모토로라의 RAZR이며, 윈도우 모바일 및 RIM사의 블랙베리 이용자 역시 아이폰으로 기종을 변경했다.

•놀랍게도 아이폰 사용자의 1/3 가량은 세컨드 휴대폰을 보유하고 있다. 일반 음성 통화 및 이메일 작성 등을 세컨드 휴대폰으로 해결한다.

•아이폰 사용자의 1/4 가량은 아이폰 덕분에 노트북 컴퓨터를 쓰지 않게 되었다고 응답했다. 노트북 대신 아이폰만을 이용하는 응답자의 비율은 28%에 달했다.

•사용자 층이 젊다. 절반 이상의 사용자가 30세 미만의 연령대로 구성되어 있으며 15%는 학생들이다.

•아이폰 유저는 이미 애플의 소비자였다. 아이폰을 사용자 가운데 75%가 과거 iPod, 매킨토시 컴퓨터 등을 이용해 왔다.

•아이폰 사용자들의 통신요금은 늘어났다. 사용자들의 한달 평균 통신비는 약 24% 정도, 연간으로 따지면 약 228달러 정도 증가한 것으로 보고되었다.

•AT&T는 아이폰 덕분에 연간 20억 달러의 수익을 올린 것으로 추산된다.

그렇다면 이러한 설문 결과가 암시하는 내용은 무엇인가? 루비콘 컨설팅은 다음과 같은 분석을 내놓았다.

 

아이폰은 상대적으로 젊은 테크노필 소비자 층에 소구하는 제품이다. 그러므로 이 전화기가 보다 대중화되기 위해서는 바로 그 한정된 소비자 층을 극복할 필요가 있다. 그러나 아이폰은 인접 시장을 어떻게 성장시키는가를 보여주는 좋은 사례로 해석할 수 있다. 맥에서 시작해 아이튠스 뮤직 스토어, 아이팟 등, 이미 애플의 제품을 사용해 온 충성도 높은 소비자들 덕분에 애플은 휴대폰 시장이라는 신규 영역에 성공적으로 진입할 수 있었기 때문이다.

AT&T는 애플 덕분에 상당한 수익을 거두었지만, 동시에 이동통신사업자가 누려온 전통적인 권한을 더 이상 행사하지 못하고 있다. 과거 이동통신사업자는 소비자에게 어떠한 휴대폰을 제공할 지 결정해왔다. 그러나 아이폰의 성공은 그러한 역학의 역전을 보여준다. 말하자면 이동통신사업자 대신 휴대폰 제조사의 영향력이 확대된 경우로 해석할 수 있다. 그러나 루비콘은 애플이 거둔 이 성공을 다른 휴대폰 제조사들이 재연하기에는 어려움이 많을 것이라고 덧붙인다.

더불어 과거 PDA가 기치로 내걸었던 (그러나 실패로 귀결되었던) ‘노트북 대체’의 움직임이 부활하는 듯 보인다는 사실 역시 주목해야 할 부분이다. 이 조사를 통해 드러난 흥미로운 사실 중 하나는 사용자들이 노트북 대신 아이폰을 이용한다는 점이었다. 만일 아이폰이 보다 대중화된다면 노트북 대체 현상 역시 가속화 될 것인가? 이 질문과 관련해서는 아이폰의 자매 기기 아이팟 터치도 주목할 필요가 있다. 이러한 움직임이 사실로 판명된다면 노트북 업체들은 긴장할 수 밖에 없을 것이다.

더불어 아이폰은 소프트웨어 개발자들에게 시사하는 바가 크다. 아이폰 소프트웨어 스토어에서는 3rd party 개발자들이 내놓은 아이폰용 소프트웨어들이 판매되고 있다. 아이폰 사용자의 40%가 신규 소프트웨어 설치에 적극적인 만큼, 이것은 분명 긍정적인 신호다. 그러나 앞서 언급한 대로, 아직 아이폰은 기술적인 면에 밝은 젊은 사용자층이 중심인 제품이다. 개발자들은 모든 아이폰 사용자가 소프트웨어 구매에 적극적이지는 않다는 사실을 염두에 둘 필요가 있다.

루비콘 컨설팅은 이 보고서의 결론이 애플의 경쟁자들에게 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해서도 전망을 내놓았다. RIM이나 노키아 모두 애플의 아이폰과 충돌을 피할 수 없는 상황이다. 그러나 가장 심각한 도전에 직면한 회사는 역시 마이크로소프트다. 마이크로소프트의 윈도우 모바일은 현재 구글과 애플이라는 양대 산맥에 끼어 있는 형국이다. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 시스템으로 압박해오고 있으며, 구글은 거의 무료로 모바일 오퍼레이팅 시스템을 제공하려는 중이다.

 

3.3 Open social platform

 

3.3.1 배경

 

SNS 서비스가 발전하면서 두 가지 문제가 나타났다. 그 첫 번째는 서비스가 너무 다양해서, 사람들이 여기 저기 흩어지는 것이다. 많은 사람들이 인스턴트 메신저를 여러 개 설치하여 사용하고 있는데, 그와 비슷한 문제가 있다. 결국 나의 지인들과 연결을 지속하려면 여러 서비스에 가입하고, 여러 사이트를 방문하면서 관리해야 하는 불편함이 생겼다.
두 번째는 사용자들이 원하는 것이 지속적으로 증가한다는 것이다. 처음에는 서로 온라인 상에서 간단한 소식이나 주고 받으면서 관계를 관리하고 확장하는 것이면 충분했지만, 이제 그것 만으로는 충족이 안 되고 사람들이 모여서 할 수 있는 모든 일들을 요구함에 따라 이제 한 업체가 수 많은 사용자의 요구를 모두 충족시키는 것이 매우 어려워졌다.

Data의 이동성은 최근 핫이슈가 되고 있는 단어이다. 페이스북이나 마이스페이스 같은 주요 SNS들은 사용자들이 자사의 사이트 내에서 형성된 데이터나 콘텐츠를 경쟁 사이트로 옮길 수 없도록 하고 있다. 그러나 복수의 메이저 SNS에 가입한 유저들이 자신의 데이터를 몇 번이고 입력해야 하는 번거로움을 덜기 위해서, 또한 애플리케이션이나 위젯이 여러 사이트이 데이터를 작용해 mashup이 이루어지게 하기 위해서는 어느 정도의 데이터 이동이 필수적이다.

페이스북의 2007년 5월에 발표된 새로운 플랫폼은 페이스북을 빠르게 성장시킨 가장 큰 요인이다. 페이스북의 3rd party들은 페이스북의 자원과 데이터베이스를 사용하여 웹 어플리케이션을 개발하고 사용자들에게는 자신의 프로필에 이들을 추가하여 타인과 공유할 수 있도록 한 것이다. 오픈 한달여만에 약 1,500개의 어플리케이션이 공개되면서 페이스북 사용자들은 컴퓨터로 할 수 있는 거의 모든 작업을 페이스북에서 해결하고 지인들과의 컨텐츠 공유도 활발하게 진행할 수 있게 되었다.

페이스북, 마이스페이스 같은 초창기 SNS들은 그만큼 사용자 데이터 면에서 우위를 점하고 있는데 반해 구글, 야후, MS와 같은 인터넷 서비스 사업자들은 SNS들이 고객들의 데이터를 콘트롤하거나 독점함으로써 자신들의 파워를 그만큼 제한시키는 데 불만을 가지고 있다.

이들 인터넷 서비스 3사는 모두 자체 SNS를 구축하는 데 많은 난관에 부딪혀 왔다. 따라서 이들의 다음 행보는 이메일, IM, 블로그를 통해 구축한 거대 고객 베이스를 이용해 SNS에 진입하는 것이 될 것이다. 예를 들어 구글은 SNS 애플리케이션을 공유하는 OpenSocial을 지원함으로써 페이스북의 힘을 약화 시키려 하고 있다.

 

3.3.2 핵심 개념

 

오픈소셜은 전세계 SNS시장을 주도하고 있는 페이스북에 대항하기 위해서 구글에서 07년 11월에 내세운 개념으로 웹상의 SNS기능을 손쉽게 추가할 수 있도록 도와주는 공동API이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들을 사용자들이 여러 사이트를 넘나들며 네트워킹 범위를 확대함으로써 웹상에서 보다 강력한 소셜 네트워킹 능력을 갖게 되는것이다. 예를 들면 최근 SK컴즈가 구글의 오픈소셜에 참여하였는데 머지 않아 싸이월드에 구글애드센스 광고가 나갈 수도 있는 일이다. 최근에 싸이월드에서 유투브의 동영상를 감상 및 스크랩하는 기능도 오픈 되었다.

 

API는 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식 즉, 프로그래머를 위한 운영체제나 프로그램의 인터페이스를 말한다. 운영체제나 C, C++, Pascal 등과 같은 언어로 응용 프로그램을 만들 때 윈도우를 만들고 파일을 여는 것과 같은 처리를 할 수 있도록 1000여 개 이상의 함수로 구성되는데, (API는 함수의 호출에 의해 요청되는 작업을 수행하기 위해 이미 존재하거나 또는 연결되어야 하는 몇 개의 프로그램 모듈이나 루틴을 가짐.) 오픈 소셜은 미리 일정한 양식에 맞추어 제작된 함수 덩어리들을 개발자들에게 제작 공유하게 된다.

이것을 빌딩 블럭(building block)이라고 하는데, 오픈 소셜에 참여하는 개발자들은 제공되는 여러 가지의 빌딩 블럭들을 조합해서 응용프로그램이나 홈페이지 등을 손쉽게 만들 수가 있는 것이다. 쉬운 예로 홈페이지에 동영상을 변환해서 올리는 어플리케이션을 만든다고 하면 오픈 소셜에서 제공되는 '파일을 불러오는 빌딩 블럭', '동영상파일을 변환하는 빌딩 블럭', '자료를 업로드하는 빌딩 블럭'을 연결하고 약간의 추가작업을 하면 손쉽게 동영상 변환 어플리케이션이 완성이 되는 것이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들은 Orkut, LinkedIn, Hi5, Plaxo, Ning, Friendster, 마이스페이스 등이 있고 싸이월드 등 국내 업체들도 최근 다수 참여하였다. 포털 사이트를 중심으로 보자면, 네이버를 제외한 국내 시장점유율 5위권의 모든 업체가 오픈소셜에 참여하였다.

 

3.3.3 특징

 

오픈 소셜의 특징으로는 확장성, 사용성, 실용성이 있다.

 

- 확장성

동일 API를 사용한 사이트의 사용자끼리 사회적 관계망을 형성시킬 수 있다는 점에서 소형사이트들도 저렴하고 손쉽게 광범위한 SNS기능을 구현 및 연동 할 수 있다는 점이다. 웹 2.0에서 핵심 키워드로 대두되는 참여, 공유, 개방 등에 대한 관점에서 보았을 때 큰 의미가 있다.

 - 사용성
개발자의 사용성 측면에서 큰 혁신을 가져오게 할 오픈 소셜이지만 이는 비단 개발자에게만 있는 특혜는 아니다. 사용자 입장에서도 같은 API를 사용한 프로그램은 비슷한 인터페이스를 가지기 때문에 새로운 프로그램의 사용법을 배우기가 용이 해 질 것이다.

 - 실용성
개발이나 기획에 투입되는 자원을 효율적인 제어가 가능하므로 비용과 시간이 단축된다. 구글이 오픈 소셜 참여기업을 유치 할때도 이 부분을 많이 강조하였다. 어플리케이션이나 서비스 하나를 개발하는데 소요되는 어마어마한 개발비와 시간들을 줄일 수 있다니, 소규모 업체에서는 분명 구미가 당기는 일이다.

소셜 웹을 놓고 벌어지는 온라인 기업간의 영역전쟁 가속화, 스팸 메일이나 쏟아져 들어오는 어플리케이션으로 변질 가능성, 구글의 온라인 시장 권력의 강화 등 오픈 소셜의 문제점이 있지만 구글의 오픈 소셜은 확실한 매력이 있는 프로젝트임은 의심할 여지가 없다.

 

3.4 기업의 활용 가능성

 

3.4.1효과적인 광고 수단

 

SNS는 초기에 광고 과가 의문시되었지만, 현재 해외에서는 ‘SNS에 광고를 게재할 것인가’의 문제가 아니라 ‘어떻게 게재할 것인가’로 화두가 변하고 있는 상황이다. 이마케터(eMarketer)에 따르면 전 세계 SNS의 광고 시장도 2011년에 36억 달러 규모로 연평균 50%이상 성장 할 것으로 전망되어, SNS가 본격적인 기업들의 광고 매체로 자리 잡을 것으로 예상된다.

 

3.4.2 Commerce의 수단 및 마케팅 혁신을 위한 SNS

 

기업들 입장에서는 SNS를 단순히 광고를 게재하는 곳이 아닌 상품을 판매하는 곳으로 적극 활용할 수 있다. 시장조사기관인 Compete에 따르면 입소문을 중시하는 소비구매 패턴이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 네트워크 서비스인 SNS의 활용 사례가 점차 증가하고 있다고 한다.

 

만약 SNS 이용자 그룹을 하나의 시장으로 간주할 경우 SNS 그 자체가 일종의 유통 채널로 작동할 수도 있다. 사실, 이미 공동 구매의 형태로 국내에서는 SNS의 유통 채널화가 상당 수준 진행된 경험을 갖고 있기도 하다.

 

나아가 SNS는 단순한 유통채널을 넘어서, 마케팅 혁신을 이룰 수 있는 수단으로 작용하기도 한다. 생산자와 소비자가 만나는 시장이라는 것이 과거에는 일방적인 광고와 물량공급 등에 의한 공급자 주도로 이뤄졌으나, 최근에는 소비자의 입소문, 상품에 대한 평가 피드백 등을 통해서 소비자 주도로 변해가고 있다.

 

이러한 소비자 주도 시장에서 기업들은 소비자들에게 한층 더 다가가야 할 필요가 있으며, SNS는 매우 중요한 도구가 된다. SNS는 고객의 Needs 발굴, 제품 개발 등 전반적인 마케팅 혁신의 도구로 활용될 수 있다.

 

4. 결론

 

지금까지 SNS의 특성 및 최근 몇 년간의 동향을 살펴보았다. 트위터, 블로그, 유투브 등 다양한 소셜 미디어의 확산은 정보의 자유로운 흐름을 촉진한다. 이는 소비자 집단의 파워가 정보의 습득, 형성, 확산 측면에서 크게 향상됨을 의미한다. 즉, 권력의 중심이 점차 기업에게서 소비자로 이동하고 있는 것이다. 따라서 소비자와 기업 간 관계의 근본적 변화에 기업이 어떻게 바라보고 대응하는 지가 중요해졌다. 소비자는 정보를 소비하는 데 그치지 않고 기업을 둘러싼 정보 이해 관계자(Stake Holder)로 급부상한 것이다. 앞에서 살펴본 비즈니스 활용방안에서 우리의 일상적인 삶의 일부분이 되어버린 SNS활용은 기업에게도 여러 가지 비즈니스적인 이익을 가져다 준다는 사실을 알 수 있다.

 

 SNS는 기업 경영 활동의 어느 한 곳에서 발생하는 사건이 일부분에만 국한되는 것이 아닌 순식간에 기업이나 브랜드에 영향을 주게 됨을 의미한다. 이는 기업 브랜드 관리에 많은 영향을 주게 되어 앞으로 기업들이 소비자와의 관계를 어떻게 형성하고 발전해 나가느냐가 기업 브랜드 가치 제고 차원에서 핵심 요인으로 자리 잡게 될 것이다. 기업이 이러한 변화에 효과적으로 대응하고 기업 브랜드 가치를 높여 나가기 위해서는 SNS를 통하여 사회와 소비자 측면의 변화를 깊이 이해하고 이를 바탕으로 기존의 브랜드 관리 방식에 대한 변화가 필요하다.

 

 글로벌 기업들은 소셜 미디어를 고객과의 쌍방향 의사소통(Two-way Communications)의 채널로서 바라보고 이를 기업 전략 실행의 주요한 툴(Tool)로서 적극 활용하고 있다. 이에 반하여 많은 한국 기업들은 이런 변화에 상대적으로 둔감하게 반응하고 있다. 이는 아직도 많은 기업들이 전통적인 미디어 패러다임을 유지한 채 큰 변화의 흐름에 주목하기 보다는 SNS를 여러 매체 중의 하나로만 바라보고 있는 데 기인한다.

 

 새로운 미디어 환경이 야기하는 변화에 기업이 어떠한 새로운 시각으로 소비자를 바라보고 대응해야 할 것인지에 대하여 우리는 끊임없이 연구해야 할 것이다.

 

5. 참고문헌/관련문서

 

http://www.naver.com

http://www.nate.com

http://mobizen.pe.kr

http://www.designflux.co.kr

애틀러스 리서치앤컨설팅(http://arg.co.kr)

http://www.acrofan.com/ko-kr/life/news/20090429/00000018

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.


 

SNS의 최신 동향과 전망
김민정 IT컬럼니스트

 

1. SNS 정의


SNS란 온라인상에서 공통의 관심사를 가진 사용자 간의 관계 맺기를 지원하고, 축적된 지인 관계를 통해 인맥 관리, 정보 공유 등 다양한 커뮤니티 활동을 할 수 있도록 하는 서비스를 말한다. 온라인 커뮤니티와 혼용되어 사용되기도 하나, 커뮤니티가 주로 비슷한 관심사의 사람들이 한 장소에 모여 활동하는 그룹 중심의 커뮤니티 서비스를 지칭한다면 SNS에는 개인이 중심이 되어 다른 개인과 관계를 맺고 이러한 개개인의 관계가 모여 축적됨으로써 더 큰 네트워크를 형성하는 구조를 가진다.
SNS는 기본적으로 관계 맺기 및 프로필 제공 기능을 중심으로 다음과 같은 기능들을 제공하고 있다.


• 관계 맺기
친구/지인 맺기, 팬 되기 등 개인들이 관계를 맺고 시스템에 축적할 수 있는 기능
• 프로필
사진과 신상정보, 취미, 관심사 등 개인 자신의 아이덴티티를 밝힐 수 있는 기능
• 커뮤니케이션
이메일, 쪽지, 채팅, 메신저 등 사용자 간의 커뮤니케이션을 지원하는 기능
• 콘텐츠 생산
프로필 이외에 블로그, 포토, 동영상 등 사용자가 시스템 안에서 콘텐츠를 생산할 수 있는 기능
• 네트워크의 활용
사용자 생산 콘텐츠나 외부 콘텐츠를 공유하거나 추천, 배포하고 함께 협업 등 축적된 관계 네트워크를 활용하는 기능


2. SNS 성장 배경과 확산


SNS는 학교별 웹페이지에서 동창들이 함께 활동하는 집단 커뮤니티로 시작되었다. 우리나라에선 다소 낯설 수 있지만, 비슷한 시기에 국내에서도 폭발적인 인기를 끌었던 다모임, 아이러브스쿨과 비슷한 클래스메이트(classmate.com)가 1995년부터 SNS의 인기를 견인했다. 하지만 본격적인 서막은 2004년 이후부터라고 볼 수 있다. 국내에서 독보적인 위치를 확보하고 있는 싸이월드와 유사한 형태의 마이스페이스(myspace)와 페이스북(facebook)의 등장은 SNS의 성공작이라 불리며, 출시 이후부터 2011년 현재 세계시장을 장악하고 있다. 초반에는 마이스페이스가 앞서 갔으나 현재는 페이스북이 폭발적인 성장으로 세계 시장을 주도하고 있으며 최근 몇 년 사이 마이크로블로깅이라 불리는 새로운 서비스의 형태로 트위터가 비약적인 성장으로 세계적인 주목을 받고 있다.

 

<자료출처 : eMarketer.com> <자료출처 : comScore.com>
Tinh Van 커뮤니케이션의 전망치에 따르면 SNS의 성장률은 연평균 약 47%에 인터넷 이용자의 80%가 SNS로부터 파생한 서비스를 이용한 적이 있다고 응답했으며, 전 세계 SNS 이용자는 10억 명 이상에 달한다고 보고 있다. 특히 북미나 서유럽의 페이스북, 마이스페이스, 트위터, 남미의 Orkut, Hi5, 아시아 태평양의 Friendster, 일본의 Mici나 한국의 싸이월드 등 톱 60개 사이트에 집중되어 있다. 이것은 SNS의 트렌드가 특정 지역에서만의 일시적 현상이 아닌 전 세계적인 추세임을 확인할 수 있다.
최근에는 스마트폰의 확산으로 모바일 SNS의 성장세가 눈부시며, SNS 서비스, 웹 서비스, 모바일 애플리케이션 등 각 플랫폼의 결합으로 사용자에게 친화적인 서비스들이 속속 등장하면서 SNS 성장을 가속화 시키는 역할을 하고 있다. 2009년 전 세계 모바일 SNS 이용자는 2억 명에 이르렀으나 2012년에는 8억 명을 돌파할 것으로 예상하고 있다. 특히 트위터 등 모바일과 연계해 짧은 메시지를 수시로 올리고 교환할 수 있는 마이크로블로깅 서비스의 각광으로 2009~2010년 트위터를 필두로 한 마이크로블로깅의 다양한 서비스와 애플리케이션의 확산으로 기존 SNS 서비스와 모바일 SNS 서비스는 상호 보완적인 관계로 발전하며 재차 세계적인 SNS의 성장세를 가속화 하고 있다고 할 수 있다.

 

3. SNS 주요 동향


1) 신규 광고 채널로 부상


<전 세계 SNS 광고 시장 매출 전망 (단위: $/M)>

<자료출처 : www.eMarketer.com: “"User-Generated Content: Will Web 2.0 Pay Its Way?”">
SNS 사이트는 방대한 사용자를 기반으로 온라인 광고 및 모바일 연동 서비스 등 다양한 수익 모델과의 결합에 나서고 있어 새로운 광고 채널 및 콘텐츠 제공 통로로서 그 입지가 갈수록 강화되고 있다. Forrester 보고서에 의하면 SNS를 통해 창출되는 마케팅 가치의 70% 이상이 네트워크를 통해 확산되는 구전 효과에서 기인하는 것으로 나타났다. 이는 불특정 다수에 의한 정보보다는 나와 관계가 있는 사람들로부터의 정보에 대한 신뢰성이 높기 때문이다. 오프라인의 신뢰성 있는 구전 효과에 온라인의 빠른 확산속도가 겸해져 큰 효과를 나타낼 수 있는 것이다. 기업들은 오프라인의 구전 마케팅을 온라인상으로 확산시키는 가장 효율적인 매체로 SNS를 주목하고 있다.
또한 SNS는 상당한 트래픽 수치로 인해 광고에 있어 매력적인 시장으로 평가 받고 있으며, SNS를 통해 기존의 단순한 인구통계학적 구분에 의한 타깃팅보다 발전된 형태 및 지속적 관계지향적인 타깃팅 광고가 가능하게 되었다. 이에 SNS들은 기존의 검색광고, 배너광고뿐만 아니라 프로필 페이지를 활용한 광고 등 새로운 기법의 광고를 선보이면서 SNS의 광고 시장 확대에 기여하고 있다.


2) 플랫폼 개방

 

<자료출처: SKT 황현수 ‘소셜 네트워크 리뷰, 2007.9>

페이스북의 서드파티(Third Party)들은 페이스북의 자원과 데이터베이스를 사용하여 웹 어플리케이션을 개발할 수 있게 됨.
사용자들은 자신의 프로필에 이들을 추가하여 타인과 공유.
오픈 한 달 여 만에 약 1500개의 어플리케이션이 공급되면서 페이스북 사용자들은 컴퓨터로 할 수 있는 거의 모든 작업을 페이스북에서 해결하고 지인들과의 컨텐츠 공유도 활발하게 진행됨.
페이스북의 개방형 플랫폼이 성공을 거두며 주목을 받자 다른 SNS들도 플랫폼 개방에 동참하고 있다. 기존에는 SNS들이 독자적인 애플리케이션을 구축했으나 개방화로 인해 타 개발자들이 개발한 애플리케이션을 오픈플랫폼에 참여한 SNS를 대상으로 동일한 운영체제로 제공하는 방식이 확산되었다. 개발자 입장에서는 자신들이 개발한 애플리케이션이 SNS마다 다른 운영체제로 인해 소요되던 노력을 줄일 수 있고, SNS는 자사가 확보한 가입자를 기반으로 애플리케이션을 홍보하는 공생적 관계를 이어나갈 수 있다. 사용자 입장에서는 다른 SNS를 사용하려면 로그인을 다시 해야 하고 정보를 따로 관리해야 했으나, 오픈플랫폼에 참여한 사이트끼리 서로 연결되므로 자유롭게 SNS를 확대할 수 있다. 이러한 장점을 바탕으로 한 페이스북의 플랫폼 개방 성공 사례는 SNS업계의 플랫폼 개방의 촉진제가 되었으며 주요 벤치마킹 대상이 되었다.

 

3) 모바일 SNS 성장


Number of Mobile Subscribers Accessing Facebook, MySpace and Twitter via Mobile Browser3-month average ending Jan. 2010 vs. Jan. 2009Total U.S. Age 13+Source: comScore MobiLens
 Total Audience (000)
 Jan-09 Jan-10 %Change
Facebook.com 11,874 25,137 112%
MySpace.com 12,338 11,439 -7%
Twitter.com 1,051 4,700 347%
<자료출처: Press release www.ComScore.com: SNS Access via Mobile Browser Grows>
위 표를 살펴보면 SNS시장을 주도하고 있는 페이스북, 마이스페이스, 트위터의 모바일을 통한 이용자들이 상당히 증가했다. 2010년 1월 2천5백만 명의 이용자들이 모바일을 통하여 페이스북에 접속했으며 이는 2009년 동월대비 112%가 증가한 수치이다. 최근 모바일과 웹기반 서비스에서 엄청난 성장을 경험한 트위터는 2010년 1월 4백7십만 명의 모바일 이용자들을 끌어들였다. 이는 2009년 동월대비 무려 347%나 증가한 기록적인 수치이다.

 

4) 2세대 형 SNS로의 진화

    1 세대
주로 개인의 신상정보, 관심사, 소개 정보가 담긴 프로필을 만들고 이를 통해 다른 사용자와 관계를 맺는 ‘지인 관계의 축적’에 집중하였으며, 초대에 의한 폐쇄적인 방식으로 접근이 가능했다. 오프라인의 인맥 관계를 웹으로 구축하고 확장할 수 있게 한 1세대 SNS는 큰 인기를 끌었으나, 곧 새로운 성장 동력을 찾지 못해 정체기를 맺게 되었다. 

    2 세대
콘텐츠와 결합하여 축적된 관계의 ‘활용’에 집중하는 특성을 보인다. 폐쇄된 지인 간의 관계 맺기를 넘어서 축적된 관계를 적극적으로 활용하여 콘텐츠를 생산, 공유, 배포한다. 이러한 신뢰 네트워크를 기반으로 한 새로운 콘텐츠 유통 시스템으로써 가입절차가 까다롭지 않고 콘텐츠 공유가 용이하여 사용자들의 지지를 얻고 있다.
주로 폐쇄형 모델로 글이나 사진 등을 인맥과 공유하는 1세대 SNS 위주에서 참여, 공유, 개방의 웹2.0 정신을 반영한 2세대 SNS들이 등장했다. 오프라인상의 폐쇄적인 인맥을 기반으로 1촌을 맺어 관계를 유지해나가는 싸이월드가 대표적인 1세대 SNS로 볼 수 있다. 1세대 SNS들은 새로운 인맥을 만들기보다는 기존에 형성된 인맥을 강화하고 유지하는 보고적인 수단의 성격이 강하다. 반면, 2세대 SNS들은 재미를 벗어나 보다 개방적이고 비즈니스에 특화되거나 취미, 관심 분야의 가치 교환에 중점을 둔다. 자신과 직접적인 관계가 잇는 인맥뿐만 아니라 지인의 인맥까지 네트워크가 확장되어 구축된다. 이러한 확장형 네트워크를 선호하는 이용자들이 증가하자 기존의 1세대 형 SNS들이 2세대의 기능을 담기 위한 움직임이 활발하게 진행되고 있는 추세이다. 국내 싸이월드의 경우에도 2세대 형 서비스를 지원하기 위해 새로운 서비스를 지속적으로 개발하여 선보이고 있다.

 

5) 글로벌 SNS의 한국시장 열풍 (Facebook, Twitter)


싸이월드가 독점하고 있는 국내 SNS시장에 글로벌 최강자인 페이스북이 한국시장에서의 급속한 성장을 보이면서 싸이월드를 위협하고 있다. 페이스베이커에 따르면 페이스북의 한국인 이용자는 2011년 9월 28일 400만 명을 넘어선 것으로 나타났다. 지난 9월 1일 154만 명인 것을 볼 때 불과 1년 만에 3배 가까이 증가한 것이다. 현재 페이스북의 국내 사용자 증가 추세는 세계에서 5위를 기록할 정도로 가파르다. 이처럼 페이스북의 사용자가 급증하고 있는 이유는 스마트폰 보급이 늘어난 것과 함께 SNS에 대한 국내 이용자들의 관심이 커졌기 때문인 것으로 분석된다. 업계 관계자들은 페이스북이 정식으로 국내 서비스를 개시할 경우, 상당한 파급력을 보일 것으로 예상하고 있다. 이제 페이스북은 전 세계 가입자 7억 명을 돌파하며 거대한 '플랫폼'으로 위상이 높아졌다. 최근 페이스북은 미국에서 구글의 트래픽을 넘어설 정도로 막강파워를 누리고 있다.
tki.oiko.cc에 따르면 트위터의 한국인 사용자는 2011년 11월 15일 현재 530만 명을 넘어선 것으로 나타났다. 지난 2월 270만 명을 돌파한 이래 불과 9개월 만에 2배 가까이 급증한 것이다. 국내에서 최대의 SNS라 할 수 있는 싸이월드에 비하면 아직 미약한 수준이지만 싸이월드는 20대 이외의 다양한 세대를 끌어안는데 실패하였기 때문에 다양한 세대를 포용하는 글로벌 SNS의 국내 성장은 큰 위협이 되고 있다.

 

4. 유선에서 무선으로 확장 - 모바일 SNS


 

최근 지하철 연착, 성금모금, 긴급뉴스 등 트위터로 대표되는 SNS의 활약상이 드러나면서 SNS에 대해 새삼 주목을 받고 있다. 특히 몇몇 영향력이나 지명도가 높은 사람들이 트위터에 글을 남기면 순식간에 수천, 수만, 수십만 명의 핸드폰(스마트폰)으로 전달되어 신속한 전달성과 파급력을 지니고 있음은 지난 미국의 대선에 이어 국내에서도 나타나고 있다. 이는 손안의 PC라 불리는 스마트폰의 보급이 급격히 늘어나면서라 할 수 가 있고, 이는 곧 SNS에도 변화를 불러 오고 있다. 즉, 웹과 모바일의 컨버전스로 기존의 SNS 업체들이 모바일 플랫폼을 탑재하기 시작하였고, 모바일 디바이스 업체들도 모바일에서 간단한 버튼 조작만으로 SNS와의 접속과 사진, 영상 등의 데이터를 손쉽게 올리는 것이 가능한 쪽으로 기능을 보강하고 있으며, 관련 기종 또한 다양하게 늘리고 있다. 이처럼 모바일 SNS가 급부상하고 있는 것과 해외 인터넷 시장이 SNS의 전쟁터화된 이유는 트위터의 열풍에 연유하고 있다 할 수 있다. 트위터는 2006년 미국에서 시작된 SNS로 처음부터 모바일 SNS를 염두에 두고 개발 및 서비스되고 있다. 현재 트위터 사용자는 약 1억 6백만 명에 육박하며 국내 사용자도 400만 명을 넘어선 것으로 추정되고 있다. 그리고 SNS가 주목을 받는 또 다른 이유는 기존에 가장 큰 문제였던 수익모델을 찾아가고 있다는 것이다. 이처럼 모바일 SNS가 주목을 받으며 웹 서비스의 견인차 역할을 하는 이유는 익명성에 숨어있었던 기존의 웹과 달리 지인들과의 관계에 기반한 아이덴티티를 보장해 주기 때문이다. 다른 한편으로 비즈니스 측면에서 SNS가 성장성을 유지할 수 있는 이유 중 하나는 오픈 플랫폼 전략 덕분이다. 즉, 대부분의 SNS는 플랫폼을 개방함으로써 쉽게 새로운 서비스와 기능을 만들 수 있도록 하여 플랫폼 차원으로 발전되었다
PC에 설치하는 어플의 형태에서 시작해서 모바일에 이르기까지 다양한 방식으로 SNS를 접근할 수 있다. 이러한 SNS애플리케이션 역시 다양한 형태로 개발되고 있다. 즉, 오픈 플랫폼에 기반하여 서비스의 각종 API를 개방함으로써 다른 서비스들과 상호보완하며 발전되고 있다. 페이스북이나 마이스페이스 등의 발전은 그 서비스 하나만의 확장이 아닌 다른 서비스들과 연계한 서비스 확장이 이루어지고 있다. 특히 모바일에서의 접근은 SNS의 확장과 성장에 크게 기여하여 세계적으로 모바일 플랫폼이 빠르게 성장하면서 모바일에서의 킬러앱으로서 SNS가 기존의 페이스북이나 트위터 같은 전문적인 서비스에서 벗어나 구글의 지메일(G-mail) 내에서 콘텐츠라는 기능에 SNS 속성이 서비스되고, 아마존에서도 이러한 SNS 기능을 활용해 지인들이나 추천, 구입한 서적들을 알려줌으로써 책 구매에 도움을 주도록 하고 있다. 트위터에서 보듯 짧은 단문으로 지인들간에 의사소통을 빠르고 신속히 전달하는 매력적 특징을 다양한 서비스 모델에 적용되는 추세가 늘어나고 있다. 최근 서비스되는 Yammer라는 SNS는 기업용 트위터로 사내의 커뮤니케이션으로 커뮤니티를 위한 용도로 활용되기에 적합하다.

 

1) 모바일 SNS의 특징과 유형

 

기존 유선 SNS와 모바일 SNS와의 차이가 그 특징이라 할 수 있다.
 이동성/휴대성 : 모바일 SNS의 가장 큰 특징이라면 이동성일 것이다. 스마트폰처럼 스마트디바이스들을 휴대하면서 그때 그때 필요할 때마다 사이트나 글에서 사진들을 올리거나 받아 볼 수가 있다. 그리고 최근에는 피쳐폰들도 SNS 접속기능이나 간편한 버튼 조작으로 글을 올릴 수 있는 기능들을 탑재하여 이동성은 더욱 좋아질 전망이다.
 즉시성 : 아이티의 지진에서 보듯, 참사 상황이 트위터를 통해 처음 알려져 타 매체보다 더 신속한 상황을 전하였음을 알 수 있다. 또한 유명인사의 경우 트위터에 글을 올리자마자 팔로우어를 통해 급속이 실시간으로 내용이 전해지는 신속성과 파급성을 보이고 있다.
 편의성 : 모바일 SNS의 편의성이라면 무엇보다 때와 장소를 조절하여 사용이 가능하다는 것이다.
 적절성/타당성 : 이는 신뢰에 기반으로 현대의 중대한 사회 문제와의 관련이 될 수 있다.
 간결성 : 이는 인터랙티브하고 활기 넘치는 대화를 지원한다.
 조회성 : 이는 대화와 내용은 Archive(기록, 보관)되고 조회가 가능하다.
모바일 SNS의 유형으로는 다음의 3가지 형태를 분류해 볼 수가 있다.
 기존 유선의 SNS를 모바일 환경으로 확장하는 페이스북이 있다. 온라인 SNS 업체들이 기존 서비스에 모바일 웹을 통해 서비스를 확장하고 있는 경우이다. 국내와 달리 해외 SNS는 오픈플랫폼을 지향하여 다양한 앱과 연결이 가능하도록 지원해 많은 사용자 유입을 촉발시켰다. 현재 페이스북 연계 모바일 앱은 약 40만 개에 달하는 것으로 알려지고 있다.
 근거리 통신망을 활용한 사용자 연결 서비스에는 피타맵(PetaMap)이 있다. 피타맵은 일본에서 서비스되고 있는 것으로 온라인상의 지도에 지역 정보를 추가하여 유저간에 정보를 공유하는 커뮤니티 서비스이다. 다른 유저가 등록한 지역 정보에 대해 코멘트 등의 추가와 검색이 가능할 뿐만 아니라 일기 작성과 친구 등록 등이 가능하다. 또한 무선랜의 전파 정보를 통해 현재 위치를 추정할 수 있는 플레이스엔진(PlaceEngine)에도 대응하고 있어 인터넷에 접속된 무선랜 내장 PC의 피타맵상의 현재 위치도 확인할 수 있다.
 LBS 기반의 사용자 연결 서비스에는 대표적으로 Zhing, Moximity 등이 있다. Moximity는 LBS와 친구찾기 등을 기본으로 하는 모바일 SNS로 젊은층을 타깃으로 하는 명확한 서비스이다. 사용자들은 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있고, 페이스북, 트위터 등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플 내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타깃별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다.


 

2) 최근 모바일 SNS 동향


2008년 말까지 우리는 무선 인터넷의 비활성화로 일본, 미국 등 해외에 비해 상대적으로 모바일 SNS가 취약한 상태에 있었으나, 2009년 11월 아이폰 출시를 기점으로 스마트폰의 열풍 속에서 무선인터넷과 모바일 SNS도 적극성을 띄기 시작하였다. 이에 트위터, 미투데이(네이버), 커넥팅(네이트) 요즘(다음), 런파이프, 스푼 등 국내 모바일 SNS도 우후죽순처럼 생겨나고 있다. 이는 해외에서 구글과 애플 등 모바일 플랫폼 사업자와 트위터, 페이스북 등이 이미 엄청난 미래가치를 인정받고 있기 때문이다. 최근 포춘에 따르면 페이스북의 현재 가치는 최고 300억 달러를 넘어섰으며 향후 2∼3년 안에 500억 달러에까지 이를 것으로 분석되고 있다. 이처럼 해외에서 모바일 SNS 시장을 주도하고 있는 사업체로는 대표적으로 트위터, 페이스북, 마이스페이스, 모바게타운 등이다. 트위터는 말할 것도 없지만, 일본의 DeNA 가 제공하는 모바게타운은 1,344만 명의 가입자를 확보(2009년 3월 기준)하면서 매우 성공적인 사업을 영위하고 있다. (최근에는 정체 등 위기). 그 외에도 이동통신사, 단말기제조사, 포털 등이 새로운 모바일 SNS 시장에 진입하려 노력 중이다. 이처럼 다양한 사업체들이 모바일 SNS 시작에 나서고 있는 이유로는 모바일 SNS가 그 동안의 검증을 통해 입증되었듯 다양한 비즈니스 모델을 가능하게 하는 매력적 요소로 부각되고 있기 때문이다. 무엇보다 주목할 점은 SNS 업체들의 서비스 영역과 비즈니스 모델이 다양화되고 경쟁사들의 장점을 흡수하면서 잇따라 변신을 꾀하고 있는 점이다. 그리고 초기의 단순한 인적 네트워크에서 시작하여 홍보•마케팅(소셜마케팅), 상거래(소셜쇼핑), 미디어(소셜미디어) 등으로 진화하고 있다. 앞서 보았듯 모바일 SNS업체들이 LBS 등 첨단 IT기술들을 접목하여 사용자의 편의성과 접근성 등을 높여 나가고 있다.

 

5. SNS의 역기능 및 위험성


SNS의 아래와 같이 운영상과 비즈니스 측면에서 이슈가 있다.


 

1) 운영상 이슈


SNS는 개인의 프로필과 관계에 기반한 서비스이기 때문에 사용자 개인에게 직접적인 영향을 미치며, 그 수준이 심각할 수 있다.
 음란물의 유통, 스팸 및 어뷰즈
소셜 네트워킹 웹사이트의 영향력이 커지면서 이와 같은 문제가 발생한다.
 저작권
사용자들에 의한 데이터 생산과 유통 과정에서 기존 저작물의 저작권을 침해하는 사례가 증가하고 있다.
 사생활 침해
개인 프로필에 기반한 소셜 네트워킹 서비스에서는 사생활 침해의 가능성이 높다.
 사이버 폭력
개인과 개인의 커뮤니케이션에서 사이버 폭력, 기타 온라인 범죄의 가능성이 증가한다.


 

2) 비즈니스 이슈


 소셜 네트워킹 시장의 레드오션화
사용자들이 여러 곳에 관계를 구축하지 않기 때문에 새롭게 양질의 관계를 가진 네트워크를 구축하는 것이 용이하지 않게 되었다. 또한, 글로벌화 경향이 심한 분야에 이미 많은 서비스들이 진출해 있으며, 대형 업체들도 속속 관련분야 서비스를 내놓고 있기 때문에 치열한 경쟁이 예상된다.
 한국의 특수성
포털 중심의 온라인 소비 경향이 두드러진 한국 시장에서 새로운 플랫폼이 적정 규모의 많은 사용자를 확보한다는 것은 매우 어려운 과제라 할 수 있겠다.

 

6. 향후 전망


SNS는 사용자들이 웹을 활용하고 정보를 소비하는 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 소셜화는 인터넷 서비스의 자연스러운 진화 방향이며 대세라고 볼 수 있다. 또한 SNS는 유선기반에서 무선으로 이동하며 첨단 IT 기술과의 접목(SNS 서비스를 통합 관리하는 기능, 주소록, 음성통화, SMS, GPS, LBS 등)을 통해 다변화를 꾀하며 발전하고 있고 오픈플랫폼에 기반해 서비스의 각종 API를 오픈함으로써 다른 서비스들과 상호 보완, 발전하며 새로운 서비스의 등장이 계속 될 것으로 예상된다. 특히 모바일 생태계가 구축되면서 모바일에서의 용이한 접근은 SNS 성장에 크게 기여하고 있어 스마트폰의 보급률이 증가해 감에 따라 이런 추세는 당분간 지속될 전망이다. 이를 반영하듯 SNS 업체들이 눈부신 성장세를 보이는 SNS를 새로운 수익을 창출할 비즈니스 모델로 보고 기존 포털들 외에도 각 네트워크 보유업체들인 이동통사들도 앞다퉈 SNS에 진입하고 있는 상황이다.

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.

 

 

 ‘스마트기기를 이용한 똑똑한 생활’
– 스마트라이프 (스마트폰을 중심으로)

 

한미란 IT전문가

 

개인용 컴퓨터(PC)가 국내 시장에 처음 등장했을 때 사용상의 어려움이나 가격 때문에 구입을 주저하던 시대가 있었다. 인터넷이 처음 보급됐을 때도 마찬가지였다. 그러나 30여년이 지난 지금 PC와 인터넷 그리고 스마트기기가 없으면 안 되는 생활 필수품이 되었다. 본격적으로 한 곳에 고정됐던 컴퓨터가 움직이기 시작했고 그 움직임은 우리의 삶에 큰 변화를 가져왔다. 스마트기기를 이용한 스마트 라이프는 이미 우리네 생활 속에 깊숙이 자리 잡고 있는 것이다. 이제 스마트기기는 현대 사회를 살아가기 위한 필수 품목으로 자리 잡았다. 스마트기기 중 하나인 스마트폰 가입자 수는 국내에만 2,000만 명을 돌파했으며 스마트라이프는 우리의 삶을 변화 시키고 있다. 그렇다면 스마트기기에는 어떤 것들이 있으며 스마트기기가 어떻게 활용되어 우리네 삶을 변화 시키고 있는 것일까?

 

 

 

[그림1] 국내 스마트폰 가입자 수
 

 

우선 스마트기기의 정의에 대해 알아보자. 위키백과에는 아래와 같이 설명하고 있다.
스마트기기(스마트 장치)는 기능이 제한되어 있지 않고 응용 프로그램을 통해 상당 부분 기능을 변경하거나 확장할 수 있는 제품을 가리킨다. –[출처] 위키백과- 그렇다면 스마트기기의 종류는 어떤 것들이 있으며 어떻게 기능을 변경하거나 확장할 수 있다는 것일까? 스마트기기의 종류와 정의에 대해 알아보자.

 

1. 스마트기기의 종류와 정의


1) 스마트 폰(Smart phone): 스마트기기 중 가장 많이 사용되고 있으며 스마트기기 하면 스마트폰을 떠올릴 정도로 스마트기기를 대표한다고도 볼 수 있다. 스마트폰은 컴퓨터로 할 수 있는 작업 중 일부를 휴대폰에서도 할 수 있도록 개발된 휴대 기기다. 항상 들고 다니면서 인터넷을 검색하거나 메일을 송수신하고, 또 동영상·사진을 촬영하고 편집할 수도 있다. 그리고 결정적으로 자신이 원하는 프로그램(애플리케이션 혹은 줄여서 ‘어플’, ‘앱’이라고도 한다)을 골라 설치, 사용할 수 있다는 특징이 있다.

 

 

 

[그림2] 스마트 폰
 

2) 스마트 TV(Smart TV): 스마트TV는 지상파 방송시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD(Video- On-Demand), 게임, 영상통화, 앱 활용 등 컴퓨터 기능이 가능한 TV이다.

 

 

[그림3] 스마트 TV
 

3) 스마트키(Smart key): 스마트키는 키의 인식 방법이 기존의 방식과는 달라 스마트 키 리모컨의 근접을 자동으로 인지 후 시스템의 작동을 인공 지능적으로 가능하게 해주는 키로 차량용 키 등이 이에 해당된다.

 

 

 


 [그림4] 스마트 키
 

4) 스마트카드(Smart card): IC(integrated circuit: 집적회로) 기억소자를 장착하여 대용량의 정보를 담을 수 있는 전자식 신용카드로 ISO의 규격은 IC가 1개 이상 내장되어 있는 모든 카드를 말한다. 금융기관, 의료보험증, 교통카드, 신용카드 등이 이에 해당된다.

 

 

[그림5] 스마트카드
 

이렇게 스마트기기는 변경 및 확장이 가능하기 때문에 스마트기기를 통해 다방면으로 활용이 가능하다. 스마트폰과 스마트 TV가 신속한 업무처리의 도구가 되기도 하고 때로는 자기 계발을 위한 학습도구가 되는가 하면 클라우드 서비스를 쉽게 이용할 수 있게 해주는 도구가 되기도 한다. 또한 스마트 차량용 키를 이용해 차를 편하게 작동시킬 수 있으며 스마트카드의 사용으로 교통카드, 신용카드를 이용해 현금 없이 카드만으로도 불편함 없이 생활할 수 있게 되었다.

 

2. 스마트기기의 다양한 활용 (스마트폰을 중심으로)


스마트기기는 쉽게 말하면 ‘작은 컴퓨터’라고 할 수 있다. 하지만 가정이나 회사에서 쓰고 있는 컴퓨터와는 다른 측면을 가지고 있다. 먼저 집에서 컴퓨터를 쓰려면 부팅 시간이 오래 걸려 인내심이 필요한데 스마트기기에서는 바로 접속이 가능하다. 이련 면이 스마트기기로 인터넷을 사용하는 시간을 늘리는데 기여하고 있다. 스마트기기의 스마트폰은 와이파이(Wi-Fi, 무선랜)나 3G 이동통신망을 이용해 ‘언제 어디서든’, ‘부담 없는 비용’으로 인터넷에 접속할 수 있다는 특징이 있다. 특히 와이파이로 인터넷은 물론 전화통화도 저렴하게 이용할 수 있어 스마트폰의 최대 수혜로 손꼽을 수 있다. 즉 다양한 스마트폰 애플리케이션을 통해 이전보다 훨씬 유용하고 편리한 통신생활이 가능하다. 또 하나의 중요한 특징은 자신에게 필요한 각종 애플리케이션을 설치해 활용할 수 있다는 점이다. IT분야에 국한되지 않은 실생활에 도움이 되는 수만, 수십만 개의 애플리케이션을 설치할 수 있다. 스마트폰으로 현재 위치 주변의 병원이나 약국을 찾고, 버스 정류장 도착시간을 확인하고, 전자책을 읽고, 인터넷 뱅킹도 할 수 있다. 언제 어디서든 좋아하는 가수의 신곡을 감상할 수 있고, 무료한 시간에 게임을 즐기기도 한다. 그 외에도 스마트폰과 애플리케이션을 통해 할 수 있는 일은 일일이 열거할 수 없을 만큼 무궁무진하다. 주로 전화 통화에만 사용하는 일반 휴대폰과는 비교할 수 없을 만큼 유용하다.
이렇게 스마트기기는 인터넷 접속이라는 단순한 목적을 넘어 생활 습관과 일상의 모습까지 변화시키고 있는 결정적 매개이다. 스마트기기의 다양한 활용에 대해 자세히 살펴보자.

 

1) 업무처리
스마트 워크(Smart work)라는 말이 나올 정도로 종래의 사무실 근무를 벗어나 언제 어디서나 효율적으로 일할 수 있게 되었다. 스마트기기를 이용하여 업무를 수행 할 수 있는 모바일 오피스, 영상회의 시스템 등을 활용하여 원격근무, 재택근무 등을 할 수 는 것이다.
스마트기기 특히 스마트폰 가입자가 점점 늘어날 것으로 전망되면서 모바일 근무 환경도 더욱 확산 될 것으로 예상되고 있는 가운데 대기업들과 계열사들도 이미 모바일 오피스 환경을 구축하였다. 모바일 오피스 환경을 경험한 이들은 대부분 모바일 오피스가 업무에 도움을 주고 있으며, 향후에도 계속적으로 활용할 뜻을 밝히고 있다. 머지않아 모바일 오피스는 하나의 주요 업무 형태로 자리 잡을 것이라고 전문가들은 내다보고 있다. 스마트 워크를 통해 시간과 장소에 얽매이지 않고 언제 어디서나 일을 할 수 있기 때문에 불필요한 낭비 요인을 제거함으로써 더욱 효율적이고 창의적으로 업무를 수행할 수 있게 해준다. 스마트워크는 재택근무, 모바일 근무, 스마트워크 센터 등을 활용한 업무 환경을 중심으로 이루어진다. 즉, 자택이나 자택 인근에 마련된 ‘스마트워크 센터’에서 근무하는 원격 근무와 현장이나 이동 중에 업무를 수행하는 ‘모바일 근무’가 대표적인 스마트 워크로 분류된다. 스마트워크는 기업입장에서는 비용절감과 생산성 향상을 기대할 수 있고, 개인에게는 자유 출근 제도, 집중 근무제도, 이를 통한 일과 삶의 균형 달성 등의 효과를 기대할 수 있다.

 

 

 

[그림6] 스마트워크의 방식
 

 

2) 정보검색 및 지도검색
스마트기기를 통해 언제 어디서나 편리하게 검색할 수 있게 되었다. 실제로 스마트기기 사용자들이 가장 많이 쓰는 기능은 인터넷 접속 즉 정보검색 및 일반적인 웹 서핑으로 나타났으며 하루 이용시간은 평균 1시간 정도라고 한다. 이렇게 스마트기기는 생활의 불편을 개선하는데 크게 기여했다. 예를 들어 살펴보면 스마트기기 출시 이전에 사람들은 버스 정류장에서 자신이 타야 할 버스를 마냥 기다렸다. 오지 않은 버스에 발을 동동 구르기도 했지만 스마트폰 2000만 사용자 시대인 지금은 다르다. 버스 정류장에서 스마트폰을 꺼내 ‘버스알림’ 앱으로 자신이 타야 할 버스가 어디쯤 오고 있는지 체크하는 사람을 흔히 볼 수 있다. 모르는 장소를 찾아가는 일도 편해졌다. 사람들에게 길을 묻거나 프린트한 지도를 보며 헤맬 필요가 없이, 지도 앱을 실행하면 내가 있는 위기와 목적지가 동시에 나타난다. 수시로 내가 올바른 방향으로 가고 있는지도 확인할 수 있는 세상이 온 것이다.

 

 

[그림7] 스마트폰을 이용한 정보검색 및 지도검색
 

 

3) 학습도구
스마트기기가 없던 시절 주머니에 쏙 들어가는 크기의 외국어 회화 책을 가지고 다니면서 해외여행 하던 시절이 있었다. 요즘엔 책 대신 스마트기기가 대세가 되었다. 두꺼운 책 한 권 분량을 스마트기기 하나에 고스란히 저장해 볼 수 있기 때문이다. 또한 원어민 발음을 그대로 들을 수 있는 건 물론 학습관리 기능까지 추가되어있는 앱이 나옴에 따라 종이 책을 넘어서서 종이 책에서는 경험할 수 없는 기능을 제공하고 있다. 또한 책이나 잡지를 다운받아 읽을 수 있어 무거운 책에서 해방시켜 준다. 전국의 모든 공공 대학 도서관들의 책 정보와 좌석정보를 한눈에 알 수 있는 도서관 전용 앱을 통해 도서관에서 제공하는 전자책을 무료로 볼 수 있을 뿐 아니라 열람실 자리, 도서관 소장도서의 대출여부도 미리 확인 할 수도 있다. 이렇게 스마트기기를 통해 자신이 학습하길 원하는 앱을 받아서 언제 어디서나 얼마든지 학습할 수 있게 되어 스마트기기가 자기계발을 하는데 크게 기여하고 있다.


 
4) 금융
스마트기기가 등장하기 전만하더라도, 직접 금융기관을 방문하거나 PC를 활용하여 금융거래를 이용해야 했다. 이젠 금융기관별로 스마트기기 전용 어플리케이션을 개발하여, 편의를 높여주고 있다. 이제 스마트기기만 있으면 언제, 어디서나 금융거래를 할 수 있게 되어 편리한 점이 많아졌다. 또한 최근 한 금융기관에서는 스마트기기를 활용하여 금융거래를 할 경우에는 특별한 혜택을 제공하는 이벤트를 진행하고 있다고 한다. 대표적인 사례로 은행에서는 스마트폰 전용 상품을 개설하여, 관련 상품에 가입할 경우에는 일정 비율의 우대금리를 제공하는 서비스를 선보이고 있어 스마트기기를 이용할 경우 편리할 뿐이니라 우대까지 받을 수 있게 되었다.

 

5) 건강관리
혼자 있을 때 갑자기 아프면 누구의 도움도 받지 못한다. 하지만 이럴 때 스마트기기가 건강관리를 해주고 도움을 주는 역할도 한다. 주변 응급실 찾고, 응급실과 수술실을 실시간으로 확인하며, 주변 약국을 찾을 수 있는 등 실생활에 도움이 된다. 그리고 다운로드 터치만으로도 내 건강 상태를 알 수 있게 해주기도 하여 건강, 금연/금주, 비만/운동 등 다양한 시점에서 자가 검진을 받을 수 있다. 질병 예방과 치료 상식을 통해서 진료과별 시술, 참고 견적이 있기 때문에 편리하다. 혈압, 혈당 등 기본적인 건강 정보를 바탕으로 나만의 건강수첩을 만들어 보관하고 건강에 이상이 생겼을 경우 자가 진단을 통해 몸 상태를 빠르게 파악, 적절한 진료도 받을 수 있다. 또한 가족 구성원들의 건강정보 및 가족력과 관련한 정보를 입력해 두면 본인뿐만 아니라 가족의 건강까지 함께 관리할 수 있다.
스마트기기를 통해 다이어트에도 도움을 받을 수 있다. 먹는 음식, 운동, 영양섭취, 체중 추적 후 섭취한 영양소 정보를 확인할 수 있다. 자신에게 맞는 다이어트를 찾아 체계적으로 방법을 추천해주기도 하고 다이어트 관련 궁금증에 대해 다른 사람들과 소통할 수도 있다. 더불어 유산소 운동, 근력운동 방법을 소개받을 수 있어 스마트기기를 통해 체중감량과 함께 건강도 챙길 수 있게 되었다.


6) 쇼핑
일반폰에서는 사용하기 어려웠던 신용카드 결제가 스마트기기에서 가능해지면서 스마트기기를 통해 모바일 쇼핑도 할 수 있게 되었다. 스마트기기가 대중화됨에 따라 모바일 쇼핑을 이용하는 사람들이 크게 늘고 있다. 또한 전문가들은 올해 모바일 쇼핑 시장 규모가 1,000억 원대는 훌쩍 넘길 것이라고 보고 있다. 또한 스마트폰 사용이 일상화 되고 쇼핑때 PC만큼 큰 화면은 굳이 필요하지 않게 되었으며 언제 어디서나 아무 때 할 수 있는 모바일 쇼핑을 통해 쇼핑을 더욱 편리하게 할 수 있게 되었다.

 

7) 클라우드 서비스이용
클라우드 서비스(Cloud Service)란 구름(Cloud)에서 유래된 말로 무형의 형태로 존재하여 붙여진 이름이다. 여기서 무형이란 하드웨어, 소프트웨어적인 자원을 말하며 좀 더 정확하게 클라우드 서비스란 이러한 자원을 빌려 쓰는 방식을 말한다. 스마트기기들이 폭발적으로 늘어나면서 같은 데이터를 여러 곳에서 꺼내 쓰게 되는 경우가 많다. 이런 환경에서 스마트기기로 클라우드 서비스를 이용한다면 편리하다. 클라우드 서비스를 이용하여 웹과 내 PC, 스마트기기 등 다양한 기기에서 하나의 문서를 작업하고, 수정하고, 저장할 수 있다. 예를 들면 손안의 스마트폰으로 찍은 사진을 컴퓨터로 옮기거나 혹은 문서작업을 위해서는 스마트폰을 USB처럼 PC와 연결하는 과정을 거쳐야 한다. 하지만 클라우드 서비스를 통해 굳이 스마트폰과 PC를 연결하지 않고도 활용할 수 있다는 장점이 있다. 언제나 휴대하는 스마트기기를 이용해 클라우드에 접속해 저장한 콘텐츠를 불러오거나 직접 영상이나 노래를 즐길 수 있게 된다.

 

8) NFC
스마트기기로 NFC서비스도 이용할 수 있다. NFC(Near Field Communication)란 10cm 이내의 거리에서 스마트기기, 또는 기기와 리더기 간에 데이터를 양 방향으로 통신할 수 있는 기술을 말한다. NFC의 가장 큰 특징은 10cm의 짧은 통신 거리다. 통신 거리가 짧다는 것은 단점일 수 있지만 스마트기기가 이동통신, Wi-Fi 등 다양한 네트워크와 결합한다는 걸 생각하면 이 짧은 통신 거리가 오히려 보안에는 유리할 수 있다. 또한 표준화된 기술이기 때문에 국내는 물론 해외에서도 맘껏 이용할 수 있다. NFC 기능이 탑재된 스마트기기 간, 또는 스마트기기와 다른 사물과의 통신이 가능하기 때문에 결제뿐 아니라 정보 습득 및 교환, 관리 등 다양한 영역에서 활용될 수 있다. 다양한 응용 서비스가 가능하다는 것도 장점이다. 이렇게 스마트기기의 NFC 기능을 이용해 금융을 넘어 유통, 제조, 물류, 관광, 맞춤형 광고 등 다양한 영역에서 손쉽게 사용할 수 있게 되었다.

 

9) SNS
SNS란 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 온라인 인맥구축 서비스이다. 스마트기기로 SNS를 손쉽게 이용할 수 있다. SNS로 가족, 친구, 연인 등과 사소한 안부를 확인하고 사람들 사이에 교감을 손쉽게 할 수 있게 되었다.

 

3. 스마트라이프의 예시와 장/단점 그리고 득과 실


이렇게 스마트기기는 우리의 삶을 점점 편하고(Convenient), 빠르고(Fast), 단순하게(Simple) 해주고 있다. 하지만 스마트기기가 우리 삶을 편하고 빠르고 단순하게 해주기 때문에 좋은 점만 있을까? 스마트라이프의 예시를 통해 장단점 그리고 득과 실에 대해서 생각해보자.

 

1) 스마트 라이프의 예시
 아침에 일어나면서부터 스마트폰을 켜면서 날씨를 확인한다. 오늘은 일교차가 크다는 예보를 보고 거기에 맞게 옷을 챙겨 입는다. 식사를 하고 집을 나오기 전에 집 앞 버스 정류장에 버스가 언제 도착하는지를 확인하고 시간에 맞추어 집을 나와서 버스를 타고 버스 안에서 새로 받은 이 메일, 뉴스, 트위터에 올라온 글들을 살펴본다. 회사에 도착해서 업무를 하다가 점심시간이 되어 동료와 함께 식사할 곳을 찾기 위해 스마트폰으로 주변 식당을 둘러보다가 한 곳을 선택해서 찾아간다. 거기에서 자신의 위치를 등록하고 음식을 카메라로 찍어서 바로 인터넷 커뮤니티에 공유한다. 업무를 끝내고 집에 돌아와 저녁을 먹고 밖으로 나와 스마트폰으로 운동량을 기록하면서 산책을 하고 잠자리에 들 때에는 복잡한 생각에서 벗어나 마음을 안정시키기 위해 계곡의 물소리를 듣다가 아침에 수면 주기를 체크해서 편안하게 잠을 깨워주는 알람 기능을 맞추어 놓고 잠을 청한다. 그리고 하루 종일 틈틈이 친구들과 그룹채팅을 통해 대화한다.

 

2) 스마트기기 사용의 장/단점 그리고 득과 실 (스마트폰을 중심으로)
대표적인 스마트기기의 스마트폰 사용의 장/단점을 살펴보면 다음과 같다.
 
a) 사용자(user)입장에서 본 스마트폰의 장점과 단점


● 장점
- 몇 번의 클릭만으로 기능사용이 가능하다.
- 앱 설치를 통해 최초 스마트폰이 출고되었을 때 가지고 있던 기능 외에 추가적으로 여러 기능을 사용할 수 있다.
- 아이콘들의 폴더지정, 그룹화, 배경(바탕)화면 설정 등 사용자들이 PC를 사용하며 가지고 있던 UX(User eXperience)를 스마트폰 속으로 옮겨 개념적 UI사용에 많은 불편함 없이 사용할 수 있다.
- 사용자가 일정 수준 지불하기만 한다면 정말 많은 기능을 사용할 수 있다.
- 스마트폰 내장 카메라의 해상도가 올라가며 디지털 카메라를 따로 가지고 다니지 않아도 된다.
- 요금제에 따라 다르긴 하지만, 어느 곳(전국 거의 모든 곳)에서나 인터넷을 접속할 수 있다.
● 단점
- Social Network서비스(트위터, 페이스북 등)에 몰입된 사람들은 너무 많은 시간을 해당 서비스를 이용하는데 소비한다.
- 실질적인 기계 값이 기존의 핸드폰들에 비해 어마어마하게 비싸다. (기본 5,60만원에서 100만원 상회)
- 지불하는 기계 값을 낮추기 위해 약정이라는 제도를 이용하게 되는데, 이런 약정은 스마트폰의 발전 속도에 비해 너무 길다.
- 모든 기능들을 스마트폰 하나로 이용할 수 있어 실질적인 핸드폰 사용시간이 늘어 배터리가 빨리 소모된다.
- 많은 편리함을 가질 수 있지만, 개인정보 보호에 있어 취약해 졌다. (스마트폰은 또 하나의 컴퓨터에 해당 될 수 있기 때문에 해킹에 대한 문제가 대두되었다.)

 

b) 사회적 측면에서 본 스마트폰의 장점과 단점
● 장점
- 우리나라에 스마트폰이 본격적으로 도입되기 시작하면서 기존에 크지 않던, 스마트폰 속, 또는 웹상의 콘텐츠에 대한 시장이 확대되어 많은 이윤을 창출 할 수 있게 되었다. (새로운 시장의 활성화는 여러 측면에서 많은 장점을 가진다.)
- 스마트폰과 더불어 스마트폰의 부수적인 아이템들에 대한 시장 또한 확대 되었다.
- 아직도 열리지 않은 숨은 시장들에 대한 기대감이 있다.
● 단점
- 대중들이 점점 컴퓨터 속으로, 모바일 세상 속으로 집중되어 가며 개인주의가 심화되었다.
- 비교적 후발주자로 나선 우리나라는 새로운 시장(모바일 어플리케이션)에 대한 장악력이 약하다. 현재 외국에 비해 공개된 어플리케이션의 기능, 개발, 발전이 부족하다.
- 스마트폰에 부수적으로 따라오는 A/S시장이라 던지, 부수기재, 기타 산업에 대한 준비가 미비하다.

 

c) 득과 실 그리고 우리의 과제
스마트기기 시장은 앞으로도 계속해서 발전할 것이다. 특히 향후 얼마 지나지 않은 시점에서 거의 전 세계 사람 전부가 스마트폰을 사용하게 될 것이라고 생각한다. 우리 사용자들은 이런 점들을 생각해서 스마트폰에 대하는 자세를 다잡아야 할 것이다. 스마트폰은 일반 휴대폰보다 편리하고 다양한 기능을 제공하지만, 스마트폰을 남녀노소 누구라도 충분히 활용하기 위해서는 숙지해야 할 정보가 적지 않다. 앞서 스마트폰을 똑똑한 휴대폰이라 풀이할 수 있지만, 사용자가 똑똑하게 사용하지 않으면 일반 휴대폰과 별반 다를 것이 없는 값비싼 애물단지에 불과하다. 실제로 스마트폰을 구매하고 일반 휴대폰의 기능만 사용하는 사람도 적지 않다. 스마트폰의 근본적인 목적은 사용자를 ‘스마트’하게 만들어 주는 것이다. 그러기 위해서는 알아야 할 것은 알고, 공부해야 할 것은 공부해야 한다. 스마트폰의 특징은 무엇인지, 어떤 운영체계에 어떤 제품이 출시되어 있는지, 자신이 주로 사용하고자 하는 기능은 무엇인지 등을 잘 파악하여 제품을 선택, 사용해야 한다. 그것이 ‘기술’을 대한 사용자의 최소한의 의무라고 생각한다. 따라서 스마트기기를 사용하려면 사용자도 그만큼 스마트 해져야 할 것이다.

 

그리고 스마트기기에 중요 정보가 모두 저장되어 있기 때문에 스마트기기를 이용하지 않고는 생활 속의 세세한 부분을 기억하지 못할 수 도 있다. 예를 들면 스마트기기를 보지 않고서는 가족의 전화번호, 어제 먹은 식사 메뉴 등이 기억나지 않을 수 있다. 스마트기기에 의존도가 높을수록 기억과 관련해 뇌에 가장 중요한 부분인 ‘해마’가 퇴화하여 디지털치매가 올 수 도 있다고 한다. 디지털 치매는 이 시대를 해석하는 하나의 현상이지만 실제 치매 환자의 연령층도 젊어지고 있어 문제가 아닐 수 없다.

 

또한 스마트기기로 인해 소통이 잦아졌지만 단편적인 소통만 있을 뿐 사람들 사이에 깊은 교감과 인간관계 형성은 더 어려워진 것 같다. 깊은 사고와 인간관계는 없다는 느낌을 받는다. 스마트기기로 인해 정보의 교류만 있을 뿐 감성의 교류가 잘 안 된다는 것이다. 또 사람들이 스마트기기로 인해 즉각적인 반응에 익숙해지면서 인내심이 줄어들고 직관도 쇠퇴하고 있다고 생각한다. 스마트기기가 감각만 자극하고 즉흥적이고 신속한 반응을 하게하고 좀 더 생각하고, 진실하게 내밀한 얘기를 나눌 수 있는 소통이 이뤄지지 않고 있다. 또한 최근엔 스마트기기 중독 현상을 토로하는 사람들도 늘고 있다고 한다. 심지어 오프라인만남에서 서로의 얼굴보다 스마트기기만 들여다보고 있는 상황도 많다.

 

스마트기기는 사용하기 나름이고 활용방법은 위에서 말한 것 이외에도 무궁무진하다. 스마트기기를 사용하는 우리도 스마트 해져야 할 것이며, 스마트기기가 주는 편리한 점도 많지만 너무 스마트기기에 의존하지 말고 그리고 마지막으로 스마트기기로 소통하는 것도 편리하지만 때로는 스마트기기에 관심을 두는 만큼 주변사람들에게 관심을 가지고 직접 얼굴을 보며 이야기하여 사람들 사이의 깊은 교감과 인간관계를 형성하는 것도 중요하지 않을까? 똑똑한 스마트기기처럼 우리도 똑똑하게 스마트기기를 사용하여 이제 우리 삶에 스마트를 덧입혀 보자!


 

 

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※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2014년 '조사연구' 제26호에 실린 글임을 알립니다.

 

스마트폰 영상제보가 방송을 바꾼다

염해진 YTN 아카이브팀장

 

 

10여 년 전 인터넷의 등장이 취재·보도를 위한 보조적 역할을 했었더라면, 지금 ‘손안의 혁명’이라 불리는 모바일은 ‘세상의 모든 것’이 떠다니는 뉴스 취재를 위한 신세계나 다름없다. 미국 국방부 대변인은 트위터에 이라크 반군 '이슬람국가(IS)' 공습 사실을 단 한 줄짜리 단문으로 올렸다. 별도의 기자 브리핑은 없었다. 지난 부산·경남 집중폭우때 SNS에는 폭우 피해 현장을 찍은 동영상과 사진을 담은 트윗과 게시글이 넘쳐났고, 버스 수몰사고 현장에 있던 우리 지국 기자는 ‘카카오톡’으로 급박한 119소방대원의 구조과정을 실시간으로 송출했다.
세상은 분명 바뀌고 있다. 몇 년 전까지 고가의 ENG카메라를 메고 사건현장에 신속히 도착해 1보 화면을 송출하면 특종이거나 1보로 보았다. 지금은 누군가가 스마트폰으로 현장을 짧게 찍은 것이 대형 특종이 되고, 단독 1보 화면이 되기도 한다.
카메라가 내장된 스마트폰이 대중적으로 보급되면서 사건사고 현장을 담은 시청자 제보가 YTN에는 작년부터 상당히 늘어나고 있었다. ‘스마트폰만 있으면 나는 기자다’라고 외칠 수 있는 ‘전 국민 기자 시대’가 되었다. 방송사의 속보화면 송출은 과거 중계차나 SNG를 이용했다면, 최근에는 통신의 발전으로 IP(인터넷망)과 TVU(LTE) 송출로 바뀌고 있다. 그러나 이러한 송출망의 진화에도 ‘현장에 있던 스마트폰을 든 누군가’의 영상제보 보다는 빠를 수는 없다.

 

2014년 7월 17일 오전 10시 53분경 광주 광산구 장덕로 부영아파트 206동 옆 인도에 강원도소방본부 제1항공대 소속 헬기가 추락했다. 세월호 침몰해역 현장 수색지원 활동을 마치고 복귀하던 중 도심 한가운데 추락해 탑승 소방대원 5명 전원이 순직한 매우 안타까운 사고였다. 추락한 헬기를 수습하던 중 왼손 주먹을 꽉 쥔 시신이 발견됐다. 주먹 안엔 불에 녹아내린 검은 플라스틱 덩어리가 있었다. 그것은 조종간이였다. 사고 순간 인명피해를 줄이려고 최후의 순간까지 조종간을 놓지 않았음을 보여주는 정황이다. 2014년 7월 23일 소방방재청은 ‘주먹을 꽉 쥐고 있던 시신은 고 정성철 기장이며 그의 손아귀에 있던 검은 플라스틱 덩어리가 사고 헬기 조종간의 소재와 일치한다’는 감식 결과를 통보받았다고 밝혔다.
소방관 당신들의 목숨을 추락하는 순간까지 조종간을 놓지 않고 사투(死鬪)한 듯 많은 민간인의 목숨을 보호하고 평생 구조 활동에 헌신했던 고인들의 정신과 마지막을 명예롭게 기릴 수 있었던 건 단 한건의 제보였다.

 

 

<광주 소방헬기 추락사고 YTN 특종보도 / 출처:YTN>

 

불타는 헬기 화면과 목격자 참여로 뉴스특보가 진행되는 중, 필자는 도심에 헬기가 추락하였다면 또 다른 그림이 있을 것이라는 판단에 광주지국장과 카메라기자에게 연락하여 CCTV동영상을 확보했으나 부족했다. 자칫 사장(死藏) 될 수 있던 추락현장을 담은 고스란히 담은 차량 블랙박스 영상은 아카이브팀이 구축해 놓은 제보영상시스템을 통해 입수할 수 있었다.
‘추락하는 순간까지 조종간을 놓지 않고 사투(死鬪)한 소방관의 위대한 죽음'이 담긴 화면을 단독 입수, 영상 팩트 확인, 최종 판단 과정에 떨리던 긴장은 아직도 남아있는 듯하다. 뉴스편집부 핫라인을 통해 편집된 영상이 16:40분경에 단독 1보 영상이 나가고 단독표기로 매 뉴스시간 연속으로 탑으로 방송이 되었고, YTN 단독보도후 국내·외 방송사에서 화면 요청이 쇄도했고, 제보자의 동의를 받아 배포를 하여 주요 방송사와 조간신문 1면에 'YTN 화면 캡처'라 출처를 밝히고 사진이 게재될 수 있었다.

 

위에서 이야기한 ‘손안의 혁명’이라 불리는 모바일시대에 영상제보의 중요성에 대한 하나의 사례에 불과하다. 미국에선 사건사고 취재와 관련해 기자별로 취재영역과 출입처는 있지만, 경찰서 기자실 등을 운영하지는 않기 때문에 경찰이나 소방서 등에 대한 의존도가 상대적으로 낮다. 독자적인 취재를 중시하는 미국 언론에선 스마트폰의 보급으로 트위터나 페이스북 SNS를 활용한 취재 사례가 점점 많아지고 있다. 폭스뉴스처럼 회사 차원에서 트위터나 페이스북, 위치기반 SNS게시물 검색툴 반조(Banjo)를 취재와 보도에 적극 활용하는 언론사들도 많아지고 있다고 한다. 반조는 페이스북, 트위터, 구글플러스, 인스타그램 등 다른 소셜네트워크 게시물을 위치기반으로 실시간으로 검색하는 스마트폰 앱이다.

 

위치기반 SNS게시물 검색툴 반조(Banjo) 앱
 

대형 사건사고가 터지면, 사건기자들은 사건 실태 파악 등을 위해 목격자를 신속히 찾아서 인터뷰해야 한다. 인터뷰는 사건사고 보도의 핵심이다. 미국 보스턴 테러 사건에서 많은 기자들은 트윗을 검색하며 목격자를 찾아 나섰다. 그러나 수많은 트윗 가운데 현장의 핵심 트윗을 찾아내는 것은 보물찾기 놀이처럼 많은 시간을 쏟아 부어야 했다. 그러나 그러한 노력으로 목격자를 찾아내 초기 취재가 시작되면 단독과 특종으로 이어지게 마련이다.

 

태풍이나 집중폭우, 열차·지하철 사고 등 재난이 발생했을 때 현장에 있었다면, 트윗이나 SNS로 이러한 사실을 친구나 친인척 등에게 알릴 가능성이 높다. 이때 트윗을 올린 사람을 찾아 취재를 시작하고, 게시물을 시민을 찾아서 인터뷰를 방송으로 시도할 수 있다. 대형화재나 지하철 사고 등이 발생했을 때 현장에 없는 목격자를 찾기도 쉽지 않고, 목격자를 수소문해 찾더라도 인터뷰에 응할지 불확실하다. 그러나 SNS를 통해 네트워크로 최적의 목격자를 찾아내고, 곧바로 인터뷰 의사를 확인할 수 있다면 대부분의 경우 취재의 반은 끝난 것이다.
또한 제보시스템으로 영상을 제보한 제보자의 휴대전화 번호를 입수해서 모바일SNS로 연동해서 추가적인 영상제보나 현장 목격 인터뷰를 요청한다면 취재의 폭은 더 넓어질 수 밖에 없다. 이러한 취재 트렌드의 변화를 주목하지 않을 수 없는 이유이다.

 

방송통신 융합시대에 사건사고 현장 취재는 기자가 아닌 현장에 있는 누군가로부터 시작된다는 ‘세상의 변화’를 읽기 시작한 것은 오래되지 않았다. YTN 아카이브팀은 속보성과 공정성이 브랜드인 YTN에 충성도 높은 시청자가 ‘마구마구 던지는’ 제보영상을 적극적으로 대응토록 영상제보시스템을 미리 준비해 놨고, 페이스북, 트위터, 인스타그램, 구글 플러스, 유뷰트 등 SNS에 게시된 영상과 사진 검색을 담당하는 리서치 전문가도 배치해 놓았다. 영상제보시스템은 바다 여기저기 쳐놓은 그물과 같고, 리서치 전문가는 정교한 작살과 같다.
제보는 우연이 아니다. 기다림이고 능동적이고 소통의 결과라고 생각한다. 또한 세상이 변화하는 트렌드에 맞게 영상취재도 변해야 한다.

 

 

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