▲ 한국조사기자협회는 ‘언론사 DB·아카이브, SNS에서 어떻게 개방·활용할 것인가’란 주제로 위키트리 공훈의 대표와 함께 전문가 토론회를 지난 10월 20일 오후 정동 위키트리 본사에서 열었다.

 

 

지난 10월 20일 정동 위키트리 본사에서 한국조사기자협회 회원 17명과 공훈의 대표는 언론사가 수 십 년간 쌓아 놓은 ‘DB·아카이브를 SNS 환경에서 어떻게 개방·활용할 것인가’를 놓고 전문가 토론회가 있었다. 토론회는 지난 9월 초 미국 클리블랜드서 열린 ‘CMW (콘텐츠 마케팅 월드) 2016’ 콘퍼런스 주요 내용으로 최신 콘텐츠 마케팅 트렌드에 대한 발표가 먼저 있었다. 이후 참석한 협회원과 질의·답변으로 심도있는 토론이 진행되었다.

 

 

▲ 콘텐츠 마케팅에 대해 발표 중인 공훈의 대표

 

 

직접 소통의 시대, SNS가 만들어낸 환경 변화로 뉴스, 광고, 홍보의 영역이 다 무너져 버렸다 .. 신문에 광고 영역만 남아있지, 광고는 없어 진거나 마찬가지다

 

 

공훈의 대표는 “직접 소통의 시대, SNS가 만들어낸 환경 변화로 뉴스, 광고, 홍보의 영역이 다 무너져 버렸다”고 강한 메시지를 던졌다. 그는 “신문에 광고 영역만 남아있지, 광고는 없어 진거나 마찬가지다. (매체를 통하지 않고) 직접 자기 이야기를 할 수 있는데, 광고라는 게 필요하지 않게 된 거다. 기업, 개인까지도 콘텐츠를 쏘는 플랫폼을 각자 하나씩 가지고 있으며, 광고 효과가 있는 그곳에 광고주들이 몰린다”고 했다. 

 

국내는 아직 콘텐츠 마케팅(Content Marketing)이 생소하지만 이미 미국은 하나의 산업으로 자리잡고 있다고 했다. 콘텐츠 마케팅은 ‘콘텐츠를 제작하고 발행하는’ 이후 누가 봤고 얼마나 봤고 어떻게 확산되고 있는가를 추적하고 분석하는 ‘포스트 콘텐츠’가 더 중요하다고 했다.

 

 

 

 

“왜 신문사에서 SNS에 콘텐츠를 올려도 왜 반응이 없을까? ‘읽어 봐’하고 주는 거에는 반응이 없어요. 지금까지도 수직적인 관계에서 벗어나지 못하고 있어요. 이미 독자들은 수평관계를 생각하고 있는데 말이죠.”

 

그는 콘텐츠 마케팅의 가장 중요한 세 가지를 다음과 같이 정의하면서 콘텐츠 마케팅, 콘텐츠 생산 단계의 변화된 지점을 명확히 짚어주었다. 첫 번째 “무엇을 위한 콘텐츠인가? = 사업의 목적은 무엇인가?” 두 번째 “누구를 위한 콘텐츠인가? = 독자의 욕구는 무엇인가?” 세 번째 “그 다음은 무엇을 할 것인가? = 브랜드 가치를 어떻게 이어갈 것인가?”로 구분 설명해 주었다.

 

 

 

 


지난 9월 초 ‘CMW 2016’ 콘퍼런스에 가서 제일 기억에 남았던 ‘I plan therefore I am ( 나는 기획한다 고로 나는 존재한다)’를 꼽으면서 기존 언론사 콘텐츠 제작의 가장 큰 문제를 명확히 짚어내었다.

 

 

 


“전략적으로 가라는 거죠. 회사가 아닌 고객을 위해 (글을) 써야합니다. 독자가 본다고 생각하고 써야하는데 자꾸 회사를 의식하고, 양방항 소통을 하지 않고 다른 사람이 쓴 좋은 콘텐츠를 활용하지 않고, 텍스트로 작성된 콘텐츠만 쓰는 것들은 바람직하지 않습니다. 사람들 종이로 보는 게 아니라 요즘은 다 휴대폰으로 봐요. 여기에서 스토리텔링할 수 있는 것이 무궁무진해요. 그러나 글을 쓰는 사람들은 아직도 종이에 써요”

 


끝으로 콘텐츠 마케팅의 일부인 네이티브 광고(Native Advertising)를 언론사는 적극적으로 활용해야 한다고 강조했다. 네이티브 광고는 독자들이 브랜드를 알도록 콘텐츠로 통해 플랫폼을 효과적으로 이용하는 것이며, 뉴스와 같은 플랫폼을 이용해 광고주의 브랜드를 알리는 스토리텔링이라고 소개했다. 뉴욕타임스는 이를 통해 작년 매출이 4000만 달러, 2020년에는 온라인 광고의 52%를 차지할 것이라는 예측도 있을 만큼 굉장히 큰 기회라고 했다.

 

 

 


“기업은 돈을 주고 자기가 알리고 싶은 걸 알리고, 언론은 그에 대한 수익을 올리고, 독자는 제대로 된 정보를 얻을 수 있습니다. 저는 이게 선순환구조라고 생각하고 우리나라 광고시장에 제대로 안착할 아주 좋은 구조라고 생각합니다.”

 

 

 

그는 ‘Content Marketing and Native Advertising’이란 생소한 개념을 소개하면서 언론사의 조사기자들이 어떻게 수평적으로 독자와 소통하고, 공감할 것이며, 변화된 언론환경을 생존의 전략으로 이끌어 갈 것인지를 고민해 줄 것을 강조했다.

 


끝으로 협회원과의 질의·응답에서 나온 내용 중에 몇가지를 소개한다. (전체 질의·응답은 별도 포스팅으로 게재한다)

 

 

▲ 한국조사기자협회 회원과 질의.답변 시간을 갖는 공훈의 대표

 

"내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각해야합니다. 스토리텔러의 가능성은 어마어마합니다. 그 수요가 폭발적입니다. 콘텐츠 마케터가 저널리스트가 될 순 없지만(거의 불가능) 저널리스트가 콘텐츠 마케터가 되는 건 굉장히 쉽습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각하면 기회는 무한합니다."

 

-전반적인 질문 자체가 이렇습니다. 조사기자는 외부 취재는 아니지만 잊혀진 쌓여진 콘텐츠에 좋은 게 많은데, 독자들에게 어떻게 전달하지 고민입니다.
=위키트리는 기자를 채용할 때 대학 막 졸업한 사람만 뽑습니다. 기성 언론사와 모든 게 다릅니다. 글로만 써도 안되고 동영상도 넣어야 하고. 그게 무슨 의미냐면 신문 지면보다 페이스북이나 SNS에서 주고받는 ‘톤앤매너(Tone & Manner)’에 익숙해져 있어야지 유리하다는 겁니다. 과거 기자 합격하면 기사 쓰는 방식부터 배웁니다. 독자들이 그런 형식을 좋아해서 그렇게 쓰는게 아닙니다. 신문 지면이 좁으니까 편집하기 좋으라고 그러는 거예요. 공급자중심이죠. 그런데 지금은 다 넣을 수 있습니다. 독자들이 뭘 좋아하는지 고려를 해야 해요. 또 하나, 기자가 아니라 스토리텔러(Storyteller)가 필요하다고 생각합니다. 정작 뽑아놨더니 진짜 기자가 되려는 사람들이 있어요. ‘그래 너는 가서 기자해’ 라고 합니다. 전통 미디어의 기자 직종은 저물어가고 있습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각해야합니다. 스토리텔러의 가능성은 어마어마합니다. 그 수요가 폭발적입니다. 콘텐츠 마케터가 저널리스트가 될 순 없지만(거의 불가능) 저널리스트가 콘텐츠 마케터가 되는 건 굉장히 쉽습니다. 내가 기자가 아니라 스토리텔러라고 생각하면 기회는 무한합니다. 저널리즘 훈련을 받으면서 스토리텔링 훈련을 한다면 그 인력의 몸값은 대단하고 그런 사람을 엄청나게 찾을 겁니다.

 

-우리 조사기자는 언론사 창고지기와 같죠. 그러다보니 (대중에게) 공개하기엔 고민이 많습니다.
=기본적으로는 오픈이 답입니다. 나머지는 뒤따라가는 겁니다. MBC 2580의 경우 그날 방송 중에 가장 재밌는 장면을 뿌리라고 했어요. 그래야 본방 시청률이 올라가거든요. 이런게 가장 좋은 전략입니다. 싸매고 있던 것들을 던지세요. 아카이브를 활용하는 가장 좋은 방법이라고 봅니다. 그렇게 던진 건 마음대로 퍼가게 해야 해요.

 

"저는 글을 쓰려고 하지 마라라고 말해요. 비주얼이 중요해요. 비주얼 속의 내용을 소개하는 역할이 돼야지 글이 위주가 되면 안 됩니다."

 

 

 

-그런데 공개 조금 해보니까 잘 안 됩니다. 왜 그럴까요.
=글의 스타일 문제일 수도 있어요. ‘~했어요’ 같은 투를 쓰는 것이 좋잖아요. 이모티콘을 써도 좋구요. 어디 나가서 사진을 막 찍었어요. 갔다 와서 사진 한 두컷 넣어서 텍스트중심인 기사를 써요. 저는 글을 쓰려고 하지 마라라고 말해요. 비주얼이 중요해요. 비주얼 속의 내용을 소개하는 역할이 돼야지 글이 위주가 되면 안 됩니다. 사진뿐만 아니라 움짤도 정말 강력해요. 동영상, QR코드 등 모든 플랫폼들이 임베드(embed) 담아가기를 할 수 있게 하고 있어요. 저작권에서 획기적으로 변화한 게 임베드 입니다. 임베드는 완전히 열려있어요. 유투브, 인스타그램 등 전부 다 임베드 가능해요. 글쓰라고 진짜 글만 쓰면 안 됩니다. 글만 쓰기 때문에 안 먹히는거고. 사람들은 비주얼로 보고 싶어해요.

 

-기존 언론사들이 페이스북을 바라볼 때 ‘좋아요’ 수를 중요한 측정지수로 삼는데 이거 위험한 발상 아닌지요.
=프로모션 해서 숫자 아무리 늘려놔도요 의미가 없죠. 몇 년 전 위키트리 페이스북 친구수가  10만이었는데, 그때 연합뉴스가 7만이었어요. 토킹 어바웃(talking about) 숫자가 중요하죠. 우리는 그때 40만. 연합뉴스는 3천명. 숫자 많아봤자 아무 의미없어요. 콘텐츠 내용 자체가 중요한 겁니다. 포스트 그 자체. 그래야 클릭도 하고 퍼나르기도 하고 하는거죠. 우리가 지금 130만 정도인데, 하루도 빠지지 않고 보는 사람이 누가 될까요? (출석률 100%). 만 명입니다.<끝>

 

▲ 토론회를 마치고 한국조사기자협회 회원을 위해 자신의 집무실과 사무공간을 직접 소개하는 공훈의 대표

 

(취재/편집=한국조사기자협회 취재팀 press@josa.or.kr)

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

디지털 아카이브시스템 구축 방안 / 제머나이소프트 정상호 부장

 

 

지난 19일부터 20일까지 전주 르윈호텔에서 제50회 한국조사기자협회 정기세미나가 ‘뉴스 빅데이터 활용과 에버그린 콘텐츠 전망’을 주제로 열렸다. 문화일보 박현수 조사팀장이 ‘뉴스 빅데이터 빅 카인즈(BIG KINDS) 활용과 전망’, 경향신문 유기정 DB관리팀장이 ‘빅데이터 시대 조사기자의 역할’에 대해서 주제발표를 했다. 최근 자연스레 화두가 된 ‘뉴스 빅데이터’, ‘데이터 저널리즘’과 ‘DB에디터’ 등 조사기자의 역할론에 대해 심도있는 토론도 함께 진행되었다.
SK브로드밴드 장정익 VoD사업팀장이 ‘New Content Marketing : 방송사 아카이브 활용 전략’, 제머나이소프트 정상호 부장이 ‘디지털 아카이브를 위한 콘텐츠 관리’를 발표했다. VoD 서비스가 점차 성장하고 있는 방송환경 속에서 아카이브를 활용한 에버그린 콘텐츠 제작과 유통 전략을 콘텐츠 소비자 입장에서 데이터로 정밀 분석한 결과를 발표하여 참석자의 관심을 끌었다. 본 협회는 제50차 정기세미나 발표 내용을 4편으로 요약해 소개한다.<편집자 주>

 

 

 <제머나이소프트 정상호 부장 주제발표 모습>

 

 

최근 태국 출장중에 한 신문사 업체를 만나게 되었다. 이곳에서는 기사와 사진뿐만 아니라, 포토그래퍼들이 신문 기사 한 꼭지에 한 개의 영상을 삽입하는 형태로 신문 콘텐츠 제작에 혁신을 하고 있었다. 또한 베트남을 갔을 때도 언론사들이 콘텐츠가 디지털화가 되면서 HD기반을 위해 많은 혁신을 준비를 하고 있었다. 실제로 각국의 신문사도 아카이브를 해서 실제적으로 활용하는 측면이 글로벌하게 혁신을 하고 있는 추세라고 생각된다.

방송 환경이 변화한다. 디지털 기술의 보급에 따라 뉴미디어가 증가하고, 제작 환경이 디지털로 전환되고 있으며, 콘텐트 서비스의 새로운 실험이 진행되고 있다. 또한, 광고주는 뉴미디어에 대한 광고비 지출을 높이고 있고, 소비자는 적극적으로 콘텐트 제작에 참여하고, 웹/모바일 환경에서 새로운 방식으로 콘텐트를 소비하기 시작한다.

 

이러한 방송제작 환경에서 파일 기반 방송 시스템 특징은 다음과 같다.
생산성 제고 측면에서 콘텐츠 정보화 (메타데이터, 스토리보드, 프락시 생성)이 IT 기술 적용 (검색, 브라우즈, 파일 전송)을 통해 생산성 제고가 되고 있다. 검색을 통한 빠른 콘텐츠 액세스가 되면서 제작 시간 단축, 제작 품질 개선이 된다. 워크플로우 효율화 (병렬적, 협업적 업무 진행)로 콘텐츠 제작 후반부의 업무 분산으로 제작 시간 단축이 되고 있다.
화질 열화 없이 파일 장기 보존이 되면서 콘텐츠 저장, 운용비용 절감이 이뤄지고 있다. 표준 IT 장비 및 기술 도입으로 기존 고가의 A/V 장비 대체로 비용 절감이 이뤄지고 있다.


뉴비즈니스 측면에서도 양방향, 맞춤형 서비스가 용이하고, 가입자 기반 서비스를 제공할 수 있고, 콘텐츠 가공, 편성, 멀티 채널 전송이 용이해서 뉴미디어, SNS채널, 뉴비즈니스 대응을 할 수 있게 되었다.

 

 

<디지털 아카이브 시스템 기대효과, 세미나 자료집 중>

 

 

제작 시스템의 완전 디지털화는 디지털 라이브러리와 아카이브의 통합이다. 사용자에게 본인 자리의 데스크 탑에서 자동화된 워크 플로우에 따른 작업이 가능하도록 허용하고, 단독으로 존재하는 방송 장비나 문서 보관, 수동 처리의 필요성을 배제한다. 새로운 Content publishing 플랫폼을 추가할 때 기존 존재하는 디지털 Content에 손쉽게 접근할 수 있도록 Architecture를 구성할 수 있다.

파일 기반의 워크플로우로 변환으로 방송제작에서 기자와 영상편집자는 이전에 비하여 매우 많이 효과적이며 편리하게 뉴스를 제작할 수 있고, 제작 시간을 단축하면서 프로그램의 질은 향상 시킬 수 있다. 그러면서 자연스럽게 content를 공유하게 되는 것이다.

 

콘텐츠 분류의 증대와 검색의 지능화로 멀티미디어 콘텐츠에 대한 자동 태깅과 검색, 필터링 요구가 늘어나고, 콘텐츠 접근의 용이성과 활용 가능한 콘텐츠의 재정의 필요성 증대된다. 메타데이터와 색인 처리는 대량의 미디어 자산의 가치를 재인식하는데 없어서는 안 되는 중요한 역할이다. 보다 효과적인 미디어 콘텐트의 정리 및 관리, 검색 시스템 요구가 폭발적으로 성장되는데, 수동 색인은 비용이 많이 들고, 시간 소모가 많고 주관적이기 때문에 보존되어 있거나 소비자 콘텐츠 또는 웹에 있는 미디어의 가치를 증대시킬 수 있는 자동 처리되는 새로운 기술이 요구된다.

 

디지털 아카이브 시스템은 유연성, 호환성을 최우선으로 하고, 총소유 비용을 절감할 수 있도록 고성능 저장장치 및 효율적인 인제스트 솔루션, 그 외 검증된 솔루션 및 방법론을 통해 구성해야 된다. 서비스 지향 아키텍처(SOA) 도입으로 워크플로우 구성 효율성 제고하고, 3-tier 구성으로 어플리케이션 개발, 구축 시 유연성 제고되야 한다. 표준화된 콘텐츠 모델 도입으로 향후 제작 및 타 방송 시스템과의 유연한 통합해서 향후 HD 및 다매체 환경을 지원할 수 있는 인코딩 및 트랜스코딩 솔루션 제공돼야 한다.

 

저희 제머나이소프트는 All In One 인제스트로서 단일 인제스트 서버에서 Mpeg2, Mpeg4 동시에 생성가능하며 실시간 검색 영상 서비스 가능하다. 미디어의 워크플로우의 간편하고 효율적인 관리가 가능하며 전체 서버의 수량 감소 및 간편한 시스템 구성으로 인한 관리 및 운영 편이성 증대, 경제적인 시스템 구성을 할 수 있는 시스템을 제공한다. 
고성능 저장장치 솔루션도 완벽한 Data 보호와 시스템 장애에 대비한 고가용성 지원 용이한 시스템 관리와 유연한 확장성, 총 소유 비용 절감 및 다양한 Solution 지원이 된다.

 

 


<제머나이소프트 Aeirl MAM 인제스트 매니저 소개, 세미나 자료집 중>

 

 

저희가 제공하는 ‘인제스트 매니저’는 인제스트 업무의 편의성 및 효율성을 위한 직관적인 인터페이스를 제공하며 인제스트 작업자는 사용자 UI를 통해서, 인제스트 작업의 진행 상태 및 영상의 이상 유무, Quality Check가 가능하다.
‘검색 브라우저’에서는 CMS에서 관리하는 영상을 포함하는 자산을 검색/메타데이터 및 편집/스토리보드 조회, 편집/방송 영상과 동일한 저해상 영상의 플레이가 가능하도록 하고 아카이브 및 작업용 스토리지의 영상을 관리할 수 있다. 또한 사용자의 권한에 따라 기능을 제한하여 사용할 수 있으므로 보안성이 뛰어나다.
‘콘텐츠 관리’ 부분에서는 키프레임 관리, 샷추가, 샷 합치기 등의 작업 및 회차별 콘텐츠를 조회 기능과 기본 정보 수정 및 확인하고, 프로그램 또는 코너별 검색과 상세 검색 제공이 된다.

 

 

<제머나이소프트 Aeirl MAM 브라우저 소개, 세미나 자료집 중>

 

‘아카이브 매니저’ 부분에서는 CMS WorkFlow 접근 모듈과 아카이브 관리 SW 접근 모듈로 구성되어 있으며 니어라인 디스크 스토리지, 디지털 테이프 아카이브 라이브러리 내의 영상에 대한 실질적인 미디어 생명주기 관리(Media Lifecycle Management)를 담당한다.

 

 

<제머나이소프트 Aeirl MAM 아카이브매니저 소개, 세미나 자료집 중>

 

 

다음주에 열리는 KOBA에서 저희가 이번에 새롭게 개발한 Proxima MAM(Media Assert Management)을 공개한다. 이곳에 오시면 다양한 저희의 다양한 솔루션을 만나실 수 있다.

 

질의/답변:
-신문사나 소규모 방송사 입장에서 아카이브를 구축한다면 제머나이소프트는 구축비용 정책이 어떻게 되나.
= 모든 솔루션을 회사마다 똑같이 구축비용을 요구하지 않는다. 회사 규모에 맞는 금액과 저렴한 수준, 적정한 비용의 구축예산을 협의해서 구축한다.
-신문사에서 그날 나온 보도사진이나 과거의 주제에 맞는 사진을 가지고 영상을 만들거나, 쉽게 문자를 삽입할 수 있는 솔루션이 제공된다고 하는데, 테스트버전을 설치하고 싶다.
= 지금 이 발표 자리에서 관련 툴을 소개할 수 없지만, 그러한 솔루션은 제공하고 있다. 언제든 연락을 주면 찾아가 설치해 드리고, 사용자 반응을 얻을 수 있다면 큰  도움이 될 수 있다. 참고로 KOBA 전시부스에 참석하면 언제든 테스트할 수 있다. <끝>


(정리/편집=한국조사기자협회 취재팀 press@josa.or.kr)

 


 

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

요즘 에버그린(Evergr요즘 에버그린(Evergreen) 콘텐츠에 대한 언급과 더불어 혁신의 큰 그림을 그리게 하는 좋은 기사 하나 공유합니다.

조사기자의 번득이는 아이디어로 에버그린 콘텐츠가 생산되길 기대합니다.

 

에버그린 콘텐츠란? 뉴스콘텐츠에는 일상에 도움이 되는 사전식 기사, 오래도록 읽을 가치가 있는 기사. 시간이 흘러도 콘텐츠의 연관성과 유용성을 유지할 수 있는 콘텐츠를 말한다.

 

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요즘 에버그린(Evergreen) 콘텐츠가 다시금 회자되고 있다고 합니다.

시간이 흘러도 콘텐츠의 연관성과 유용성을 유지할 수 있는 콘텐츠, 3시간 만에 버려질 기사와 10년 뒤에도 읽힐 기사.

우리 조사기자가 수십년간 쌓기만 했던 신문사DB, 방송사 아카이브를 통한 수십년이 지나도, 오랜 시간을 묵혀야 제맛이 난다는 된장처럼 우리 조사기자들의 번득이는 아이디어로 에버그린 콘텐츠가 생산되길 기대합니다. 멍석은 깔렸으니 이제 놀이마당만 펼치면 되는 거지요.
이와 관련된 1년전 기사 하나 포스팅합니다.

 

에버그린 콘텐츠란? 뉴스콘텐츠에는 일상에 도움이 되는 사전식 기사, 오래도록 읽을 가치가 있는 기사. 시간이 흘러도 콘텐츠의 연관성과 유용성을 유지할 수 있는 콘텐츠를 말한다.

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 2009년 한겨레21의 기획기사 '노동OTL' 시리즈

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※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.


전자책 콘텐츠 기획과 조사기자

원성두 한국일보 정보자료부 차장

 

1. 글머리


신문사에 들어온 지 11년이다. 이 정도면 문턱이 닳을 만큼 들락날락 했다고 자부하고 싶지만 끝도 안 보이는 선배님들한테 꿀밤 한 대 맞을지도 모르겠다. 그냥 어린 시절 10년차 직장인들이 대단해 보였기에 스스로 기특하게 생각한다고 어여삐 봐 주시면 좋겠다. 하지만 우여곡절 끝에 내가 조사기자가 된 것은 겨우 만 2년이 조금 넘었을 뿐이다. 아무 소리 말고 엎드려 뱃가죽이 바닥인양 ‘착’ 붙어 있어야겠다.

 

2. 조사기자와 콘텐츠 개발


부서를 옮기고 조사기자 업무 견습을 하는 동안 느낀 것이 있었다. 선배들의 노고와 정성 그리고 보이지 않는 가치에 대한 믿음과 인내심이다. 그렇게 50년, 60년 동안 축적되어 온 엄청난 양의 자료들과 스크랩북을 보면서 경외로움마저 느끼게 되었다. 또 하나 느낀 것은 그건 축적된 자료들을 종이책, 전자책 등 여러 형태로 재가공한다면 어려운 신문산업에 새로운 수익원이 될 수 있겠다는 생각이었다. 수익을 떠나 분명 가치 있는 일임에는 틀림없다고 생각했다.

 

문제는 그 일을 누가 할 것 인가였다. 자료구축하기에도 부족한 부서 인력, 애당초 분장되어 있지 않은 업무, 새로운 업무에 대한 경력의 부재 등이 가장 큰 문제였다. 다행인지 불행인지 부장님과 회사에서는 추진을 허락해 주셨고 우리 부서는 콘텐츠 개발과 전자책, 종이책 출판에 대한 공부를 하면서 노하우를 하나씩 쌓아가고 있는 중이다. ‘다행인지 불행이지’라고 표현한 까닭은 앞서 지적했던 문제들 때문이다. 적은 인력에 업무가 가중되었고 애당초 굳이 하지 않아도 될 업무가 늘었으며, 우린 아무 경험이 없다는 것. 긍정적 효과라면 사내에서 조사기자의 업무영역이 확장 되었고 그에 따른 부서 위상의 제고, 그리고 미래에 있을 성공적인 결과에 대한 기대감이다.

 

전자책 얘기를 하는 자리에서 콘텐츠 개발 얘기를 먼저 꺼낸 건 이유가 있다. 우리 조사기자들이 앞으로 또는 우리 후배들에게 이런 역량을 갖추도록 준비했으면 하는 바람에서다. 회사마다 출판국이나 그런 일을 하는 부서가 있지만, 현실 또는 미래지향적이고 소비지향적인 정보에만 관심이 있는 편이다. 조사기자 만큼 과거에서 현재까지 전 분야의 콘텐츠를 취급하는 담당자는 없다고 본다. 각 분야별 콘텐츠를 생산하는 사람이 기자라면 조사기자는 수많은 콘텐츠들의 지도를 갖고 있는 사람이라 생각한다. 그러기에 우리 조사기자가 콘텐츠 개발에 관심을 가지고 진일보한다면 더욱 의미있고, 가치있는 일을 할 수 있으리라 생각한다.

 

3. 전자책 시장 현황


전자책 시장 현황에 대해서는 여기저기 여러 매체나 기사에서 많이 들어 보았을 것이다. 그래서 간략하게만 설명하기로 했다. 보도자료, 연구자료, 도표 등을 한꺼번에 넣어보려 자료 수집을 많이 했더니 정작 필자가 하고 싶은 얘기들의 비중도 떨어지고, 대충 다 아는 얘기들만 장황하게 늘어놓는 것 같아 과감히 생략하기로 하였다.

 

 

 

알고 있는 바대로 전자책 시장은 가파른 성장 곡선을 띄고 있다. 미주지역의 전자책 시장은 도입기에서 본격적으로 성장기로 진입했다고 볼 수 있다. 미국 1위 인터넷 서점인 아마존의 경우에는 이미 전자책 시장이 종이책 시장을 앞질렀다. 미국출판협회(AAP)에 따르면 지난 2월 전자책 매출액은 9,030만 달러로 같은 달 종이책 시장 매출액 8,120만 달러를 넘겼다. 종이책 시장의 하락이 몰락이라고 생각할 수도 있겠지만 전자책을 포함하여 전체수익이 54%나 향상되었으니 전체 출판산업 환경 입장에서 보면 오히려 파이가 더 커졌다고 해석해야 한다. 인쇄물만 고집하면 쇠퇴의 길이 되겠지만 준비하는 자에겐 더 큰 시장이 기다리고 있는 것이다.

 

우리나라의 전자책 현황은 아직까지 종이책이 우세를 차지하고 있지만 한국전자출판협회에 따르면 연평균 32.3% 달하는 고성장세를 달리고 있으며 2013년에는 6천억 원에 달할 것으로 전망되고 있다. 최근 교보문고가 2011년 상반기 전자책 판매량이 전년 동기 대비 7배 가량 증가했다고 밝힌 것은 그 성장속도가 가속화 되고 있으며, 이제는 초기수준에서 성장단계에 있음을 보여주는 좋은 사례이다. 이러한 현상은 증권가에서도 많은 관심을 가지고 있는데 경기둔화 현상 속에도 불구하고 고성장세를 지속하고 있고 향후에도 더 큰 성장을 보일 것으로 전망하고 있다.

 

IT강국이라는 타이틀이 무색할 정도로 한국 전자책 시장이 걸음마 수준이라는 지적도 있다. 문제는 국내 유저들이 무료 다운로드에 익숙해 있어 저가 정책을 써야 하고 결국 종이책보다 매출 기여도가 높지 않다는 점, 아직까지는 독자들이 전자책보다 종이책을 선호한다는 점, 콘텐츠를 만드는 출판사들이 이런 종이책 제작 관행에 젖어 있다는 점, 전자책 관련법이 없다는 점 등이 있다. 그럼에도 국내 종이책 시장이 성장하고 있고 앞으로 성장한다는 것 또한 분명하기에 이러한 문제점들은 차츰 개선되리라고 생각한다.

 

4. 전자책의 이해와 콘텐츠 기획 전략


필자의 아주 주관적인 견해로서 신문·방송사의 전자책 사업은 모든 콘텐츠를 관리하는 자료조사부가 가장 추진하기에 바람직하다고 생각한다. 물론 각 결재권자의 확고한 목표의식과 의지에 따라 초기 사업 론칭을 위한 단계만을 도울 수도 있고, 새로운 사업부를 조직하여 본격적인 사업영역을 구축해 나갈 수도 있다. 어쨌든 조사부는 모든 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 있기 때문에 그 속에서 무궁무진한 콘텐츠를 기획할 수 있는 잠재력 있는 부서로서 그 역할을 가장 잘 해낼 수 있다고 생각한다.
각 회사마다 대부분 출판국이 있기는 하지만 ‘롱테일 법칙’이 잘 나타나는 출판시장에서 보다 많은 콘텐츠 기획이 필요하다. 출판국은 주·월 단위 정기간행본 취재에 바쁘거나, 단행본의 경우 현 시점에서 구매력이 높은 콘텐츠만 찾기 때문에 지난 오랜 기간 동안 축적되어 온 소중한 콘텐츠의 존재조차 알지 못하는 경우가 많다. 필자는 이번에서 각 회원 선후배들이 전자책 사업에 대한 미래가치를 인식하고 사내에 전자책 사업을 제안하거나 기획에 함께 참여하기를 바라며, 이를 위한 전자책 산업 환경에 대한 도움말과 전략을 알려 드리고자 한다. 지면상의 한계라면 핑계라고나 할까… 어줍지 않은 천견박식(淺見薄識) 이기에 상세히 적지 못함을 죄송하게 생각할 뿐이다.

 

시장이 밝다고 해서 모든 일이 저절로 착착 잘 진행되는 일은 아니다. 오히려 기술변화가 많은 산업이라 산업동향 파악도 꾸준히 해야 하며, 관련법이 없어 체계화 되지 않은 부분까지 고려해야 한다. 이를 설명하기 위해서 전자책에 대해 일반인들이 알고 있는 사실에 대한 허와 실을 짚어보고 사업을 시작하기 위해 필요한 전략을 논하기로 하자.

 

1) 인터렉티브(interactive)한 전자책?
전자책을 자주 접해보지 않은 사람들의 경우 ‘전자책’ 하면 대부분 거의 텍스트 위주로 된 초기의 전자책을 떠올린다. 물론 틀린 말은 아니다. 앞으로도 그런 책은 계속 나올 것이다. 하지만 그런 전자책은 대부분 고전이나 소설 분야라 할 수 있다. ‘이런 전자책을 만들어서 성공해야지…’ 라는 생각을 가진다면 그냥 가만있는 게 낫지 않을까 싶다. 지금의 전자책은 이보다 훨씬 더 역동적이며 인터렉티브(interactive)하다. 이미 어린이 구연동화 전자책으로 많이 나와 있는 기능이다. 인터렉티브한 전자책이란, 사용자가 단순히 화면을 넘기며 읽는 정도를 뛰어 넘어 주어진 UI(User Interface)를 조작할 수 있으며 이에 따라 다양한 콘텐츠를 제공하는 전자책을 생각하면 된다. 음악과 효과음은 물론 사진들이 움직이고, 동영상이 흐르며, 질문도 하고 대답도 할 수 있다. 단말기를 기울이거나 흔들면 영상 속에 사물들이 그에 따라 움직이기까지 한다.
모든 콘텐츠를 이렇게 화려한 인터렉티브 효과를 줄 필요는 없다. 오히려 어지럽고 산만해 보이는 경우가 많을 수도 있다. 이렇게 기술이 진보하고 있다는 점과 전자책이 발전하고 있음을 말하고자 한 것뿐이다. 기획자는 콘텐츠 주 독자를 타깃팅하고 그 타깃그룹에 맞도록 적절한 인터렉티브 효과를 주는 것이 중요하다.
예를 들면 신문의 경우에는 다양한 기사들을 취사선택해서 보는 기능이 필요하다. 또한 사진에 역동성을 가미하거나 동영상을 제공할 수도 있다. 하지만 성인 대상의 무거운 주제를 다룬 소설 같은 단행본의 경우에는 지나친 사진 묘사나 역동성은 독자의 상상력을 제한하여 픽션을 읽는 재미를 감소시킬 수 있다. 반면에 잡지의 경우는 역동성이 필요한 경우가 많다. 영화를 소개한다든지 자동차 광고를 게재하는 경우에는 동영상이나 사진의 애니메이션 효과를 부여한다면 훨씬 구매력을 높일 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

2) 전자책 제작비가 싸다?
전술한 텍스트 위주의 전자책을 만드는 데는 그 제작비가 거의 들지 않는다. 워드 편집 비용만 들기 때문에 3~5만 원이면 제작이 가능하고 종이비용 없이 무한 복제 배포가 가능하다. 전자책이 등장할 때 선풍적인 인기를 끈 것도 사실 이 때문이라 할 수 있다. 저자나 출판사는 최소한의 비용으로 제작ㆍ공급하여 많은 이익을 낼 수 있고 독자는 싼값에 사서 언제라도 기기에서 편리하게 볼 수 있다는 장점이 전자책 최대의 매력이라고 할 수 있다.
하지만, 인터렉티브한 전자책을 만들 경우에는 이야기가 달라진다. 사진이 들어갈수록 편집비용은 늘어나고 인터렉티브한 기능을 추가할수록 제작비는 껑충껑충 뛰어 오른다. 심지어는 종이책 제작비보다 많이 나올 수도 있다. 그 이유는 기획, 편집 인력에서 끝나던 일에 프로그래밍이라는 전문 작업이 추가되기 때문이다. 게다가 전자책 가격은 종이책의 50% 이하가 대부분이다. 우리나라는 독서인구가 적은 반면 영상매체에 대한 기대 수준이 높고 무료 또는 싼 가격을 원하는 소비 행태를 띄고 있다. 이러한 요인들로 출판업자의 입장에서 보면 저렴한 가격의 텍스트 위주 전자책은 무료거나 판매가 저조하고, 인터렉티브한 전자책은 비싼 제작비와 저렴한 가격에 수지 타산이 맞지 않는 결과가 나오게 된 것이다.

 

이렇게 말하면 거의 대부분의 전자책 제작비용은 종이책 제작비용보다 높고 수익이 없으니 뛰어들 가치가 없다고 생각할 수 있는데, 필자의 의도는 그게 아니다. 단지, 전자책 제작비용이 무조건 싸다는 인식을 우려해서 하는 말이지 대부분은 그렇지 않다. 아마 제작견적을 받는 순간 인터렉티브 수준을 낮추든가 포기할 테니 말이다. 중요한 것은 판매량의 예측에 따라 인터렉티브한 수준을 조절해야 하는 것이다. 콘텐츠의 성격이 인터렉티브가 많을수록 판매량이 비례할 것이라는 확신을 가지고 있다면 제작비용을 많이 투입하는 것이 잘못 된 건 아니다. 하지만, 대박 예감이 적중할 지는 수 십 년 경험의 종이책 출판업자들도 모른다고 한다.

 

그에 대한 대안이 없는 건 아니다. 전자책의 장점은 언제라도 업데이트가 가능하다는 것이다. 종이책은 오류수정이나 개정판의 경우 종이 인쇄를 다시 해야 하기 때문에 오류에 매우 민감하며 개정판 출시를 결정할 때도 판매 부수에 대한 산정에 심사숙고한다. 하지만 전자책의 업데이트는 너무나 쉽다. 심지어 500페이지짜리 콘텐츠를 100페이지씩 나누어 재판매 할 수 있으며, 반대로 100페이지짜리 5권을 하나로 합치는데도 아무 어려움이 없다. 이것이 전자책의 또 다른 매력이다. 바로 인터렉티브한 전자책을 기획하고 있다면 꼭 필요한 인터렉티브 기능만을 넣어 판매 추이를 모니터하며 업그레이드 해 나가는 방법이 있다.

 

3) 유통은 쉬운가? (전자책의 종류)
유통에서도 걸림돌은 있다. 전자책의 유통은 기획 단계에서부터 고민하여야 한다. 단순히 콘텐츠만을 엮어 기획하고 원고를 만들면 나머지는 알아서 제작사나 유통사들이 해결해 주리라 생각할 수 있는데, 이런 생각은 반은 맞고 반은 틀리다고 할 수 있다.
전자책 유통 방법은 단순히 오프라인 서점과 인터넷 서점 크게 2가지 방법을 취하는 종이책과 달리 기술 발전에 따라 계속 변화하고 있다. 이것이 종이책과 매우 다른 점 중에 하나이다. 원고는 같아도 전자책의 종류가 다를 수 있다는 말이다.

 

첫째는 PDF 전자책이다. 가장 고전적이며 대부분의 일반 사람들이 생각하고 있는 전자책이다. 인터렉티브한 것은 전혀 없으며 원고를 사진형태로 제공하기 때문에 각 페이지는 책처럼 규격화 되어 있다. 따라서 PDF의 해상도가 중요하다. 신문같이 큰 사이즈라면 핸드폰에서 보기에는 상당히 불편하다. 각 기사별로 확대 축소를 반복해야하고 심지어 PDF 용량이 너무 커서 로딩 시간도 매우 길다.
둘째는 e-pub 방식의 전자책이다. Electronic publishing의 약자로 PDF 전자책의 단점을 보완한 것이다. 이 책은 디바이스의 사이즈에 따라, 즉 스마트 폰에서는 좁은 폭으로, 패드나 Tab에서는 그에 맞게 글자의 크기와 폭을 맞춰 준다. 따라서 페이지 개념이 없다. 원고의 한 페이지가 어떤 기기에서는 한 페이지로 나오겠지만 다른 기기에서는 2~3페이지 이상이 될 수도 있다. 킨들이나 우리나라의 yes24와 같은 대부분의 인터넷 서점에서 내 놓은 전자책은 거의 e-pub 전자책이라 볼 수 있다.
현재까진 약간의 인터렉티브한 기능을 제공하고 있으며, 향후 더 많은 구현이 가능하도록 지속적인 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 표준을 확정하지 못하고 있어 각 제작사마다 전용 리더기를 다운받아야 한다. 또한 DRM(Digital Rights Management)을 통해 불법복제를 방지하고 있으나, 이에 대한 사용자들의 불편 때문에 얼마 전에는 어느 해외 매체에서 최악의 발명품이라는 오명을 쓰기도 했다. 하지만 국제적으로 표준을 만드는 움직임이 있는 만큼 간편한 불법복제 방지와 인터렉티브한 기술이 반영되는 시점에서는 가장 미래 지향적인 방법이라고 필자는 생각한다.

 

 

 

셋째는 앱 출판이다. 바로 아이폰이나 안드로이드폰에서 다운받아 설치하는 앱방식의 전자책이다. 전술했던 구연동화 전자책이 앱으로 많이 출간되고 있다. 앱 출판은 말이 출판이지 거의 프로그램에 가깝다. 인터렉티브한 기능은 제작자의 기술에 따라 무제한이라 할 수 있다. 얼마든지 독자에게 편리한 인터페이스와 기능을 제공할 수 있는 것이 최대 장점이다. 따라서 그 제작비용은 최소와 최고비용을 정할 수 없는 게 단점이다. 심지어 낱개의 전자책을 묶어 자기 출판사 또는 자기 신문사만의 가판대도 꾸밀 수 있다. 그 외에 아이폰용 앱 따로 안드로이드용 앱 따로 제작을 해야 한다는 단점도 있다. 개발 플랫폼이 전혀 다르기 때문에 어쩔 수 없다. 그만큼 제작비용은 두 배가 든다. 가판대도 꾸미고 전용리더기까지 제작한다면 실제 콘텐츠를 담은 전자책을 만들기도 전에 상당한 투자비용이 필요하다. 필자 나름대로의 대안이 있지만 지면상의 한계가 있기에 여기까지만 설명하겠다.

 

넷째는 웹앱(web app) 출판이다. 앱과 웹의 차이도 모르는데 웹앱은 무슨 뜻인지 당연히 모르실 분도 많으리라 생각된다. 웹앱은 앱출판이 기기의 플랫폼에 따라 따로 개발해야 하는 단점을 보완한 기술이다. 따라서 아이폰이든 안드로이드폰이든 상관없이 다운받아 설치할 수 있는 점이 최대의 장점이다. 앱출판처럼 다양한 인터렉티브한 기능을 넣을 수도 있다. 하지만 한계가 있다. 그건 좀 더 기술적인 부분인데 기기 자체의 콘트롤은 어렵다는 것이다. 예를 들면, 전자책을 보면서 기기내의 GPS(위치정보시스템:Global Positioning System)시스템을 제어할 수는 없다. 웹앱은 말 그대로 기기에서 웹을 띄워 해당 사이트에 접속하여 작동하는 앱이라 생각하면 된다. 따라서 브라우저에서 작동되는 앱이라 보면 이해가 쉬울 것이다.

다섯째로 하이브리드 앱이 있는데 여기에 대해서는 아직 기술적으로 완성됐다고 보기에는 힘든 점이 있으므로 생략하기로 하겠다.
이상으로 유통 기술에 대해 네 가지를 설명하였다.

 

하지만 이 외에도 유통업체의 수수료도 고려해야 한다. 아이폰이나 안드로이드마켓에서 앱을 판매하게 되면 판매가의 30% 정도를 수수료로 내야 한다. Yes24나 교보문고 등 인터넷 서점도 판매 수수료를 30%정도 요구한다. 유통비 30%, 저작권료(인세) 10%를 제하고 나면 60%가 남는데 제작비와 홍보비를 얼마로 하느냐에 따라 수익이 달라진다. 종이책의 경우 제작비가 25% 정도를 차지한다(1쇄 약2,000권인 경우). 따라서 처음 기획 단계에서 판매목표량을 적절히 정하고 얼마나 인터렉티브하게 제작할 것인지, 홍보비는 어느 정도가 적당한지를 잘 판단하여 이에 따른 손익분기점(BEP:reak-even point)을 산출하여 진행해야 할 것이다.

 

5. 글을 마치며


지금까지의 이야기를 종합하여 전자책 출판을 위한 콘텐츠 개발과 기획을 정리해야 할 것 같다. 여러 가지 이야기를 나열했지만 콘텐츠 개발자는 가치있는 콘텐츠를 지속적으로 발굴하고 개발하는 업무에 집중하면 된다. 다만 기획자는 위의 모든 상황 외에도 콘텐츠 별로 콘셉트를 잡고 이에 맞는 구성과 디자인, 인터렉티브한 요소까지 기획을 하여야 한다. 판매 목표량을 과다하게 잡지 말고 콘텐츠의 특성에 맞는 유통 기술을 선택하여야 한다.
위에서 소개한 네 가지의 출판 기술은 각자 장단점이 있다. 얼듯 보면 웹앱이나 하이브리드 앱으로 출판하는 것이 나을 것이라 생각할 수 있지만 그것은 기술적인 면일 뿐이다. e-pub이나 앱출판이 단점은 있지만 그만큼 이미 큰 시장을 가지고 있기 때문에 홍보가 용이한 만큼 투자대비 효과가 크다고 할 수 있다. 아무리 좋은 솔루션이라 하더라도 사이트 인지도가 낮아 팔리지 않으면 소용이 없다. 웹앱은 자사의 사이트를 만들고 유저를 모아야 하는데 이 또한 홍보하는게 쉬운 일이 아니기 때문이다. 이렇게 따지면 어느 것 하나 버리기 쉽지 않은 유통 경로이다. 따라서 기획 초기에 모든 유통 경로로 출시할 것인지 아니면 선택과 집중을 해야 할지를 결정하고, 이에 맞도록 기획 단계에서 선택한 모든 경로를 포함하는 디자인을 고려해야 한다. 그렇지 않으면 나중에 다른 경로로의 출시를 위해 다시 처음부터 재제작을 해야 하기 때문이다.

 

지면문제도 있고 하여 간단하게 설명하고자 하였으나 역시나 글이 길어진 느낌이 든다. 전문적인 부분에 대해서는 최대한 쉽게 쓰고자 하였는데 그렇지 못한 점도 있는 듯하다. 다른 선후배 여러분께서는 어떠셨는지 궁금한 마음뿐이다.
먹고 살기 힘들어져 가는 상황이다. 하지만 신문방송업계가 가진 최고의 보물이 있다. 그건 바로 우리 조사부가 가지고 있는 수많은 콘텐츠들이다. 필자는 여기에 우리 업계가 누구보다 잘 할 수 있는 사업이 있다고 본다. 미래는 콘텐츠를 갖은 자가 세계를 가질 것이라는 말에 동의한다. 너무 거창하다면 축소 해석해도 좋다. 각 사별로 나름대로의 사정이 있겠지만 우리 조사기자협회 회원 모든 선후배님들이 각 사에서 중추적인 역할을 맡게 되고 우리 협회가 모두 클 수 있는 조그만 자극이 되기를 바라는 마음에서 이 글을 남긴다.

 

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다