※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.

 

뉴미디어의 저작권 환경변화와 대응

최광용 한국경제

 

 

1. 머리말


 디지털 네트워크 기술은 저작물의 창작과 이용 환경에 많은 변화를 주었다. 이와 같은 창작과 이용 환경의 변화는 곧 저작권 환경의 변화를 의미한다. 저작권이란 저작물 이용에 대한 통제할 수 있는 능력을 말하기 때문이다. 저작권의 역사는 저작자의 권리와 이용자의 이익에 대한 균형에 있는데, 이러한 균형을 깨트리는 것이 디지털 기술의 발달이다. 이러한 환경 아래 기술발전에 저작권이 따라가지 못 함으로 인해서 디지털 기술이 저작권을 침해하는 위험성을 내포하고 있다. 그러나 기존에는 온라인 불법 저작물에 대해서는 사법처리를 하기 보다는 그 전 단계로 자진 삭제를 권고하는 방식으로 침해의 지속성을 차단하였다. 따라서 오프라인과는 별개로 형사고소는 하지 않은 것으로 보인다. 그러나 2008년부터는 온라인의 불법 유통으로 저작권을 침해하고 있는 사람에게 대해서는 사법처리가 이루어지고 있다. 특히 영상물을 웹하드에 올려서 과도한 경제적 이익을 취하는 헤비 업로더에게 법원의 판결에 의해 실형이 선고되기도 하였다. 이는 디지털 콘텐츠의 불법 유통에 대한 사법적 대처가 보다 강화되는 방향으로 나아가고 있음을 알 수 있다.

 

디지털 기술의 발전으로 인하여 저작물의 제작, 수정, 배포가 용이 하게 되었다. 이로 인하여 저작권자가 저작물을 통해서 많은 이익을 얻을 수 있는 반면에 저작물이 부당하게 이용되거나 침해될 가능성이 높아지게 되었다. 디지털 콘텐츠는 뚜렷한 형체없이 네트워크를 통해서 무한 배포가 가능하고, 트래픽 제한이나 기술적 잠금장치 등을 취하지 않은 상태에서 자유로운 업로드와 다운로드를 할 수가 있다.
게다가 이러한 디지털 기술 발달의 결정체라고 할 수 있는 것이 스마트폰이다.
스마트폰의 개발과 사용의 보편화는 문화적면과 기술적인 면의 변화를 야기했다. 이전의 문화가 컴퓨터에 의한 문화였다면 현재와 미래는 모바일 문화의 시대라 할 수 있을 것이다. 여기에 한 가지를 더 추가 한다면 트위터와 페이스북을 포함한 SNS(소셜네크워크서비스)라 할 수 있을 것이다.
스마트폰이란 휴대폰에 정보통신 기술을 더하여 모바일폰의 플랫폼 소프트웨어에 어플리케이션을 설치하여 자유롭게 이용할 수 있는 지능형 모바일PC라 할 수 있다. 스마트폰의 출현은 블랙베리 등 여러 회사에서 시도하여 출현을 하였지만, 실제적인 스마트폰의 시대를 도래하게 한 것은 2007년 시판된 애플사의 아이폰이라 할 수 있다. 아이폰은 터치스크린을 기반으로 하여 휴대폰 기능과 인터넷 그리고 컴퓨팅 기능을 탑재하였다. 이렇게 시작된 스마트폰의 인기는 애플을 중심으로 노키아, 구글, LG, 삼성 등의 회사가 추격하는 형상을 취하고 있다. 전문가들에 의하여 휴대폰의 교체시기를 2년 단위로 보고 있는데, 향후 몇 년 안으로 국내 시장도 2,000만대가 될 것으로 전망하고 있다. 이러하듯 스마트폰의 인기와 트렌드는 폭발적이라 할 수가 있다.

 

스마트폰의 출현으로 인해서 저작권상의 문제는 크지 않을 것으로 보고 있다. 그동안 나름 법적 제도적 보완이 이루어 졌기 때문이다. 그러나 어플리케이션과 콘텐츠 유통을 위해서는 OS플랫폼이 필요한데, OS플랫폼을 제조사가 소프트웨어 제작사의 라이선스에 의해서 제공하기 때문에 플랫폼 제조사의 저작권 침해문제, 소규모 콘텐츠의 저작권 인정 문제, 어플리케이션의 이용과 전달의 용이성으로 인한 공정이용의 허용 범위 등의 문제가 스마트폰의 시대에 새로운 저작권 문제로 대두될 것으로 보고 있다.

 

위에서 보듯 통신 기술과 디지털 기술은 저작자에게 창작의 동기를 제공함과 동시에 일반인들에게 저작물에 대한 접근을 용이 하게 하기 때문에 양자 간의 균형을 유지하기 위해서는 저작권이 기술변화에 적절하게 적용 될 수 있어야 한다. 이 글에서는 저작권과 뉴미디어를 대표하는 디지털 뉴스 콘텐츠를 비롯하여, 최근 새로운 아이콘으로 떠오르고 있는 스마트폰과 페이스북을 포함한 SNS의 저작권 환경 변화와 대응에 관하여 논하고자 한다.

 

2. 뉴스 콘텐츠와 저작권


저작권 제도는 정보통신의 발달과 많은 연관성을 가지고 있다. 정보통신 기술의 발달은 뉴스 콘텐츠 신업에 많은 변화를 초래 했다. 인터넷 산업의 발달은 디지털 정보의 공유와 거래를 쉽게 하는 편의성을 제공했으며, 이로 인하여 신디케이션 업체가 등장하여 온라인 콘텐츠 유통에도 많은 변화를 주었다.
중앙일보가 1995년에 서비스를 시작한 전자신문은 새로운 뉴미디어로서 온라인과 오프라인 미디어 매체에 많은 변화를 주었다. 중앙일보가 내놓은 인터넷 서비스는 온라인 신문의 시초로서 뉴스 콘텐츠를 종이 신문으로만 접했던 독자들에게 인터넷이라는 뉴미디어를 통해서 생생한 기사와 관련 콘텐츠를 제공 할 수 있게 되었다. PC통신이 주를 이루던 시대에 인터넷 신문은 혁명과도 같은 변화였으며, 중앙일보의 인터넷 서비스는 아시아 최초라는 새로운 신기를 낳기도 했다. 중앙일보의 인터넷 서비스를 시작으로 타 오프라인 신문들도 서로간 경쟁을 하며 인터넷 서비스를 시작 했다. 그러나 당시 독자들은 온라인 뉴스콘텐츠보다는 종이 신문에 익숙해 있었으며 현재와 같은 관심을 보이지는 않았다. 그러나 오프라인 신문은 인터넷 신문의 속보성에 비교가 되지 않았다. 그러나 요즘은 온라인 신문을 무시할 수 없을 정도로 많은 성장을 하여, 하나의 대안 언론으로서 자리매김을 하였다.
오늘날 인터넷 미디어의 성장은 오프라인 뉴스 시장을 상당 부분을 잠식당하고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 뉴스 콘텐츠가 수익으로 연결되지 못해 경영상 어려움을 초래하여 다른 뉴스 콘텐츠에 투자를 할 수 없는 경우가 발생을 하고 있다. 이는 뉴스를 생산하는 언론이 여론의 다양성을 담지 못하는 경우를 야기 하고 있다. 따라서 언론이 여론의 다양성을 반영하기 위해서는 언론의 수익이 개선되어야 한다. 특히 온라인 공간에서 뉴스저작권 보호 정책을 수립하고 동시에 뉴스 콘텐츠를 효율적으로 이용 할 수 있는 방안을 생각해야 한다.

 

1) 뉴스 저작권의 요건

뉴스가 저작권법상 저작물로서 인정을 받고 보호를 받기 위해서는 저작권법상 요구하는 조건에 부합을 해야 하는데, 저작권법상에서 저작물은 “인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물”을 의미하고 있다. 이와 같이 뉴스가 저작물로서 인정을 받기 위해서는 창작성과 표현을 담아야만 한다. 김학희(2010)는 그의 저서에서 뉴스 저작권의 두 가지 요건을 아래와 같이 저술하였다.
첫째, 저작물의 ‘창작성’이 인정되어야 한다. 우리 대법원은 “저작물로서 보호를 받기 위해서 필요한 창작성이란 완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있어야 한다”고 하여 최소한의 독창성을 요구하고 있다.
둘째, 해당 뉴스가 사상이나 감정의 ‘표현’이어야 한다. 이에 대한 대법원 판례는 아이디어와 표현을 분리하여 표현만을 보호의 대상으로 삼고 있다. 이것에 의하여 뉴스도 단순한 사상이나 감정에 그치지 않고 ‘표현’의 단계에 이르러야 보호 받을 수 있다

 

2) 뉴스저작권의 쟁점


a. 뉴스콘텐츠 계약
뉴스가 주요한 콘텐츠로서 인정을 받기 위해서는 제도적인 측면에서 저작권법상 법적인 해석이 중요하며, 현실적인 측면에서는 인터넷을 통해서 뉴스를 이용하는 이용자에게 저작물로서 인식의 확산이며 또한 콘텐츠의 판매와 공급에서 명확한 계약서의 설정이다. 그러나 실제로는 포털 등이 다수의 언론과 콘텐츠 거래를 하고 관련업체들이 언론사와 관련이 되어 있음에도 명확한 표준 계약서가 존재하지 않는다. 그래서 모든 뉴스 콘텐츠가 단순 거래에 의해서 유통이 되고 있다. 이러한 실정이다 보니 언론은 제대로 된 수익을 내지 못하고 단순한 계약서에 의해서 포털에 끌려가는 모양새를 보이고 있다 .
포털과 유통업체가 평등하고 명확한 관계를 설정하기 위해서는 세부적인 사항까지도 포함을 할 수 있는 표준 계약서가 존재해야 한다. 그래야만 언론사가 여론의 다양성을 반영하여 좀 더 나은 콘텐츠를 제공할 수 있을 것이다.

 

b. 뉴스 검색 및 복제
디지털 기술의 발달과 사이버 공간의 팽창으로 인해서 가장 크게 발전한 업체가 있다면 포털을 들 수가 있다. 포털은 하나의 사이트를 이용해서 많은 사업을 벌이고 많은 수익원을 통해서 이익을 내고 있다. 그중에서 대표적인 수익원 중에서 하나가 인터넷을 통한 뉴스의 제공이라 할 수가 있다. 예전 같으면 언론사의 사이트를 통해서만 기사를 볼 수가 있었는데 요즘은 포털의 검색 기술의 발달로 인해서 포털 사이트에서 다양한 많은 뉴스를 볼 수 가 있다.
이렇게 제공 된 뉴스가 긍정적인 방향으로 이용이 되어야 하는데, 많은 누리꾼들이 저작권을 위반하고 있다. 특히 큰 뉴스 이미지 콘텐츠를 작은 이미지의 콘텐츠로 변형하여 이용허락도 없이 누리꾼의 특정한 공간에 저장하는 행위를 둘 수가 있으며, 또한 동영상 콘텐츠를 일부 정지화면으로 저장하거나 제공하는 것도 대표적인 저작권 침해 사례라고 볼 수가 있을 것이다. 이와 같이 뉴스 콘텐츠를 침해하는 경우는 저작권법에서 복제권과 전송권의 위반으로 저작권법 위반의 책임에서 자유로울 수가 없을 것이다.

 

c. 온라인서비스 책임자의 책임 범위
온라인 서비스를 이용하는 이용자들이 이용허락 없이 무단으로 전재하거나 유통시킬 경우 온라인 서비스 책임자도 책임의 범위에서 자유로울 수가 없다. 즉 온라인 서비스 책임자는 이용자가 전송권과 복제권 위반의 울타리에 있을 경우에는 이를 통제하고 조절해야 할 의무가 있는 것이다.
특히 저작권법에 위반이 되고 있음에도 불구하고 이를 방조하였을 경우는 책임을 면할 수가 없다. 권리자가 침해에 관련된 정보를 요구할 시 제공을 해야 하며, 또한 권리자의 요청 시 해당된 서비스를 중단하거나 시정을 할 수 있는 기술적 조치를 취해야 한다. 대표적인 온라인 서비스 제공자와 관련된 사건은 벅스와 소리바다 등임을 알 수가 있다.

 

3) 뉴스 콘텐츠의 유통 환경


다양한 디지털 기술과 인터넷미디어의 등장으로 인하여 광고 시장의 축소로 인해서 뉴스미디어 기업은 새로운 수익원을 찾을 수밖에 없다. 그 대안이 되고 있는 것이 디지털 기술과 함께 활용 되고 있는 뉴스 콘텐츠의 유통이다.
신문사들은 오프라인에서 만들어진 뉴스 콘텐츠를 가지고 인터넷 상에서 발생하는 이용자들의 트래픽을 가기고 광고나 전자상거래 등으로 이용을 하고 있다. 그러나 많은 인터넷 미디어의 등장과 경기 불황으로 인해서 배너광고의 평가 절하와 광고 단가의 인하로 인해서 많은 어려움을 가지고 있다. 또한 전자상거래도 실제적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 외국의 몇몇 언론은 뉴스 콘텐츠의 유료화를 통해서 수익을 창출하려 하고 있으나 국내의 많은 언론사들이 무료로 뉴스를 제공함으로 인해서 실제적으로 유료화를 추진 할 수가 없는 실정이다. 대신 뉴스 콘텐츠를 이용해서 광고에만 이용하는 실정이다. 그러나 효과는 미약하다.
국외도 상황은 국내와 별반 다르지가 않다. 경기의 불황으로 인해서 많은 언론사가 사라지고 M&A가 이루어지고 있는 실정이며, 많은 인터넷 미디어의 등장으로 인해서 새로운 수익원 창출에 노력하고 있다. 이 모델 중 하나가 온라인판의 유료화이나, 이 역시 효과는 미약 하다.

 

4) 뉴스콘텐츠 유통 환경의 변화


2007년 애플 아이폰의 등장은 뉴스 콘텐츠 시장에도 많은 변화를 야기하고 있다.따라서 국내 뉴스콘텐츠 시장은 스마트폰 유통 환경으로 변화를 하고 있으며, 앱스토어를 기반으로 한 솔루션과 어플리케이션의 오픈마켓으로 가고 있다. 아이폰의 등장 이후 국외에 뉴욕타임즈와 월스트리트 등이 어플리케이션을 제작하여 제공하고 있으며, 국내에서도 2009년 아이폰의 도입과 더불어 신문사를 중심으로 어플리케이션을 제작하여 스마트폰 이용자들에게 서비스를 하고 있다. 국내 언론사들의 어플리케이션 서비스 상황을 보면, 신문사는 17개 언론사가 서비스를 제공하고 있으며, 방송은 4곳이 서비스를 하고 있다. 뉴스통신사는 연합뉴스가 시행하고 있으며, 인터넷 신문은 4곳, 그리고 포털은 네이버가 뉴스캐스트 서비스를 시행하고 있다. 이중에 전자신문과 터치뉴스 그리고 지오넷코리아 등은 유료화를 시행하고 있다. 나머지 언론사들은 무료료 어플리케이션을 제공하고 있다. 위의 결과는 2010년 3월의 상황이다. 2007년 아마존의 킨들의 성공은 새로운 수익 모델을 찾고 있는 국내 미디어 기업들에게 많은 관심의 대상이 되고 있다. 그래서 많은 국내 언론사들이 e-book 사업에 참여를 하고 있다. 교보문고의 이 사업에는 중앙지를 중심으로 7개 업체가 서비스를 제공하고 있으며, 인터파크의 사업에도 비슷한 조건으로 참여할 것으로 보고 있다. 그러나 아직도 어플리케이션 서비스와 e-book을 통한 서비스도 수익을 내는 데 미약하며, 언론사들은 아직까지도 광고에만 의지를 하고 있는 것이다.

 

5) 뉴스저작물의 침해


2004년과 2006년 언론진흥재단에 조사에 따르면 2004년 뉴스저작권 침해 사례가 648개 사이트, 2006년에는 760개 사이트가 조사가 되었다. 뉴스저작물의 침해 사례를 개인과 기업의 두 가지 집단으로 나누어서 보면 주 집단의 이용형태가 다름을 알 수가 있다.
개인 사용에 의한 저작권 침해 이용 형태는 다음과 같다. 온라인상에서 많은 누리 꾼들이 뉴스 콘텐츠를 이용을 하고 있지만 저작자의 허락 없이 무단으로 전재하거나 링크 등을 통해서 정보를 저장 하고 있다. 특히 포털에서 제공하는 블로그, 미니홈피, 카페 등을 이용하는 누리꾼들이 뉴스 콘텐츠를 무단으로 게시하고 있음을 알 수가 있다.
기업의 경우에는 이와는 다른 양상을 보이고 있다. 기업이나 공공기관에서는 뉴스 저작물을 정보 제공이나 홍보를 목적으로 하여 저작자의 허락 없이 뉴스 저작물을 수집하여 기관이나 자사의 홈페이지에 무단으로 게시를 하고 있다.
위의 경우에는 저작자에게 허락을 구하지 않으면 저작권 침해에 해당이 됨에도 불구하고, 인지하면서 위반 하는 경우와 위반 자체를 모르는 경우도 있다. 뉴스를 제작하는 콘텐츠 기업에게는 창조도 중요하지만, 어렵게 제작한 콘텐츠를 지키는 것도 중요하게 여겨야 할 필요가 있다. 그러기 위해서는 많은 독자들이 저작권을 인지 할 수 있도록 노력하는 것도 필요할 것으로 보고 있다. 가장 대표적인 운동이 ‘굿다운로드’라고 생각이 든다. 많은 대중은 영화의 불법 다운로드에 대해서는 많이들 인지를 하고 있다. 그러나 아직까지도 많은 독자들은 뉴스저작물에 대해서는 제대로 인지를 하지 못하고 있다.

 

3. 스마트폰과 저작권 환경


2009년 11월 한국에 애플사의 아이폰이 소개되면서, 스마트폰과 앱스토어에 대한 관심이 최고조에 오르고 있다. 그 결과를 볼 수 있는 것이 출시된 지 3개월 만에 40만대 이상의 스마트폰이 개통이 되었다는 것이다. 스마트폰은 기존의 휴대폰 기능에 개인 휴대용 단말기(PDA)의 기능을 결합한 것으로서, 컴퓨터의 기능이 추가 되었다는 것이 기존의 휴대폰과 차이를 보이고 있다. 스마트폰은 손안에 있는 컴퓨터로서 다양한 어플리케이션을 다운로드하여 컴퓨팅 작업을 할 수 있는 것이 특징이다.
스마트폰은 이용자들이 다양한 어플리케이션을 이용할 수 있도록 모바일OS(operating system)를 탑재하고 있다. 노키아에서는 Symbian, MS는 Window Mobile, 애플은 Mac OS x, 구글은 안드로이드 OS를 이용하고 있다. 2009년 3분기 자료에 의하면 Symbian이 45.2%, RIM의 RIM OS가 20.6% 애플사의 Mac OS x가 17.8%, MS의 Window Mobile이 8.8%, 구글의 안드로이드가 3.5% 이용되는 것으로 보고 있다.
이용자들이 스마트폰에 열광하는 이유를 보면 다음과 같다. 기존의 어플리케이션은 제조사들이 끼워넣기 형식으로 첨가해 놓은 폐쇄적인 구조의 어플리케이션이었다. 그러나 스마트폰 사용자들은 억합된 구조에서 벗어 날 수 가 있게 되었다. 특히 아이폰의 앱스토어에서 다운받은 어플리케이션은 속박에서 벗어나 자유롭게 어플리케이션을 다운 받아 즐기고 또한 새로운 창조를 할 수 있게 된 것이다. 특히 애플사 이전에도 스마트폰이 존재했음에도 불구하고 대중이 아이폰에 열광 하게 된 것은 다음과 같다고 할 수가 있을 것이다.
캐나다 RIM사의 블랙베리나 삼성의 블랙잭이 업무의 효율을 강조 했다면, 애플의 아이폰은 엔터테인먼트의 기능을 가미했다고 볼 수가 있다. 특히 국내에서는 무선통신망이 오픈되지 않아서 통신사가 제공한 어플리케이션만 사용을 해야 하고, WiFi 접속이 되지 않아 불필요한 비용 지출이 이루어진 사업자 위주의 구조였다. 그러나 애플의 아이폰은 사용자 친화적인 구조로 되어 있어 사용자가 편하게 쓸 수 있는 것이다. 게다가 아이팟이 아이튠즈와 연계한 것처럼 아이폰의 앱스토어는 또하나의 성공 요소라 할 수 있다.
2008년 7월부터 다운로드 서비스를 시작한 앱스토어는 2008년 9월 누적 다운로드가 1억 건을 넘었고, 2009년 1월 5억 건, 4월 10억 건, 9월에 20억 건, 2010년 1월에는 30억 건을 넘어섰다. 판매액수로는 2009년 15억 달러에서, 2010년 1월에는 월 매출 5억 달러를 넘어섰다.
Gatner그룹에서 전 세계 스마트폰 앱스토어 시장을 분석한 결과 2009년 25억 건(42억 달러)에서 2013년 216억 건(295억 달러)로 성장 할 것으로 보고 있다. 이러한 시장 규모는 2013년 전체 모바일 시장의 40%에 해당 하는 규모다. 이는 2013년 국내 콘텐츠 시장의 예상 규모 100조원의 30%에 해당하는 규모다. 이로 인해서 기존에 인터넷 저작물을 제공하던 업체들이 스마트폰으로 방향을 돌리고 있다. 이로 인하여 시장은 점점 더 생산자와 소비자의 구별이 없는 프로슈머의 세계로 가고 있으며 환경 또한 그에 맞추어 변화를 하고 있는 것이다.
사실 아이폰이 미국 출시보다 2년 5개월이나 늦은 것은 애플사의 정책과 한국 국내 정책과도 차이를 이야기 할 수 있지만, 한편으로는 정책자들의 게으름이 이유가 될 수 있다고 볼 수 있다. 아이폰의 개통이후에도 많은 문제가 있었지만 결과적으로 많은 기업들이 스마트폰 개발에 뛰어든 계기가 되었으며, 또한 이용자들은 다양한 스마트폰을 이용할 수 있는 기회를 제공 받게 된 것이다.

 

1) 스마트폰의 저작권 침해


스마트폰의 저작권 침해는 3가지 유형으로 볼 수 가 있다.
첫째로 개발자에 의한 침해, 사용자에 의한 침해, 웹하드에 의한 침해 등으로 나눌 수가 있다.
먼저 개발자에 의한 침해는 표절과 허락받지 콘텐츠의 등록 두 가지로 나눌 수가 있다. 표절은 기존에 유통되는 콘텐츠 중에 인기가 있는 콘텐츠를 어플리케이션으로 제작하여 오픈마켓에 제공하여 유통시키는 것으로서 스노크래프트 건과 아이콥터 건을 들 수 있다. 1990년대 말 미국 디자인회사 넬슨이 제작한 플레시 게임 스노크래프트를 스노파이터로 표절하여 어플리케이션을 제작하여 유통시킨 건이다. 이후 아이콥터라는 게임이 인기를 끌자 이를 어플리케이션으로 제작하여 유통시키다 유료로 전환하여 판매한 건을 들 수 가 있다. 이외에도 다수의 게임이 저작자의 허락없이 표절이 되어 어플리케이션으로 제작되어 오픈마켓과 스마트폰을 떠돌고 있다.
허락받지 않은 콘텐츠를 등록 하는 것도 개발자에 의한 저작권 침해의 사례가 되고 있다. 이는 이미 제작되어져 있는 콘텐츠를 저작자의 허락없이 어플리케이션으로 제작하여 등록하는 행위를 말한다. 사례로는 API를 개방하지 않은 상태에서 우회해 제작 배포한 서울버스 앱 사건이 있다.
사용자에 의한 침해는 대표적인 것이 Jailbreak를 둘 수 가 있을 것이다. 이는 Jailbreak란 기술을 이용하여 탈옥폰을 만들어 유료콘텐츠를 크랙하여 무료료 사용 하거나 또는 다른 경로로 유통시키는 사례를 말한다. 그리고 애플이 막아둔 기능을 사용할 수 있도록 단말기를 개조하거나, 유료 소프트웨어를 크랙하여 불법으로 사용, 멀티태스킹 기능, 폴더 단말기 기능 등도 사용자에 의한 저작권 침해로 볼 수 가 있다.
마지막으로 웹하드에 의한 침해를 볼 수가 있는데, 이는 불법 콘텐츠를 말한다. 기존 웹하드에 올려진 콘텐츠들을 헤비업로더를 통해서 스마트폰으로 사용 할 수 있도록 포맷이 되어 불법으로 유통이 되는 것을 말한다. 현재 불법 콘텐츠의 90%가 웹하드에서 나오고 있다.

 

2) 스마트폰에서 저작권 보호 방안


개발자에 의한 침해를 예방하기 위해서는, 특히 표절을 예방하기 위해서는 소프트웨어 포렌식 워터마킹(Watermarking)을 들 수가 있다. 사용자에 의한 침해를 방지하기 위해서는 탈옥․루팅으부터 보호할 수 있는 새로운 해킹 및 크랙 방지기술을 개발하고 지속적으로 강화해야 한다.
탈옥(Jailbreak)은 유닉스 운영 시스템에서 프로그램에 접근할 수 있는 루트 디렉토리를 특정 디렉토리로 제약할 수 있는 기능을 chroot이라 한다. Chroot을 통해 가둬진 디렉토리를 'chroot jail', 혹은 'chroot prison'이라 불린다. Chroot하에서 돌아가는 프로그램은 파일 시스템 자체를 특정 디렉토리 이하로밖에 인식할 수 없어 그걸 벗어난 부분은 인지가 불가능하다. 아이폰의 OS는 일종의 유닉스 시스템이고 사용되는 프로그램들은 chroot jail을 이용해 수리 분리되어 있다. 따라서 각 프로그램은 운영체제를 해킹하지 않는 한 chroot jail에서 허용하는 디렉토리 및 API가 지원하는 디렉토리 이외로의 접근이 불가능하다. 이러한 chroot jail을 깨는 방법을 통칭해서 jailbreak라고 한다.
루팅은 아이폰의 '탈옥'과 비슷한 것으로서 이를 통하면 안드로이드 운용체계의 최고 관리자 권한을 획득해 다양한 기능을 조정할 수 있으며 루팅을 통해서 Admin 권한을 획득하여 내장 메모리의 어플리케이션 저장 공간을 늘릴 수 있다. 또한 외장메모리에 어플리케이션을 저장할 수 있도록 설정 변경이 가능하며, 소프트웨어에서 멀티터치를 차단한 상태로 새로 출시되는 안드로이드 폰의 차단을 해제할 수가 있다.
웹하드에 의한 침해는 특징기반 필터링 기술을 통해서 침해를 방지 할 수가 있다.특징기반 필터링 기술은 음악, 영화 등의 원본파일이 가지고 있는 고유한 특성(음원 DNA, 영상물 DNA라고 함)을 이용하여 저작물을 인식하고 차단시키는 기술로서 저작권자(권리자)가 소유한 원본파일을 신속하게 확보하여 특징점을 추출하여 적용시키는 것이 불법복제의 확산을 근절하는 방법이다.
현재의 음원 및 동영상 특징기반 필터링기술의 경우 변형된 콘텐츠를 인식하여 차단할 수 있는 필터링 기술이 높은 수준까지 올라와 있으며, 원본 콘텐츠의 DNA만 확보할 수 있다면 불법콘텐츠의 유통을 최소화 하는데 도움이 될 것으로 보고 있다.

 

4. SNS와 저작권


SNS는 소셜네트워크서비스(Social Network Service)의 줄임말로, 온라인상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 일종의 인맥 관리 서비스라고 할 수 있을 것이다. 국내에서는 많은 이들이 SNS을 모르지만 싸이월드의 미니홈피를 통해서 SNS를 즐기고 있다. 게다가 최근에는 스마트폰의 열풍으로 해외는 물론 국내에서도 많은 이들이 트위터를 하고 있다. 해가 갈수록 트위터의 사용자가 늘고 있다. 해외에서는 이미 트렌드로 자리 잡고 있지만 국내에서는 그동안 미약했으나 올해부터 페이스북의 열풍이 일고 있다. 이러한 SNS의 사용과 적응력은 정말 놀라운 수준이다. 그러나 무엇이든 양면성은 있게 마련이며, SNS도 예외가 될 수 없다. SNS를 통해서 인적 교류와 정보의 교류를 할 수 있는 장점이 있으나 반대로 사생활 침해, 해킹, 퍼블리시티권 침해, 저작권 침해, 범죄 악용 등 역기능의 모습도 볼 수가 있다.이번 장에서는 역기능의 한 단면이자 중요 이슈로 떠오르고 있는 저작권 침해를 다뤄 보고자 한다.

 

1) 트위터와 저작권


지난 추석 즈음에서 전국적으로 내린 폭우로 인해서 갑작스럽게 트위터가 중요한 이슈로 떠오른 적이 있다. 그건 다름이 아니라 마비가 되어 있는 현장을 트위터를 통해서 전국에 있는 이용자들에게 전달 한 것이다. 그러나 문제는 여기에서 발생을 했다. 몇몇 메이저 언론들이 트위터에 올려진 사진들을 저작자에게 양해를 구하지 않고 무단으로 이용을 한 것이다. 모 언론사는 이 사진에 자사의 워터마크를 붙여서 기사에 이용을 하는 바람에 물의를 일으킨 경우도 있다. 모 방송국 아나운서는 해시태그로 트위터 사용자의 정보를 수집하여, 그들의 아이디를 삭제한 상태에서 방송을 하여 문제가 된 경우도 있다.
트위터가 140자 내외의 짧은 단문으로도 대중과 소통 할 수 있는 것은 트위터의 리트윗 기능이다. 이는 다른 이의 글을 본인이 다시 작성 할 수 있다는 것이다. 그로 인하여 여기에서도 저작권법상의 저작물성의 문제가 발생하는 것이다. 위의 상황에서 보듯 언론사는 트위터 사용자의 글과 사진을 인용한 것이다. 그럼에도 출처와 아이디어를 밝히지 않고 리트윗한 것을 자사가 제작한 양 보도하는 것은 저작권법상 도용에 해당 하므로 저작권 침해에 해당이 되는 것이다.
리트윗에는 저작자의 아이디를 공개해야 한다는 룰이 있다. 트윗의 저작권에도 제한이 있는데, 만약 위의 사건들이 제한에 들거나 저자권자의 양해를 구했다면 저작권침해가 되지 아니한다. 아나운서가 트윗의 내용이 단순한 사실보도라면 저작권 침해가 아니지만 개인적인 편익를 위해서 아이디를 지웠다는 것은 문제가 된다. 140자 내외의 트윗의 콘텐츠는 완결성에서 문제가 있지만 저작물로 보면 사진저작물과 어문 저작물이 대다수이며, 짧은 내용이지만 인간의 사상이나 감정을 담기에는 전혀 문제가 되지 않는다. 그러므로 저작권법 적용에는 전혀 문제가 없는 것이다.

 

2) 캐릭터 및 캐릭터 저작물 제호의 남용문제

SNS 이용자들이 자신의 아바타로서 만화의 주인공이나 캐릭터나 명칭을 이용하는 경우가 있다. 캐릭터란 일반적으로 만화, TV, 영화, 신문, 잡지, 소설, 연극 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 인물, 동물, 물건의 특징, 성격, 생김새, 명칭, 도안, 특이한 동작, 그리고 더 나아가서는 작가나 배우가 특수한 성격을 부여하여 묘사한 인물을 포함하는 것으로서 그것이 상품이나 서비스 영업에 수반하여 고객흡인력 또는 광고효과라는 경제적 가치를 가지고 있는 것이라 할 수 있다. 캐릭터는 등장인물 등의 외모나 이야기 내용에 의하여 가지고 있는 독창적인 개성. 이미지와 그러한 것들이 합쳐진 총체적인 아이덴티티로 구성된다.
실제 캐릭터를 무단으로 사용하는 경우는 대부분이 초상권에 해당이 된다고 볼 수가 있다. 그러므로 대부분의 경우 저작권 침해가 아니며 초상권이나 퍼블시티권에 의해 보호가 된다. 그러나 101마리 달라시안 사건에서 달라시안 개에게 창작성 요건을 갖추었다고 하여, 캐릭터의 창작성을 인정하여 보호 받을 수 있는 저작물로서 인정을 하였다. 따라서 저작권자의 동의 없이 캐릭터를 아바타로 사용 할 경우 저작권 침해에 해당이 될 수가 있다.

 

5. 맺음말


인류의 소중한 자산인 저작물을 보호하고 우수한 콘텐츠를 만들어 풍요로운 삶을 유지하고자 하는 인간들의 열망은 지속되고 있다. 이 때문에 창작물을 소중히 여기
고 간직하고자 하는 인식 아래 저작권법이 제정되고 합법적인 절차에 따라 등록된 저작물들은 법적으로 보호를 받고 있다. 그러나 디지털 기술이 발달하면서 각종 콘텐츠들이 디지털화 과정을 거쳐 네트워크에 무한정 유포됨으로써 저작권 환경은 불법 복제와 무단 전송과 같은 새로운 문제를 불러 일으키며 혼란기를 맞고 있다.

“저작권이 정보화 시대에서 첨예한 이슈로 떠오르고 있는 것은 저작물의 성격상 비트화에 적합해 디지털 환경에 민감하게 반응함으로써 저작권을 둘러싼 법체계가 중대한 도전을 받고 있기 때문이다”(우지숙, 1997) “조화와 평온보다는 갈등과 긴장이 높은 사이버 스페이스의 특징도 하나의 원인이 된다”(Katsh, 1995)
네트워크 관련한 기술이 발전함에 따라 저작권 침해의 형태도 변화를 하고 있다. 기존에 단순한 웹하드와 P2P에 의한 저작권 침해가 다수였다면, 2007년 애플의 아이폰이 출시 된 이후로 저작권 형태도 변화를 하고 있다. 그러나 아직도 스마트폰에 의한 저작권 침해는 웹하드와 P2P에 비해서는 미약하다. 그럼에도 우리가 이점을 주시해야 하는 것은 문화와 기술의 트렌드가 단순한 PC에서 모바일로 이동을 하고 있기 때문이다. 국내는 2009년 11월 아이폰이 출시된 이후, 몇 개월 사이에 폭발적인 인기가 치솟고 있는 것처럼 앞으로도 이러한 열풍은 계속 될 듯 싶다. 앞서 말한 바와 같이 전문가들이 보는 휴대폰의 교체 시기는 2년 주기로 보고 있다. 현재 몇 백만에 불과한 스마트폰이 조만간 1년 내지 2년 사이에 2,000만이 된다는 것이다. 우리가 스마트폰의 Jailbreak나 루팅을 주의해야 하는 이유다. 모든 트렌드가 스마트폰으로 이동을 하고 있다.

 

특히 언론사도 어플리케이션 제작에 열의를 보이고 있다. 그러나 아직까지는 수익 면에서 미비함이 많다. 우리 언론이 더욱 다양한 소리를 반영하려면 수익이 나야 하는데, 그러기 위해서는 무엇보다도 저작권 부분이 하루라도 빨리 해결이 되어야 한다. 현재 언론사들은 새로운 수익모델을 창출하기 위해서 노력을 하고 있지만 적당한 수익원이 나오지 않고 있다. 무가지를 비롯한 새로운 미디어의 출현으로 광고 시장은 더욱 어려워만 지고 있다. 이 대목에서 언론사가 심사숙고 할 수 있는 부분이 저작권에 관련된 부분이다. 위에서 언급했듯 스마트폰의 출현은 SNS 문화를 더욱 가속하게 만들고 있다. 페이스북 같은 경우는 현재 전 세계적으로 5억 명에 해당하는 회원들이 활동하고 있는 것으로 알고 있다. 그리고 국내에서는 아직은 미약하지만 많은 이들이 트위터를 이용하고 있다. 그러나 트위터의 사용자도 점점 늘어 갈 것으로 보인다. 현재 트위터를 사용하고 있는 정상급에 있는 이들이 다수여서 파급 효과는 더욱 커질 듯 하다. SNS의 사용자의 증가를 통해서 알 수 있듯이 요즘 문화의 많은 트렌드가 SNS에서 이루어 지고 있다. 그래서 우리가 여기에서도 저작권에 주목을 해야 한다. 앞서 이야기하듯 트위터의 저작물은 대다수가 사진 저작물과 어문저작물이지만 창작성이 가미되어 있다면 우리가 소중히 해야 하고 저작권을 인정해야 한다. 특히 140자 내외의 단문이라는 이유로 리트윗 등을 통해서 아이디를 삭제하는 등의 행동은 자제해야 할 듯 보인다. 이는 저작권 침해의 범위를 넘어서 양심의 문제이기 때문이다. 그리고 마지막으로 언급 한다면 요즘 트렌드 중 하나가 사이버 공간의 분신인 아바타라고 할 수가 있을 것이다. 아바타는 타인의 권리인 동시에 초상권이 될 수 있다. 그러므로 아바타 사용에도 신중함을 보여야 할 것이다.

따라서 현재 디지털 콘텐츠의 비중이 점점 높아지고 있는데, 디지털 저작물인 콘텐츠를 더욱 보호하여 창작과 정보의 유통이 원활하게 이루어 질수 있도록 해야 한다. 반면에 디지털 콘텐츠에 대한 이해가 없이 디지털 저작물의 보호라는 측면에만 집중하여 일반인의 이용이나 접근에 제한을 둔다면 디지털 콘텐츠의 산업은 위축 될 수 있음을 고려해야 한다. 손수호는 그의 논문에서 저작권법 강화에 대해서 다음과 같이 언급 했다. “형법에서 형량이 지나치게 높으면 준법 의욕을 해쳐 오히려 범죄가 증가한다는 레퍼곡선과 같다”(손수호, 2006) 이렇듯 지나친 저작권법의 강요는 득보다 손실이 많을 수 있다. 사이버 법의 대가인 레식은 디지털 환경과 저작권 관계를 자유문화와 허가문화 갈등으로 보고 있는데, 자유문화는 많은 이용자들이 창작의 틀로 이용 할 수 있도록 개방하는 문화이다. 이는 지적 재산권의 상실이 아니라 혼란과 통제 사이에서 균형 상태를 유지하는 것이다. 허가문화는 자유문화의 반대 개념으로서 이용자들이 이전의 창작자들에게 허가를 받아야만 하는 것이다. 그러나 허가문화에서 강조하는 지나친 보호와 규제는 오히려 법의 영향력을 더욱 약화 시킨다.
디지털 콘텐츠를 보호하기 위한 저작권의 역할은 자유문화를 기반으로 하여 극소수의 허가문화를 통해서 콘텐츠 제작자와 이용자의 상반되는 견해를 조화시켜서 균형을 유지한 상태에서 새로운 문화를 창달 할 수 있어야 한다. 저자권이라는 구조는 낡았지만 행위는 진일보하여 앞서 가고 있다. 저작권이라는 구조가 진정한 역할을 하려면 구조의 낡음에서 벗어나 행위와 발을 맞춰야 할 것이다.


 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.


 

Open SNS 기술 동향

문경진 LG전자 연구원

 

 

1. 서론

 

최근 전 세계적으로 SNS 열풍이 일고 있다. SNS는 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트로 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와 기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다. 자기의 프로필이나 사진을 공개하는 기능, 새로이 생긴 친구를 등록하는 어드레스 수첩, 친구에게 다른 친구를 소개하는 기능, 사이트 내의 친구만 볼 수 있는 일기장, 친구 간에 메시지 교환에 사용하는 게시판이나 달력 등의 기능이 제공된다. 유료 서비스도 있지만 대부분이 무료 서비스이며 사이트 내에 게재된 광고, 친구에게 책이나 음반 등의 상품을 추천하는 기능을 만들어서 이로 인해 매상이 오르면 그 일부를 소개료로 징수하여 수익을 내는 모델이다. 2003년 즈음에 속속히 생겨나 대형 검색엔진 회사인 구글이 Orkut이라 불리는 소셜네트워킹 사이트를 개설하여 화제가 되었다. 관계 중심의 서비스가 Mobile로 확대되고 있으며 흩어져 있는 여러 서비스를 통합 관리하기 위한 플랫폼 표준화가 진행되고 있다.

 

2. SNS의 배경

 

국내에서 SNS의 대표적인 싸이월드가 2009년 회원 2300만 명을 넘어섰고 20대 초반 한국 인터넷 사용자의 91%가 정기적 방문을 하고 있다.

 

해외의 SNS 중 현재는 페이스북에 1위를 내어주었지만 가입자 수가 가장 많았던 마이스페이스는 2005년 1년간 1,350%의 성장세를 이루었고 2008년 11월 회원 1.3억 명이었으며 2005년 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션이 5.8억 달러에 인수하였다. 현재 1위를 달리고 있는 페이스북은 2007년 5월 회원 4700만 명, 2009년 4월 2억 명으로 2007년 MS가 2.4억 달러를 투자하여 1.8% 지분 인수하였다. 트위터는 2006년 3월 마이크로 블로그 & 친구맺기(follower) 중심으로 생겨났으며 2009년 2500만 명(Star Marketing), 2월 3500만 달러 유치, 10억 달러 가치를 인정 받고 있다.

 

국내에서 싸이월드, 아이러브스쿨, PuppyRed, me2Day가 있으며 해외에는 마이스페이스, 페이스북, Mixi, Bebo, 트위터가 있다.

 

SNS 서비스는 가상 주식 거래 서비스, 구직 서비스, 일대일 대출 서비스와 같이 기 구축된 인적 네트워크를 활용한 새로운 부가 서비스가 가능하고 Softbank Mobile, IBM, SUN, Cisco, Reuters, Nissan, Toyota, BMW 등이 Second life를 이용한 Promotion으로 효과적인 광고 수단이 되고 있다. 또한 입소문 마케팅, 위시리스트를 통한 고객 취향 파악, 신규 상품 기획과 같이 커머스 및 마케팅 혁신을 위해 SNS를 이용하고 있다. 모바일 메신저, 모바일 싸이월드, 모바일 마이크로 블로그 등 모바일 Killer Application으로 모바일 SNS로도 활용 된다.

 

소셜네트워크 소비가 3배 증가하면 광고가 2배 증가하며 Social website로 광고가 몰리고 있다. 최근 SNS 변화 추세는 기존의 2차원 서비스에서 탈피, 인간의 현실 세계에서 할 수 있는 사물 생성, 커뮤니케이션, 커뮤니티 구성 등 다양한 기능을 제공하는 형태로 변화하고 있다. 즉, SNS 기술은 3D SNS 서비스로 변환, Mobile SNS로 서비스 영역 확장, Open Social Platform화로 진화하고 있다.

 

3. 기술에 대한 분석 및 평가

 

3.1 SNS의 특징

 

3.1.1 소셜 미디어 시대

 

소셜 미디어는 초창기 개인에 국한되는 개인 미디어 개념에서 탈피하여 다른 사람들과의 소통 및 관계 형성을 강조하는 방향으로 지속적으로 진화하고 있다. 초기에는 ‘참여’와 ‘공유’가 강조되는 ‘UCC동영상’이 인기를 얻었고, 다음에는 ‘개방’을 중시하는 ‘블로그’가 인기를 얻었으며, 이후 ‘소통’을 강조하는 ‘SNS(Social Networks Service)’가 인기를 끌었다. 이러한 트렌드에 편승하여 블로그 또한 사회적(Social)인 요소를 가미하여 ‘소셜 미디어’로 발전해 나가고 있다. 미국의 경우 2006년 처음 세상에 모습을 드러낸 트위터는 초기에는 이용자들간 커뮤니케이션 목적으로 주로 사용되었다. 이후 트위터는 개방성과 실시간 미디어라는 장점을 살려 소셜 미디어로서 명백한 지위를 차지하였고 점차 기업의 브랜드 커뮤니케이션 도구로 진화하고 있다. 트위터는 언제 어디서나 정보를 실시간으로 주고받는 ‘즉시성’이 가장 큰 특징으로 실시간 뉴스를 장점으로 하는 CNN보다도 더 빨리 특종을 전하여 세간의 화제가 된 바 있다. 미국의 첫 흑인 대통령이 된 버락 오바마 대통령이 지난 대통령 선거에서 정치에 활용하여 톡톡한 홍보효과를 본 것으로 알려져 있고, 데미 무어나 오프라 윈프리 등 유명 연예인들이 독특한 커뮤니케이션을 시도하여 선풍을 일으킨 바 있다. 또한 트위터를 활용한 고객 불만 대응 등 여러 기업들의 성공 사례까지 나오면서 전 세계 여타 기업들로 확산되고 있다. 이러한 소셜 미디어는 첨단 정보 통신과 멀티미디어 기술의 발전 및 융합에 힘입어 지속 발전할 것으로 예상된다.

 

 3.1.2 개방화 및 신규 서비스를 통한 차별화 시도

 

인간 중심의 웹, 집단적 지성, 개방성, 참여형 등을 특징으로 하는 SNS는 디지털 시대의 본격 도래를 알리고 있다. 상호 의견을 주고받고 있는 쌍방향 커뮤니케이션 활동을 통해 소셜 네트워크 사이트의 영향력은 더욱 커진다. 기존의 SNS들의 서비스는 새로운 관계를 구축하거나 만들어 내는 것 보다 이미 알고 지내던 지인과의 관계를 강화시키는 보조적 수단으로서의 역할을 주로 했다면, 최근 해외에서 주목 받고 있는 SNS들은 지인이 아닌, 완전한 타인이었던 사람과 네트워크를 구축하는 데에 그리 힘들지 않도록 설계되어 있다. 예를 들어 ‘링크인(LinkedIn)’의 경우, 지인의 지인, 즉 나와 관계는 없지만 나의 지인이 알고 있는 사람과 접촉하여 나의 지인으로 등록시키기에 매우 수월한 구조적 특징을 지니고 있어 업무용 네트워크 강화하기를 희망하는 비즈니스맨들에게 크게 어필하고 있다.

 

 3.1.3 SNS의 전 세계적인 활성화 및 분석

 

SNS가 전세계적으로 주목 받게 된 계기는 2005년에 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션(News Corporation)이 마이스페이스를 5억 8,000만 달러라는 거액에 인수하면서부터이다. 그 이전에도 SNS에 대한 관심이 크긴 했지만, 확실한 수익모델 부재로 인해 서비스 확산에 우려하는 시각이 강했다. 이 인수는 SNS에 대한 부정적인 인식을 변화시켜, SNS에도 무언가 있다는 관심을 확산시키는 데에 큰 역할을 했다.

 

이용자들의 SNS 이용행태만 보더라도 사업자들이 왜 이렇게 SNS에 큰 기대를 하고 있는가를 알 수 있다. 시장조사기관인 컴스코어(comScore)에 따르면 미국 인터넷 이용자의 65%, 전 세계 인터넷 이용자의 60%가 SNS를 이용하는 것으로 나타났다. 가입자 수에서도 국내 싸이월드의 경우 가입 회원 기준으로 2,000만 명을 넘어섰으며, 일본의 대표적 SNS인 믹시(mixi)는 1,000만 명의 이용자를 확보했다. 마이스페이스의 전 세계 순 방문자 수(Unique Visitor)는 1억 954만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 78% 성장했으며, 페이스 북의 전 세계 순방문자 수는 4,721만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 235% 증가한 것으로 나타났다.

 

현재 한국, 미국, 일본은 대표적인 SNS가 형성되어 있으며 주된 성공요인으로는 나라별로 국민적 성향에 기반 된 개인화 및 개방성을 독특한 문화코드에 접목하여 성공적으로 도입하였다.

 

 <중국과 일본>

말참견을 좋아하는 중국인의 취향을 겨냥하여 댓글 서비스에 주력한 Qzone은 이러한 고유의 문화적 특성을 파고들며 1위 바이두(검색엔진)을 추격하였다. 또한 일본 믹스는 사생활에는 보호하는 반면, 스타 및 취미 사에 대한 콘텐츠를 개발하여 마니아 층의 지지를 받았다.

 

 <한국>

 친인척 관계를 중시하는 한국 정서에 맞게 일촌 관계를 도입함으로써 가족 네트워크에서 확장하여 친구 및 지인으로 발전하는 형태를 가진 “싸이월드”는 미국의 인맥 구축 사이트인  ‘마이스페이스’ 보다 4년 앞서 론칭하여 월 평균 200억 페이지 뷰의 탄탄함을 기반으로 한국에서 SNS 중 압도적인 1위에 있다.

 

 <미국>

합리적 개념의 미국적 사고방식에 따라 이용자의 나이, 학력, 연봉까지를 상세히 기록하고 공개할 수 있도록 유도한 ‘마이스페이스’는 마이스페이스 세대라는 Generation 애칭까지 생겨나며 트래픽 자체로는 구글의 2.5배가 되는 수준으로 확장하였다.

 

3.2 Mobile SNS

 

3.2.1 이동통신 서비스와 접목되는 SNS

 

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러 차례 언급을 해왔지만, 최근 트위터가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강 건너 불구경'으로 만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율을 보여주고 있다.

 

 

북미 SNS 시장에 대한 다양한 자료들이 있지만, ComScore의 보고서는 스마트폰에서 접속하는 SNS만을 대상으로 하고 있어 모바일의 관점에서는 의미가 큰 자료이다. 해당 보고서에 의하면 트위터의 접속 비율은 아직까지 2.9%에 불과하여 페이스북이나 마이스페이스에 비해 접속율이 낮은 것을 알 수 있다.

 

SNS는 시간 및 장소에 구애 없이 언제 어디서나 이용할 수 있는 휴대폰에 잘 어울리는 서비스이다. 이러한 모바일 적합성으로 인해 SNS는 모바일로 그 서비스 기반을 넓혀 가고 있으며, 이러한 움직임은 SNS 이용자 층을 점차 확대시키고 있다.

인포플랜트(InfoPlant)의 일본 SNS 현황 조사에 따르면 SNS 이용자 가운데 휴대 전화 없이 PC를 통해서만 이용한다고 응답한 사람이 15.6%였던 반면, 유선 인터넷으로 연결된 PC없이

휴대 전화만을 통해서 접속한다는 사람이 38.7%였던 것으로 나타났다. 엠메트릭스(M:Metrics)에 따르면 미국과 같이 모바일 데이터 서비스 이용률이 꽤나 낮은 국가에서도 3.5%에 이르는 가입자가 모바일 SNS를 즐기고 있는 것으로 나타났다.

 

3.2.2 국내 모바일 SNS

 

국내 모바일 SNS를 이용하는 주요 연령층은 20대 초반 여성인 것으로 나타났다. 모바일 싸이월드가 29일 발표한 이용자 통계자료에 따르면, 모바일 싸이월드 이용자 중 여성의 비율이 65%로 남성을 크게 앞서고 있는 것으로 나타났다. 또한 연령층의 경우 19세에서 24세까지 20대 초반 회원이 51%로 가장 높은 이용률을 나타내고 있는 것으로 밝혀졌다. 유선 싸이월드의 경우 여성이용자의 월 로그인 비율이 48%, 연령대 별 이용자 비율은 10대, 20대, 30대, 40대 이상 모두 20%에서 30% 내 수준으로 큰 격차가 없기 때문에 20대 초반 회원의 이용률이 높은 것은 흥미로운 사실이다.

전체 인터넷 이용에 있어 남성에 비해 미니홈피나 블로그 등과 같은 커뮤니케이션 서비스에 더욱 적극적인 여성이용자들의 성향이 모바일 인터넷에서도 그대로 반영되고 있으며, 이러한 특성들이 실제로 2000년대 초반 싸이월드 열풍과 이후 네이트온의 급격한 성장세를 이끈 주인공 역시 다름 아닌 20대 초반 여성층이라는 사실이 뒷받침해주고 있다. 20대 초반 여성층은 인터넷을 통한 커뮤니케이션 욕구, 새로운 서비스에 대한 호응도와 충성도 등이 그 어느 연령층보다 강해 그간 국내 인터넷시장의 바로미터 역할을 해오고 있다.

이러한 모바일 SNS을 비롯하여, 최근 국내 모바일 인터넷 시장의 빠른 성장세에는 한층 다양해진 모바일 인터넷 요금정책, 풀 브라우징, 스마트폰 등과 같은 다양한 모바일 기기의 대중화도 함께 기여하고 있는 것으로 보고 있다.

“모바일 SNS 성공의 핵심은 기존 유선서비스와의 연계성”이기 때문에 보유하고 있는 유무선연계서비스 역량을 한층 고도화시키며, 다양한 컨버전스 서비스 구현과 더불어 유선 싸이월드 경쟁력 강화를 통해 2400만 사용자들의 seamless한 커뮤니케이션 활동을 적극 지원해나가고 있다.

 

 3.2.3 주목 받는 신규 Mobile SNS 5

 

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 페이스북, 마이스페이스, 트위터 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속 되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 다음과 같이 소개하였다.

 

① Brightkite

Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.

 

② Foursquare

Foursquare은 Dodge ball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소 등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.
미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목 받은 것에 비해 비즈니스 성취율이 높지 않다.

 

③ Moximity

LBS와 친구 찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS로 젊은 층을 타킷으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. 페이스북, 트위터등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플 내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타깃별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.

 

④ Zensify

무료 lifestreaming 어플리케이션. 페이스북, 트위터, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비스들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.

 

⑤ Zhiing

Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅 보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 아이폰, 블랙베리, 안드로이드, 심비안, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.

 

3.2.4 아이폰 성공 사례 분석

 

루비콘 컨설팅(Rubicon Consultin) 사가 최근 아이폰 사용자에 관한 연구 보고서를 발표했다. 애플의 아이폰은 출시 직후부터 화제를 불러일으키며, 갖가지 이야기들을 만들어냈다. 그럼에도 불구하고 실제로 이 기기가 대중에 어떠한 영향력을 미쳤는지에 관한 이야기들은 찾아보기 힘들다. 과연 아이폰은 어떠한 방식으로 사용되는가? 혹은 이 휴대폰이 산업계에 미친 영향은 무엇인가? 미국 내 아이폰 사용자 460명을 무작위로 선정하여 수행한 설문조사를 통해, 루비콘 컨설팅은 앞서 던진 질문의 실마리가 될 만한 조사 결과를 보여준다. 주목할 만한 내용은 다음과 같다.

 

•아이폰의 사용자 만족도는 상당히 높은 편이다.

•아이폰의 No.1 기능은 이메일 읽기다. 흥미로운 것은 사용자들이 이메일 작성보다 이메일 읽기를 더욱 중시한다는 데 있다.

•아이폰 덕분에 모바일 브라우징 이용이 증가했다. 75%이상의 사용자가 예전보다 웹 브라우징을 더욱 많이 이용하게 되었다고 응답했다.

•아이폰으로 스마트폰 시장이 확장되고 있다. 사용자의 50%는 과거 일반 휴대폰 이용자였으며, 40%는 기타 다른 스마트폰 이용자였다. 가장 많이 대체된 일반 휴대폰은 모토로라의 RAZR이며, 윈도우 모바일 및 RIM사의 블랙베리 이용자 역시 아이폰으로 기종을 변경했다.

•놀랍게도 아이폰 사용자의 1/3 가량은 세컨드 휴대폰을 보유하고 있다. 일반 음성 통화 및 이메일 작성 등을 세컨드 휴대폰으로 해결한다.

•아이폰 사용자의 1/4 가량은 아이폰 덕분에 노트북 컴퓨터를 쓰지 않게 되었다고 응답했다. 노트북 대신 아이폰만을 이용하는 응답자의 비율은 28%에 달했다.

•사용자 층이 젊다. 절반 이상의 사용자가 30세 미만의 연령대로 구성되어 있으며 15%는 학생들이다.

•아이폰 유저는 이미 애플의 소비자였다. 아이폰을 사용자 가운데 75%가 과거 iPod, 매킨토시 컴퓨터 등을 이용해 왔다.

•아이폰 사용자들의 통신요금은 늘어났다. 사용자들의 한달 평균 통신비는 약 24% 정도, 연간으로 따지면 약 228달러 정도 증가한 것으로 보고되었다.

•AT&T는 아이폰 덕분에 연간 20억 달러의 수익을 올린 것으로 추산된다.

그렇다면 이러한 설문 결과가 암시하는 내용은 무엇인가? 루비콘 컨설팅은 다음과 같은 분석을 내놓았다.

 

아이폰은 상대적으로 젊은 테크노필 소비자 층에 소구하는 제품이다. 그러므로 이 전화기가 보다 대중화되기 위해서는 바로 그 한정된 소비자 층을 극복할 필요가 있다. 그러나 아이폰은 인접 시장을 어떻게 성장시키는가를 보여주는 좋은 사례로 해석할 수 있다. 맥에서 시작해 아이튠스 뮤직 스토어, 아이팟 등, 이미 애플의 제품을 사용해 온 충성도 높은 소비자들 덕분에 애플은 휴대폰 시장이라는 신규 영역에 성공적으로 진입할 수 있었기 때문이다.

AT&T는 애플 덕분에 상당한 수익을 거두었지만, 동시에 이동통신사업자가 누려온 전통적인 권한을 더 이상 행사하지 못하고 있다. 과거 이동통신사업자는 소비자에게 어떠한 휴대폰을 제공할 지 결정해왔다. 그러나 아이폰의 성공은 그러한 역학의 역전을 보여준다. 말하자면 이동통신사업자 대신 휴대폰 제조사의 영향력이 확대된 경우로 해석할 수 있다. 그러나 루비콘은 애플이 거둔 이 성공을 다른 휴대폰 제조사들이 재연하기에는 어려움이 많을 것이라고 덧붙인다.

더불어 과거 PDA가 기치로 내걸었던 (그러나 실패로 귀결되었던) ‘노트북 대체’의 움직임이 부활하는 듯 보인다는 사실 역시 주목해야 할 부분이다. 이 조사를 통해 드러난 흥미로운 사실 중 하나는 사용자들이 노트북 대신 아이폰을 이용한다는 점이었다. 만일 아이폰이 보다 대중화된다면 노트북 대체 현상 역시 가속화 될 것인가? 이 질문과 관련해서는 아이폰의 자매 기기 아이팟 터치도 주목할 필요가 있다. 이러한 움직임이 사실로 판명된다면 노트북 업체들은 긴장할 수 밖에 없을 것이다.

더불어 아이폰은 소프트웨어 개발자들에게 시사하는 바가 크다. 아이폰 소프트웨어 스토어에서는 3rd party 개발자들이 내놓은 아이폰용 소프트웨어들이 판매되고 있다. 아이폰 사용자의 40%가 신규 소프트웨어 설치에 적극적인 만큼, 이것은 분명 긍정적인 신호다. 그러나 앞서 언급한 대로, 아직 아이폰은 기술적인 면에 밝은 젊은 사용자층이 중심인 제품이다. 개발자들은 모든 아이폰 사용자가 소프트웨어 구매에 적극적이지는 않다는 사실을 염두에 둘 필요가 있다.

루비콘 컨설팅은 이 보고서의 결론이 애플의 경쟁자들에게 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해서도 전망을 내놓았다. RIM이나 노키아 모두 애플의 아이폰과 충돌을 피할 수 없는 상황이다. 그러나 가장 심각한 도전에 직면한 회사는 역시 마이크로소프트다. 마이크로소프트의 윈도우 모바일은 현재 구글과 애플이라는 양대 산맥에 끼어 있는 형국이다. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 시스템으로 압박해오고 있으며, 구글은 거의 무료로 모바일 오퍼레이팅 시스템을 제공하려는 중이다.

 

3.3 Open social platform

 

3.3.1 배경

 

SNS 서비스가 발전하면서 두 가지 문제가 나타났다. 그 첫 번째는 서비스가 너무 다양해서, 사람들이 여기 저기 흩어지는 것이다. 많은 사람들이 인스턴트 메신저를 여러 개 설치하여 사용하고 있는데, 그와 비슷한 문제가 있다. 결국 나의 지인들과 연결을 지속하려면 여러 서비스에 가입하고, 여러 사이트를 방문하면서 관리해야 하는 불편함이 생겼다.
두 번째는 사용자들이 원하는 것이 지속적으로 증가한다는 것이다. 처음에는 서로 온라인 상에서 간단한 소식이나 주고 받으면서 관계를 관리하고 확장하는 것이면 충분했지만, 이제 그것 만으로는 충족이 안 되고 사람들이 모여서 할 수 있는 모든 일들을 요구함에 따라 이제 한 업체가 수 많은 사용자의 요구를 모두 충족시키는 것이 매우 어려워졌다.

Data의 이동성은 최근 핫이슈가 되고 있는 단어이다. 페이스북이나 마이스페이스 같은 주요 SNS들은 사용자들이 자사의 사이트 내에서 형성된 데이터나 콘텐츠를 경쟁 사이트로 옮길 수 없도록 하고 있다. 그러나 복수의 메이저 SNS에 가입한 유저들이 자신의 데이터를 몇 번이고 입력해야 하는 번거로움을 덜기 위해서, 또한 애플리케이션이나 위젯이 여러 사이트이 데이터를 작용해 mashup이 이루어지게 하기 위해서는 어느 정도의 데이터 이동이 필수적이다.

페이스북의 2007년 5월에 발표된 새로운 플랫폼은 페이스북을 빠르게 성장시킨 가장 큰 요인이다. 페이스북의 3rd party들은 페이스북의 자원과 데이터베이스를 사용하여 웹 어플리케이션을 개발하고 사용자들에게는 자신의 프로필에 이들을 추가하여 타인과 공유할 수 있도록 한 것이다. 오픈 한달여만에 약 1,500개의 어플리케이션이 공개되면서 페이스북 사용자들은 컴퓨터로 할 수 있는 거의 모든 작업을 페이스북에서 해결하고 지인들과의 컨텐츠 공유도 활발하게 진행할 수 있게 되었다.

페이스북, 마이스페이스 같은 초창기 SNS들은 그만큼 사용자 데이터 면에서 우위를 점하고 있는데 반해 구글, 야후, MS와 같은 인터넷 서비스 사업자들은 SNS들이 고객들의 데이터를 콘트롤하거나 독점함으로써 자신들의 파워를 그만큼 제한시키는 데 불만을 가지고 있다.

이들 인터넷 서비스 3사는 모두 자체 SNS를 구축하는 데 많은 난관에 부딪혀 왔다. 따라서 이들의 다음 행보는 이메일, IM, 블로그를 통해 구축한 거대 고객 베이스를 이용해 SNS에 진입하는 것이 될 것이다. 예를 들어 구글은 SNS 애플리케이션을 공유하는 OpenSocial을 지원함으로써 페이스북의 힘을 약화 시키려 하고 있다.

 

3.3.2 핵심 개념

 

오픈소셜은 전세계 SNS시장을 주도하고 있는 페이스북에 대항하기 위해서 구글에서 07년 11월에 내세운 개념으로 웹상의 SNS기능을 손쉽게 추가할 수 있도록 도와주는 공동API이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들을 사용자들이 여러 사이트를 넘나들며 네트워킹 범위를 확대함으로써 웹상에서 보다 강력한 소셜 네트워킹 능력을 갖게 되는것이다. 예를 들면 최근 SK컴즈가 구글의 오픈소셜에 참여하였는데 머지 않아 싸이월드에 구글애드센스 광고가 나갈 수도 있는 일이다. 최근에 싸이월드에서 유투브의 동영상를 감상 및 스크랩하는 기능도 오픈 되었다.

 

API는 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식 즉, 프로그래머를 위한 운영체제나 프로그램의 인터페이스를 말한다. 운영체제나 C, C++, Pascal 등과 같은 언어로 응용 프로그램을 만들 때 윈도우를 만들고 파일을 여는 것과 같은 처리를 할 수 있도록 1000여 개 이상의 함수로 구성되는데, (API는 함수의 호출에 의해 요청되는 작업을 수행하기 위해 이미 존재하거나 또는 연결되어야 하는 몇 개의 프로그램 모듈이나 루틴을 가짐.) 오픈 소셜은 미리 일정한 양식에 맞추어 제작된 함수 덩어리들을 개발자들에게 제작 공유하게 된다.

이것을 빌딩 블럭(building block)이라고 하는데, 오픈 소셜에 참여하는 개발자들은 제공되는 여러 가지의 빌딩 블럭들을 조합해서 응용프로그램이나 홈페이지 등을 손쉽게 만들 수가 있는 것이다. 쉬운 예로 홈페이지에 동영상을 변환해서 올리는 어플리케이션을 만든다고 하면 오픈 소셜에서 제공되는 '파일을 불러오는 빌딩 블럭', '동영상파일을 변환하는 빌딩 블럭', '자료를 업로드하는 빌딩 블럭'을 연결하고 약간의 추가작업을 하면 손쉽게 동영상 변환 어플리케이션이 완성이 되는 것이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들은 Orkut, LinkedIn, Hi5, Plaxo, Ning, Friendster, 마이스페이스 등이 있고 싸이월드 등 국내 업체들도 최근 다수 참여하였다. 포털 사이트를 중심으로 보자면, 네이버를 제외한 국내 시장점유율 5위권의 모든 업체가 오픈소셜에 참여하였다.

 

3.3.3 특징

 

오픈 소셜의 특징으로는 확장성, 사용성, 실용성이 있다.

 

- 확장성

동일 API를 사용한 사이트의 사용자끼리 사회적 관계망을 형성시킬 수 있다는 점에서 소형사이트들도 저렴하고 손쉽게 광범위한 SNS기능을 구현 및 연동 할 수 있다는 점이다. 웹 2.0에서 핵심 키워드로 대두되는 참여, 공유, 개방 등에 대한 관점에서 보았을 때 큰 의미가 있다.

 - 사용성
개발자의 사용성 측면에서 큰 혁신을 가져오게 할 오픈 소셜이지만 이는 비단 개발자에게만 있는 특혜는 아니다. 사용자 입장에서도 같은 API를 사용한 프로그램은 비슷한 인터페이스를 가지기 때문에 새로운 프로그램의 사용법을 배우기가 용이 해 질 것이다.

 - 실용성
개발이나 기획에 투입되는 자원을 효율적인 제어가 가능하므로 비용과 시간이 단축된다. 구글이 오픈 소셜 참여기업을 유치 할때도 이 부분을 많이 강조하였다. 어플리케이션이나 서비스 하나를 개발하는데 소요되는 어마어마한 개발비와 시간들을 줄일 수 있다니, 소규모 업체에서는 분명 구미가 당기는 일이다.

소셜 웹을 놓고 벌어지는 온라인 기업간의 영역전쟁 가속화, 스팸 메일이나 쏟아져 들어오는 어플리케이션으로 변질 가능성, 구글의 온라인 시장 권력의 강화 등 오픈 소셜의 문제점이 있지만 구글의 오픈 소셜은 확실한 매력이 있는 프로젝트임은 의심할 여지가 없다.

 

3.4 기업의 활용 가능성

 

3.4.1효과적인 광고 수단

 

SNS는 초기에 광고 과가 의문시되었지만, 현재 해외에서는 ‘SNS에 광고를 게재할 것인가’의 문제가 아니라 ‘어떻게 게재할 것인가’로 화두가 변하고 있는 상황이다. 이마케터(eMarketer)에 따르면 전 세계 SNS의 광고 시장도 2011년에 36억 달러 규모로 연평균 50%이상 성장 할 것으로 전망되어, SNS가 본격적인 기업들의 광고 매체로 자리 잡을 것으로 예상된다.

 

3.4.2 Commerce의 수단 및 마케팅 혁신을 위한 SNS

 

기업들 입장에서는 SNS를 단순히 광고를 게재하는 곳이 아닌 상품을 판매하는 곳으로 적극 활용할 수 있다. 시장조사기관인 Compete에 따르면 입소문을 중시하는 소비구매 패턴이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 네트워크 서비스인 SNS의 활용 사례가 점차 증가하고 있다고 한다.

 

만약 SNS 이용자 그룹을 하나의 시장으로 간주할 경우 SNS 그 자체가 일종의 유통 채널로 작동할 수도 있다. 사실, 이미 공동 구매의 형태로 국내에서는 SNS의 유통 채널화가 상당 수준 진행된 경험을 갖고 있기도 하다.

 

나아가 SNS는 단순한 유통채널을 넘어서, 마케팅 혁신을 이룰 수 있는 수단으로 작용하기도 한다. 생산자와 소비자가 만나는 시장이라는 것이 과거에는 일방적인 광고와 물량공급 등에 의한 공급자 주도로 이뤄졌으나, 최근에는 소비자의 입소문, 상품에 대한 평가 피드백 등을 통해서 소비자 주도로 변해가고 있다.

 

이러한 소비자 주도 시장에서 기업들은 소비자들에게 한층 더 다가가야 할 필요가 있으며, SNS는 매우 중요한 도구가 된다. SNS는 고객의 Needs 발굴, 제품 개발 등 전반적인 마케팅 혁신의 도구로 활용될 수 있다.

 

4. 결론

 

지금까지 SNS의 특성 및 최근 몇 년간의 동향을 살펴보았다. 트위터, 블로그, 유투브 등 다양한 소셜 미디어의 확산은 정보의 자유로운 흐름을 촉진한다. 이는 소비자 집단의 파워가 정보의 습득, 형성, 확산 측면에서 크게 향상됨을 의미한다. 즉, 권력의 중심이 점차 기업에게서 소비자로 이동하고 있는 것이다. 따라서 소비자와 기업 간 관계의 근본적 변화에 기업이 어떻게 바라보고 대응하는 지가 중요해졌다. 소비자는 정보를 소비하는 데 그치지 않고 기업을 둘러싼 정보 이해 관계자(Stake Holder)로 급부상한 것이다. 앞에서 살펴본 비즈니스 활용방안에서 우리의 일상적인 삶의 일부분이 되어버린 SNS활용은 기업에게도 여러 가지 비즈니스적인 이익을 가져다 준다는 사실을 알 수 있다.

 

 SNS는 기업 경영 활동의 어느 한 곳에서 발생하는 사건이 일부분에만 국한되는 것이 아닌 순식간에 기업이나 브랜드에 영향을 주게 됨을 의미한다. 이는 기업 브랜드 관리에 많은 영향을 주게 되어 앞으로 기업들이 소비자와의 관계를 어떻게 형성하고 발전해 나가느냐가 기업 브랜드 가치 제고 차원에서 핵심 요인으로 자리 잡게 될 것이다. 기업이 이러한 변화에 효과적으로 대응하고 기업 브랜드 가치를 높여 나가기 위해서는 SNS를 통하여 사회와 소비자 측면의 변화를 깊이 이해하고 이를 바탕으로 기존의 브랜드 관리 방식에 대한 변화가 필요하다.

 

 글로벌 기업들은 소셜 미디어를 고객과의 쌍방향 의사소통(Two-way Communications)의 채널로서 바라보고 이를 기업 전략 실행의 주요한 툴(Tool)로서 적극 활용하고 있다. 이에 반하여 많은 한국 기업들은 이런 변화에 상대적으로 둔감하게 반응하고 있다. 이는 아직도 많은 기업들이 전통적인 미디어 패러다임을 유지한 채 큰 변화의 흐름에 주목하기 보다는 SNS를 여러 매체 중의 하나로만 바라보고 있는 데 기인한다.

 

 새로운 미디어 환경이 야기하는 변화에 기업이 어떠한 새로운 시각으로 소비자를 바라보고 대응해야 할 것인지에 대하여 우리는 끊임없이 연구해야 할 것이다.

 

5. 참고문헌/관련문서

 

http://www.naver.com

http://www.nate.com

http://mobizen.pe.kr

http://www.designflux.co.kr

애틀러스 리서치앤컨설팅(http://arg.co.kr)

http://www.acrofan.com/ko-kr/life/news/20090429/00000018

 

 

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