※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.

국내 멀티미디어 콘텐츠 메타데이터 현황과 과제

 박현수 문화일보 조사팀장, 한국NewsML포럼 분류분과위원장)

 

 

1. 국내 사진 메타데이터 현황

 

1.1 사진 메타데이터 개념

 

사진 메타데이터란 사진 콘텐츠와 그 콘텐츠에 관련된 여러 가지 부가 정보의 집합체라고 할 수 있다. IPTC 포토 메타데이터(IPTC Photo Metadata)는 국제언론통신협의회인 IPTC가 제정한 사진 콘텐츠와 그 콘텐츠의 메타데이터에 대한 국제표준 규격이다. 사진 메타데이터는 신문사의 경우 신문 제작에 사용되었거나 사용될 사진에 관련된 부가 정보들이다. 사진 메타데이터는 반드시 디지털화된 사진 콘텐츠에 있는 데이터들에 국한된 개념은 아니며, 사진 메타데이터는 사진이라는 매체가 생긴 이래로 존재하여 왔다고 할 수 있다.

지금은 국내 모든 신문사들이 디지털 카메라로 취재하고 있으며, 사진 콘텐츠를 신문 제작에 활용하고 저장, 관리할 뿐 만 아니라, 자사의 사이트나 포털 사이트, 혹은 상업 이미지 아카이브를 통해 유통시키고 있다.

그렇지만 2000년대 초반까지만 하더라도 일부 신문사는 디지털화 되지 않은 사진 콘텐츠 즉, 인화지로 된 사진자료를 신문제작에 활용하고 보관, 관리해 왔다. 당시 사진 메타데이터는 각각의 사진 뒷면에 그 사진에 대한 간략한 설명과 취재기자, 취재일자, 게재일자, 저작권 관련 등 극히 제한적인 부가 정보들만이 조사기자 또는 사진기자들에 의해 수기로 기록되어져 왔다.

 

그러나 갈수록 인화지 사진의 수량이 많아지면서 이 같은 제한적인 부가 정보 즉 메타데이터로는 신속함과 정확성을 요구하는 언론사의 제작 환경에서는 비효율적일 수밖에 없다. 어떤 사진이 있다면 가장 기본적으로 무슨 내용의 사진인지, 언제 촬영을 한 것인지, 누가 찍은 것인지 등의 정보들이 기록되게 마련이다. 그러나 이 같은 기본적인 정보들이 없다면 그 사진은 한낱 의미 없는 사진 쪽지에 불과하다.

이 같은 경우는 현재 신문사에서도 종종 발생하는 문제로 여러 가지 이유로 인해 사진 콘텐츠에 아무런 정보가 없이 사내에서 유통이 되는 경우가 있다. 이 경우 사진 콘텐츠에 대한 메타데이터를 관리하고 있는 조사부의 기자들은 사진 콘텐츠에 대한 아무런 부가정보 즉, 메타데이터가 없기 때문에 데이터베이스를 제대로 구축할 수도 없고, 이런 사진 콘텐츠들은 향후 신문제작에 재활용되거나 다른 판매용으로 재판매 될 수가 없게 된다.

그러나 대부분의 사진 콘텐츠들은 생산이 되는 순간부터 사진기자들, 또는 취재기자들에 의해 각종 메타데이터들이 기록되기 시작한다. 이 사진 콘텐츠들은 제작에 활용되거나 조사부에서 데이터베이스화 하는 과정에서 더욱 구체적이고 다양한 메타데이터가 추가되면서 온전한 정보로써 관리되어지고 외부로의 유통이 가능하게 된다.

특히 1990년대 중반부터 정보기술의 발달로 신문사의 사진 콘텐츠들이 데이터베이스로 구축이 이루어지게 되면서 사진 콘텐츠의 메타데이터는 이전보다도 훨씬 많은 메타데이터들이 사진 콘텐츠와 함께 데이터베이스에 저장, 관리되어 졌다.

 

한편, 데이터베이스에 저장된 메타데이터들은 기존의 검색엔진에 의해 사진 콘텐츠와 함께 이용자들에게 제공된다. 이 때 이용자는 웹브라우저와 메타데이터 데이터베이스와의 연동기술에 의해 웹에서 데이터베이스 검색이 가능해진다. 또한 사진 콘텐츠와 함께 데이터베이스화된 메타데이터들은 포털과 상업적 아카이브 등 외부로 유통 되어 진다.

 

1.2 국내 사진 데이터베이스 구축 배경

 

1990년대 중반 이후로 네트워크와 대용량 데이터의 압축기술 등 정보기술의 발달과 함께 대용량의 데이터를 저장할 매체가 등장하면서 언론사에도 멀티미디어 콘텐츠에 대한 데이터베이스를 구축할 수 있는 환경이 마련되었다. 특히 신문사의 경우 1995년쯤부터 다음과 같은 이유로 방대한 사진 콘텐츠에 대한 데이터베이스화가 진행되었다.

첫째, 한 신문사마다 1일 약 300장 이상씩 늘어나는 사진자료를 기존의 분류와 관리방식으로는 분초를 다투는 신문사의 제작상황에 맞게 신속하게 사진자료를 활용하는데 한계가 있으며 더욱 효율적인 제작 및 관리시스템이 필요하게 되었다.

둘째, 신문사의 사진자료에 대한 중요성을 인식하지 못하는 이용자들로 인해 가치가 있는 소중한 사진들이 분실 되는 사례가 종종 발생했다. 뿐만 아니라 이용자들이 사진자료들을 일일이 손으로 만지면서 활용하고 관리를 하기 때문에 훼손되는 경우가 많은 실정이어서 개선책이 필요로 하게 되었다.

셋째, 뉴스콘텐츠에 대한 저작권 인식이 높아지면서 신문사들이 관리하고 있는 사진자료에 대한 저작권 관리를 시스템화 할 필요가 있었다.

넷째, 이와 함께 데이터베이스화를 통해 신문제작 뿐만 아니라 기업체 등 외부로의 유통을 보다 효율적으로 확대하는데도 데이터베이스의 필요성이 높아지게 되었다.

이 같은 배경으로 국내 신문사의 경우 중앙일보가 1996년 2월 사진 데이터베이스를 처음으로 구축하였으며, 이후 조선일보, 한겨레신문, 서울신문, 부산일보 등에서 사진 데이터베이스를 구축하기 시작했다.

 

1.3 사진 데이터베이스 구축 효과

 

사진 데이터베이스가 구축되면서 다음과 같은 구축 효과가 있었다.

우선 신문사의 경우 신문제작에 관련사진이 필요할 경우 취재기자 또는 편집기자들의 요구에 맞춰 인화지로 찾아주던 방식이 사라졌다. 취재·편집기자들이 자기 PC를 통해 조사부에서 데이터베이스화 하여 관리하고 있는 과거의 사진자료들을 쉽게 검색해서 제작에 활용함으로써 신문제작시간을 단축할 수 있게 됐다.

둘째, 사진자료에 대한 저작권 관리가 효율적으로 이루어지게 되었다. 뿐만 아니라, 사진 수요에 신속하고 효율적으로 인터넷판매까지 가능하게 됨에 따라 수익증대에도 기여하게 되었다.

셋째, 기존의 인화지 사진에 첨부하던 메타데이터와 비교해 더욱 다양하고 풍부한 메타데이터를 부여할 수 있어서 사진 콘텐츠에 대한 부가가치를 향상시킴으로써 효율적인 유통을 가능케 할 수 있다.

넷째, 사진 콘텐츠는 그 속성상 텍스트 형식의 기사를 위주로 개발된 검색엔진을 통해서는 효과적인 검색이 어려웠던 게 사실이다. 사진 콘텐츠의 경우에는 텍스트 위주의 검색엔진과는 다른 접근 방식과 검색도구가 요구되었으나 메타데이터가 이에 대한 대안으로 제시되었다.

다섯째, 사진의 활용이 PC를 통해 네트워크로 이루어지게 됨에 따라 보관에 따르는 공간문제가 해소되었을 뿐만 아니라 사진의 분실 방지는 물론 훼손될 염려도 없어지게 되었다.

 

2. 사진 메타데이터 문제점과 표준의 필요성

 

국내 대표적인 이미지 아카이브 가운데 ‘뉴스뱅크 이미지(http://image.newsbank.co.kr/)’가 있다. 국내 15개 언론사들의 보도사진 200여만 컷과 1000여명의 프로 사진작가들의 사진 저작물을 관리하고 판매 및 유통하는 서비스를 하고 있다. 15개 언론사의 사진을 하나로 통합해서 단일화된 포맷으로 맞춰서 서비스를 제공하고 있다.

그러나 실제로 제공되고 있는 메타데이터를 분석한 결과 언론사별 사진 메타데이터가 다양하게 작성되어서 수집이 되었으며, 해당 메타데이터 항목에 정확하게 정보가 입력되지 않은 경우도 많았다. 이러한 잘못된 사례는 언론사별로 사진 메타데이터 관리 체계가 상이하고, 메타데이터 항목에 맞게 정보를 작성하지 않고 있다는 반증이다.

 

국내의 대표적인 이미지 아카이브에서 서비스 되고 있는 몇몇 메타데이터 정보를 보더라도 메타데이터에 대한 표준화가 되지 못했으며, 실제 메타데이터를 작성하는 방법적인 지침도 전무하다 보니, 언론사별로 메타데이터 입력 수준 차이와 메타데이터가 혼재된 형태로 작성되고 있는 것이다. 외국에서는 이미 수십 년 전부터 IPTC와 같은 국제언론단체가 주도해서 사진 분야 메타데이터에 대한 통일된 규격과 표준화된 메타데이터 세트를 제공해 왔다. 그러한 표준을 바탕으로 뉴스산업간 합의된 사진 메타데이터를 작성하고, 이를 바탕으로 사진 콘텐츠가 상호 교환되거나 이미지 아카이브로 통합 수집될 때에 메타데이터의 비표준화로 인해 발생되는 문제점은 발생하지 않게 된다.

국내 신문사들의 포토 메타데이터와 관련해 문제점을 쉽게 파악할 수 있는 사례를 또 하나 소개 한다. 지난 2008년 국내 대표적인 한 포털사는 ‘뉴스뱅크’에 소속되어 있는 12개 신문사들이 보유하고 있는 사진을 서비스하기 위해 100여 만 장의 사진을 제공 받았다. 그러나 막상 포털사이트를 통해 이용자들에게 서비스하는 데에 문제점이 발생했다. 신문사들 이 제공한 사진 콘텐츠와 함께 제공된 메타데이터들이 표준화가 전혀 되어 있지 않은 것은 물론이고 서비스를 위해 반드시 필요로 하는 메타데이터들이 절대 부족했기 때문이다.

결국 이 포털사는 당초의 계획대로 사진서비스를 하기 위해 50여명의 인력을 투입해 6개월 정도의 기간 동안 메타데이터들을 추가 및 보완하는 작업을 할 수 밖에 없는 상황에 처했었다. 그러나 작업 도중 불가피한 다른 사유로 인해 이 서비스는 빛을 보지 못했다. 당시 신문사들의 사진 콘텐츠에 대한 메타데이터의 문제점을 잘 드러낸 사례로 지적받았다.

신문사의 경우 기사인 텍스트와 함께 사진은 중요한 콘텐츠라고 할 수 있다. 특히 사진의 경우 뛰어난 기록성과 현장성으로 인해 정보의 전달수단으로 확고한 위치를 차지하고 있다. 특히 수년 전부터는 뉴미디어 도입과 모바일을 통해 동영상자료까지 신문사의 중요한 뉴스콘텐츠로 부각되고 있고, 인터넷과 모바일 등으로 유통이 활발하게 늘어나고 있는 추세이다.

따라서 언론사마다 서로 다른 메타데이터는 표준이 필요성이 부각되고 있다. 사진 콘텐츠에 다양한 메타데이터는 부가가치가 생겨 상품가치를 높여 준다. 한국언론진흥재단을 중심으로 50여개 언론사가 참여하고 있는 '뉴스코리아'처럼 신문사 공동으로 기사와 사진 콘텐츠에 대한 저작권 및 유통 사업이 확대되고 있는 추세다.

따라서 각 언론사의 콘텐츠의 유통에 따른 비용을 낮추고 콘텐츠의 부가가치를 높이기 위해서는 표준화된 다양한 메타데이터가 절실한 상황이다.

 

3. 국내 영상 메타데이터 표준화 현황

 

미디어 산업에서 영상 메타데이터에 관해 오랜 관심을 가지면서 메타데이터에 대한 연구와 활용이 활발하게 진행된 곳은 방송사였다. 국내 방송사의 경우 2007년부터 본격적으로 테입리스(tapeless) 디지털 HD 카메라가 보급되고, 원 소스 멀티 유스(One Source Multi Use)와 네트워크 방송 제작을 위한 디지털 아카이브 시스템을 본격적으로 구축하게 되면서 메타데이터에 대한 표준화 작업이 각 방송사 별로 활발히 이루어졌었다. 물론 2004년부터 SBS가 선도적으로 한국형 디지털 아카이브시스템을 상용화했었고, 지상파, 케이블TV 등 방송 전반으로 디지털 아카이브 시스템 구축이 확산되게 된 것은 단연 테입리스 HD 디지털 카메라의 보급 확산의 영향이 크다.

방송사가 디지털 아카이브시스템을 구축하는 목적과 효과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째 원 소스 멀티 유스(One Source Multi Use), 하나의 영상을 다수의 이용자가 이용할 수 있다는 것이다. 디지털 매체에 보관된 영상 콘텐츠를 네트워크 기반을 통해 다수의 이용자가 하나의 영상을 공유할 수 있다는 것이다. 네트워크에 연결된 NLE(비선형편집기)를 통해 영상편집, 제작편집이 동시에 가능하다는 것인데, 짧은 시간에 대량의 영상콘텐츠를 동시에 여러 명이 제작함으로써 업무 효율 극대화를 이룰 수 있다. 예를 들면, 천안함 TOD영상 2분짜리 소재 자료로, 리포트, 단신 10여개를 동시에 제작해서 프라임 뉴스 시간에 동시 방송했던 사례가 있다. 둘째 방송사에서 테이프가 사라지는 테입리스(tapeless) 환경으로 전환된다는 것이다. 가장 큰 원인은 파일 기반 테입리스 HD 디지털 카메라의 출현과 상용화로 방송사에서 테이프가 점차 사라지게 될 전망이다. 이처럼 파일로 저장된 영상은 화질 열화, 훼손 우려가 없고, 영상 저장매체 비용 절감이 획기적으로 줄어들게 된다. 또한 공간 보관비용 절감이 되는데 서가식 모빌랙 보관방식에서 5평 미만 서버룸에 보관하니 기존보다 보관공간이 획기적으로 줄어들게 된다.

셋째 멀티미디어, 멀티채널(Multi-Media, Multi-Channel), 다매체, 다채널에 맞게 변형가능하다는 장점이 있다. 디지털 영상은 다채널로 TV, DMB, IPTV, 웹, 모바일 등 변환작업 없이 전송할 수 있다.

마지막으로 콘텐츠 통합(Content Integration)으로 방송사 자산인 콘텐츠의 통합관리가 이뤄져서 방송사의 최대 자산인 영상, 오디오, 사진, 웹 문서 등을 하나로 통합하여 체계적으로 아카이브 시스템으로 관리할 수 있게 된다. 이러한 부분은 방송사 뿐만 아니라, 글로벌 뉴스통신사, 국내 신문사도 콘텐츠 관리를 점차 통합하는 것이 하나의 트렌드로 자리 잡혀지고 있으며, 큰 시너지 효과를 발휘하게 된다.

이러한 목적과 효과를 위해서 방송사는 디지털 아카이브시스템 뿐만 아니라, 방송 제작 시스템 전체 운영을 위해 메타데이터에 대한 설계 작업이 선행되는데, 자사의 방송 환경에 적합한 메타데이터 요소를 선택하고 필드 값을 정의하는 것이 매우 중요하다. 이미 디지털 아카이브 시스템을 구축하고 운영을 하고 있는 MBC, SBS, YTN 등의 메타데이터 요소에 대한 사례를 수집한 결과 대부분 공통된 메타데이터 요소를 많이 선택하고 있었으며, 주로 참조하는 표준으로는 더블린코어(Dublin Core), PB Core(Public Broadcasting Metadata Dictionary), EUB의 P_Meta, EBU Core, BBC의 SMEF(Standard Media Exchange Framework), SMPTE의 Metadata Dictionary, TV-Anytime, MPEG-7 등 이였다고 한다. 아래 <표 1>은 국내 방송사들이 참조하는 표준에서 방대한 요소 중에 공통적으로 필수적이며 실제 활용되는 메타데이터 요소들을 정리하였는데, TV뉴스용 보도영상을 기준으로 메타데이터 상호운영성을 감안하여 서술형, 저작권 관련, 관리형, 기술적 등 4가지 유형으로 구분 분류하였다.

 

서술형 메타데이터

이름(Name)

라벨(Label)

정의(Definition)

Subject

주제 분류

내용에 대한 주제 분류.

방송사 독창적인 주제분류나 국제적 주제분류 스킴을 이용할 있다.

IssueTitle

이슈명

이슈가 된 대형 사건, 사고에 대한 제목.

천안함 침몰 사건이나 서울 G20정상회의와 같은 대형 뉴스 아이템이 해당된다.

Headline/Title

헤드라인/제목

간략한 개요나 또는 요약된 내용.

헤드라인/제목은 내용에 대해 간략하면서 압축적으로 설명해야 한다.

Creator

촬영자

영상을 촬영하거나 프로그램을 제작한, 콘텐츠에 대한 주된 책임을 가진 개인, 단체, 프로덕션, 방송사 등이 될 수 있다.

DateCreated

촬영일시/

방송일시

영상의 촬영되거나 콘텐츠가 방송된 일시를 기록한다.

Location

촬영장소

영상을 촬영한 지역이나 특정 장소.

국가나 행정구역, 특정 장소 명칭이 될 수 있다. 국가코드나 행정코드를 이용하기도 한다.

Description

상세내용/

화면 리스트

영상에 대한 상세한 설명을 작성한다. 화면에 대한 리스트나 주석문, 스크립트와 같은 형태로 자유롭게 서술하면 된다.

Genre

장르

영상이 제작된 지적 형태를 분류하되 뉴스, 시사다큐, 토론/대담, 논평, 구성 등으로 나눌 수 있다.

Keyword

키워드

내용에 관한 중요한 용어

저작권 관련 메타데이터

이름(Name)

라벨(Label)

정의(Definition)

Source

출처

영상이 어디에서부터 전달되었는지를 명시한다. 방송사 이름, feed수신, 외주 제작, 구입 등 출처에 대한 정보를 제공한다.

CopyrightHolder

저작권 소유자

저작권 소유자를 명시한다.

CopyrightNotice

저작권 공지사항

저작권 관련 공지사항. 예를 들어 (c) Reuters [2008]. All rights reserved로 표시한다.

LicenseContact

라이선스 연락처

저작권 소유자의 접촉정보를 기록한다.

CopyrightGeography

저작권 지역범위

저작권이 적용이 한정되는 지역이나 국가를 명시한다.

DateCopyrightStart

권리적용 시점 표시

저작권리가 적용 시작되는 일시

DateCopyrightEnd

권리종료 시점표시

저작권리가 적용 만료되는 일시

RightsUsageTerms

사용제한알림

이용에 있어서 제약사항을 공지. : “인터넷 사용불가”, “프로그램용으로 사용 금지

관리형 메타데이터

이름(Name)

라벨(Label)

정의(Definition)

Identifier

식별자

콘텐츠를 유일하고 명백하게 참조하기 위한 문자열이나 숫자로 된 식별자.

Provider

제공자

영상을 제공하게 된 개인이나 부서를 명시한다.

Audience

시청대상

콘텐츠를 시청할 수 있는 등급표시. : 전체, 7세 이상, 12세 이상, 15세 이상, 19세 이상

MetadateCreatedWriter

(메타데이터) 작성자

메타데이터를 최초 작성한 사람을 기록한다.

MetadateCreated

(메타데이터) 작성일자

메타데이터를 최초 작성한 시간을 기록한다.

형식 : YYYY-MM-DDTHH:MM:SS

MetadataModifiedWriter

(메타데이터) 수정자

메타데이터를 수정 작성한 사람을 기록한다.

MetadataModified

(메타데이터) 수정일자

메타데이터를 수정 작성한 시간을 작성한다.

형식 : YYYY-MM-DDTHH:MM:SS

기술적 메타데이터

이름(Name)

라벨(Label)

정의(Definition)

ContentLocation

파일경로

콘텐츠가 물리적으로 어디에 있는지 기록한다. 디지털 영상이라면 파일경로가 기록되어야 한다.

Duration

지속시간

콘텐츠 지속시간. 형식 “00:00:00”

TimeDelimStart

시작 타임코드

영상의 시작되는 타임코드

TimeDelimEnd

종료 타임코드

영상이 종료되는 타임코드

VideoAspectratio

화면 비율

영상의 화면 비율을 표현한다. : 16:9, 4:3

HighDefinition

화질

화면이 HD, SD인지 구분한다.

Resolution

해상도

화면의 폭과 높이를 표현한다.

Color

컬러

화면이 흑백인지 컬러인지 구분한다.

FileSize

파일크기

영상의 디지털파일 크기를 표현한다.

FileFormat

파일 포맷

영상의 디지털파일 포맷을 표현한다.

Videocodec

비디오 코덱

영상의 비디오 코덱을 표현한다.

MIMEType

MIME타입

MIME을 이용해 콘텐츠 형태를 표현한다.

 

  <표 1> 국내 방송사들이 공통적으로 활용하는 메타데이터 요소

 

<표 1>에서 정리한 것 이외에도 더 세분화되거나 추가되어야 할 메타데이터 요소는 많지만 대개 방송사들이 채택하고 있는 메타데이터 요소는 위 <표 1>을 크게 벗어나지 않는다. 앞서 살펴보았던 신문사의 사진 메타데이터 사례처럼 메타데이터에 대한 표준화나 규격화가 전혀 통일이 되지 않았지만, 방송사는 아날로그 자료를 보관하던 때부터 어느 수준 이상의 규격화된 메타데이터 체계를 유지하고 있었기 때문이다. 앞으로 방송사가 자신들이 구축해놓은 디지털 아카이브의 콘텐츠를 개방하거나 프랑스 국립영상아카이브(INA)와 같은 방송물에 대한 수집제도가 시행된다면 메타데이터 상호호환성을 위한 메타데이터 규격화는 크게 문제되지 않을 것으로 보인다.

 

 

4. 멀티미디어 메타데이터 표준화를 위한 과제

 

IPTC(국제언론통신협의회)와 한국NewsML포럼은 그동안 텍스트인 기사 중심의 정보를 대상으로 분류 형식의 메타데이터인 뉴스코드(NewsCode)에 대한 활발한 연구를 해왔다. 한국NewsML포럼도 지난 수년간 분류분과위원회를 중심으로 조사 연구 끝에 지난 2008년 ‘한국형 KS NewsCode’를 공표하고 2011년 산업표준과 향후 국가표준으로 인정을 받고 언론사들이 효율적으로 활용을 할 수 있도록 하기위해 심혈을 기울이고 있다.

IPTC는 사진 메타데이터 표준작업을 담당하고 있는 실무 소그룹인 워킹그룹(Working Group)을 통해 지난 2007년 ‘포토 메타데이터 백서’ 발간을 시작으로 본격적인 연구과정을 벌이고 있다. 그 결과 2008년 ‘IPTC 포토 메타데이터’ 표준을 확정하여 사진과 그래픽 등의 이미지 콘텐츠를 효과적으로 분류하고 관리하는데 앞장서고 있다.

사진 메타데이터에 대한 논의는 지난 2008년 영국 글래스고에서 열린 IPTC 총회에서도 동영상 메타데이터와 함께 비중 있게 논의됐다. IPTC는 2009년 서울총회에 이어 2010년 샌프란시스코 총회에서도 사진 메타데이터와 동영상 메타데이터에 지대한 관심을 갖고 활발한 논의를 펼쳤다. 이 같은 분위기는 2011년에도 그대로 이어질 전망이다.

이와 함께 해가 갈수록 텍스트뿐만 아니라 사진, 동영상 등 멀티미디어 콘텐츠들의 유통이 확산되고 있다. 따라서 이제부터는 ‘한국형 멀티미디어 메타데이터 표준’ 개발에 관심을 가져야 할 때이고, 공통의 메타데이터 표준화 작업을 위해 적극적인 노력이 요구되는 시점이다.

현재 멀티미디어를 위한 메타데이터 규격은 사진과 동영상, 또는 이들 모두를 통합하려는 표준만 합쳐도 수십 개가 넘는다. 개별 미디어기업에서부터 전문화된 산업표준에 이르기까지 메타데이터 표준화는 콘텐츠를 정확하고 다양하게 이용자에게 제공하기 위해, 또는 교환이나 유통을 위한 시스템간의 상호운용성이란 목적을 위해 다양한 표준들이 생겨나고 있는 것이다.

‘표준은 양날의 칼’과 마찬가지다. 어떤 표준이 상호운용성이나 상호호환을 위해 너무 완벽하게 제시되면 그것을 구현하는 언론사나 미디어 기업 입장에서는 그들만의 차별성을 끌어내기 어렵게 된다. 차별성을 통해 콘텐츠 시장에서 승부하려는 업계의 입장에선 표준이 오히려 독창성을 저해하는 요인이 될 수 있다. 반대로 표준이 지나치게 느슨하게 제시된다면 상호운용성이 제대로 구현되기 어렵다는 문제가 발생한다. 그렇기 때문에 어느 수준까지 표준을 적용해야 할지에 대한 언론사와 미디어산업 간 서로 만족할 만한 합의된 공감대가 필요하게 된다.

앞서 살펴본 바로는 다음과 같이 제안을 할 수가 있다. 메타데이터의 상호호환을 위해서는 전 세계적으로 널리 사용되고 있는 네트워크 콘텐츠에 대한 느슨한 형태의 더블린코어를 기준으로 잡고, 사진 관련 메타데이터로서 글로벌 표준으로 인정받고 있는 IPTC의 IPTC 포토메타데이터, 방송 콘텐츠에 대한 서술체계가 핵심적으로 정의된 EBU Core, 혹은 W3C 미디어 온톨로지 등과 같은 메타데이터 표준에서 통일된 항목 추출 작업을 선행적으로 진행을 한다. 그런 뒤 서로 합의될 만한 요소들을 가지고 통일된 메타데이터 규격을 만들고, 그 외의 독창성에 대해서는 그것을 적용하는 개별 언론사나 미디어 기업에게 맡기는 것이 좋을 것이다. 아래 <표 2>는 앞에서 제안한 메타데이터 표준 간 공통된 요소를 추출하여 정리한 것이다.

 

더블린코어

IPTC 포토메타데이터

EBU Core

W3C 미디어 온톨로지

Creator

Creator

Creator

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Rights

Copyright Notice

Rights

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사진 뿐만 아니라 동영상, 오디오 등 주요 멀티미디어 콘텐츠에 대한 메타데이터 산업표준 마련을 위해 정리해 보았다. 그러나 사진, 동영상, 오디오 등에 대한 공통의 산업표준(안)을 마련하기까지에는 좀 더 많은 연구와 시간이 필요하다. 갈수록 정보기술의 발달과 사진뿐만 아니라 영상 콘텐츠가 지닌 우수한 정보 전달 능력을 고려할 때 앞으로 각종 영역에서 멀티미디어 콘텐츠가 차지하는 비중 및 중요성은 계속해서 높아질 것으로 전망 된다.

따라서 2011년에는 한국NewsML포럼 분류분과위원회가 IPTC 포토 메타데이터와 함께 더욱 구체적인 동영상 및 오디오 등을 포괄할 수 있는 멀티미디어 메타데이터 표준에 대한 연구와 나아가 산업표준, 국가표준으로 인정받기 위해 각고의 노력을 기울여야 할 것이다.

이를 위해서는 정부의 언론정책을 주관하고 있는 문화체육관광부와 한국언론진흥재단의 관심과 지원이 지속적으로 이어져야 함은 두말할 필요가 없다. 특히 한국NewsML포럼과 언론사 현업에서 NewsML에 직간접적으로 참여하고 있는 언론인들의 참여와 관심이 무엇보다도 중요하다고 할 수 있다.

 

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.

 

뉴스콘텐츠 분류 표준화 시대 오나?

유영식 YTN·한국NewsML포럼 분류분과위원회 간사

 


뉴스 포맷 표준 현황

디지털로 콘텐츠가 생산되는 뉴스산업의 ‘표준화’는 유럽과 북미 메이저 뉴스통신사와 언론사가 주도하는 IPTC(국제언론통신협의회, International Press Telecommunications Council)를 통해 이미 30여 년 전부터 진행되어 왔다. ‘IPTC 7901’은 텍스트로 된 와이어(wire) 뉴스를 전송하기위해 1979년에 발표한 최초의  표준포맷이었고, XML을 기반으로 텍스트 뉴스를 메타데이터와 함께 전송하는 NITF(News Industry Text Format)도 1998년에 표준포맷으로 제정된다. NITF는 와이어, 신문, 인터넷, PDA 등 어떤 채널로도 전송이 용이하며, 아직까지도 북미 언론사를 중심으로 뉴욕타임즈, AP, AFP, LexisNexis 등에서 사용하고 있다. 

그렇지만 이전의 뉴스 표준 포맷은 텍스트 뉴스를 위한 것이었고, 다양한 형태로 생산되는 멀티미디어 뉴스콘텐츠를 바쁘고 정확하게 전송하고, 인터넷 웹 사이트와 모바일 서비스도 동시에 지원하는 표준 포맷이 필요하게 된다. 이에 IPTC는 뉴스콘텐츠에 XML을 적용한 NewsML을 제정 발표하였고, 이 NewsML은 이후 10여 년 동안 뉴스산업 국제 표준 포맷으로 광범위하게 사용되고 있다. NewsML은 텍스트, 사진, 그래픽, 애니메이션, 동영상 등 뉴스콘텐츠 미디어 특성에 독립적으로 교환할 수 있고, 여러 뉴스콘텐츠를 묶어서 패키징하거나 개인화된 뉴스 서비스를 지원한다. 또한 뉴스산업에 필요한 메타데이터의 분류 표준과 통제어휘(Controlled Vocabulary)도 함께 제공한다.   

IPTC는 웹 2.0(Web 2.0)과 시멘틱 웹(Semantic Web)을 뉴스콘텐츠에 접목하기 위한 뉴스표준 포맷으로 ‘IPTC G2-표준’을 2008년 2월에 제정 발표한다. G2-표준은 입체적인 뉴스 패키징, 맞춤형 뉴스 서비스, 의미론적 지식기반 서비스를 지원한다. G2-표준은 NewsML-G2, EventML-G2, SportsML-G2 3개의 표준포맷으로 구성되며, 뉴스 아키텍처(News Architecture)를 공통 프레임워크로 사용하고 있다. NewsML-G2는 NewsML 1.x와 비교해 훨씬 간결하고 명확하게 뉴스콘텐츠를 처리하며, 뉴스에 딸린 부가정보(인물, 기관·기업, 지역, POI)를 통해 뉴스소비자에게 지식기반 서비스로 제공한다. EventML-G2는 대형사건 뉴스를 입체적으로 제공할 때 사용하는 포맷이며, SportsML-G2는 스포츠 경기결과나 통계자료를 뉴스콘텐츠와 함께 전달할 수 있는 포맷이다.
국내 NewsML 표준 도입 현황은 G2-표준이 아닌 NewsML 1.2를 기반으로 2010년 11월 현재 서울·지역 일간지(조선일보, 한겨레신문, 경향신문, 세계일보), 지역주간지, 언론재단 등 00곳에서 표준으로 채택하여 사용하고 있다.

 

뉴스 아키텍처와 IPTC G2-표준 구성 요소

 

 

뉴스 포맷 표준의 산업 효과

 

다른 산업도 마찬가지겠지만, NewsML이라는 뉴스 표준의 도입이 비용 절감을  일차적으로 발생시킨다. 언론사 내부적으로 통일된 표준포맷으로 뉴스제작, 편집, 관리, 배포, 출판, 아카이브가 됨으로써 시스템 관리 비용이 획기적으로 줄어든다. 또한 다양한 뉴스콘텐츠를 다양한 채널(디바이스)로 전달하는 ‘통합뉴스룸’이 NewsML을 도입함으로써 별도 비용 없이 개발되는 장점이 있다. 나아가 NewsML이 국제적 표준이기 때문에 세계시장 진출을 위한 사업기회도 자연스럽게 주어진다. 

과거 신문이나 잡지, TV뉴스 제작을 위해 일회성으로 콘텐츠가 사용됐지만, 이제는 멀티채널(웹, 모바일, DMB, IPTV 등)로 뉴스가 소비된다. 모든 언론사가 다양한 형태(텍스트, 사진, 그래픽, 동영상 등)의 뉴스콘텐츠를 서로 다른 포맷으로 전송하면 뉴스산업 전체로 볼 때 교환과 유통 구조가 매우 복잡해진다. 이를 받아 2차 유통을 하는 언론사 웹사이트, 포털사이트, 뉴스신디케이트, 콘텐츠유통업체는 복잡한 유통체계를 통일하기위한 시간과 인력을 투입해야한다. 그러나 서로 약속된 ‘표준포맷’으로 콘텐츠를 생산하고 유통한다면, 뉴스산업 전체적으로 볼 때 비용 절감이 효과가 매우 클 수밖에 없다. 

다음으로는 NewsML을 도입함으로써 ‘메타데이터 표준화’를 통해 뉴스콘텐츠를 다양하게 묶어서 제공할 수도 있고, 고객의 요구에 맞게 맞춤형 서비스를 제공할 수 있다. 즉, NewsML의 메타데이터는 뉴스의 내용을 설명하거나 관리를 위해 필요하지만, 이를 통해 뉴스를 입체적으로 전달하고 뉴스소비자가 요구하는 형태로 뉴스와 부가정보를 제공해 한 차원 높은 서비스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 노무현 전 대통령의 서거 소식과 같은 대형사건이 생겼을 때, 사건 기사 본문만 아니라 관련 사진, 그래픽, 동영상을 묶어서 전달하고, 그의 발자취와 관련된 배경 정보, 자세한 인물 프로필을 함께 서비스할 수 있다. 또한 전직 대통령의 서거 관련 기사들을 언론사 아카이브에 있는 모든 형태의 콘텐츠를 함께 이용할 수 있게 참조 목록을 링크로 제공할 수도 있다.

NewsML이 국내뿐만 아니라, 국제적 표준이라는 것에 대해서는 누구도 이의를 제기하지 않는다. 국내에서는 NewsML을 언론사 자체적으로 도입을 결정했거나, 신문발전위원회, 지역신문발전위원회를 통한 외부지원으로 도입한 곳까지 53개 언론사가 표준으로 채택하고 있다. 2010년 6월 언론진흥재단의 지원을 통해 중앙일보, 국민일보, 일간스포츠, 내일신문 등 10여개의 언론사가 추가적으로 NewsML 도입을 결정했다. 이런 NewsML 도입 추세는 2006년 국내 처음 소개한 이후로 빠른 속도로 ‘뉴스 포맷 표준’으로 정착하고 있으며, NewsML 기술 도입 자체가 이제는 이슈가 되지 않는다는 반증이다. 작년부터 국내 ‘뉴스 포맷 표준화’ 이슈는 NewsML 도입에 따라 IPTC 주제분류를 어떻게 활용할 것인지, 한국형 Ks뉴스코드를 제대로 활용할 수 있게 해달라는 요구로 이동하고 있다. 

올바른 IPTC 주제분류 활용법

IPTC 주제분류(SubjectCode)는 NewsML을 도입한 언론사가 이 표준에 따라 뉴스를 분류하고, 전 세계 모든 언론사가 공통의 주제분류체계를 가지면, 글로벌한 콘텐츠 유통과 교환이 용이하다는 목적에서 출발했다. 도서 분류에서 국제분류표인 듀이 십진분류법(DDC)를 사용하는 것과 같은 취지이다. 그러나 국내 NewsML 도입 초기부터 작년까지도 한국NewsML포럼과 몇몇 언론사들의 고민은 기존 언론사 고유의 기사 주제분류표를 버리고, IPTC 주제분류로 전환해야 하는지에 대한 논의가 활발했다. IPTC 주제분류가 유럽·북미 문화가 강하게 스며든 분류체계로 국내에는 매우 낯설었기 때문이었고, 기존에 기사분류체계를 바꿔야하는 실무부서의 고충과 경제적인 비용 발생이 예상됐기 때문이었다.

그렇지만 IPTC에 가입된 해외 언론사의 주제분류 적용 사례를 수집한 결과, NewsML 도입 언론사가 자사 분류체계를 버리고, IPTC 주제분류 표준으로 전환해야 한다는 주장은 오해라는 결론에 도달하게 된다. 즉, 오랫동안 사용한 언론사 고유 기사분류표가 여전히 유효하다면 그대로 사용하되, 교환과 유통을 위해 NewsML 문서를 전송할 때는 IPTC 주제분류도 함께 제공할 수 있으면 되는 것이다. 물론 이런 경우에는 IPTC 주제분류를 위한 별도의 인력이 필요하지만, 현 언론사 환경에서 업무 인력보다는 자동분류시스템을 활용해 자사 분류체계와 IPTC 주제분류간 매핑(mapping) 작업을 자동화하는 것이 더 현실적이고 합리적인 방법이라 판단된다. 

또 다른 뉴스분류 Ks뉴스코드

 

흰 바탕에 검은 선과 숫자로 구성된 바코드는 계산대에 선 고객의 줄을 줄이기 위해 도입했지만, 이후로 판매 실적, 거래 동향, 재고량, 유통경로를 파악할 수 있는  ‘유통 혁명’의 아이콘으로 자리 잡았다. 뉴스산업에서 바코드와 같이 ‘뉴스 유통의 혁명’을 가져 올 것으로 기대되는 것이 바로 ‘뉴스코드(NewsCode)’이다. 뉴스코드는 NewsML을 도입한 개별 언론사나 국가별 언론단체가 뉴스산업에 필요한 메타데이터 분류 정보과 부가 정보를 콘텐츠와 함께 유통하기 위해서 고안한 것이다. Ks뉴스코드는 그간 국내 언론사에서 중요하게 취급해온 인물, 기관·단체, 기업, 상품, 지역 등을 국내 언론환경에 맞게 확장한 ‘한국형 뉴스코드’이다. 

 

NewsML을 채택한 모든 언론사가 표준화된 Ks뉴스코드 값을 NewsML 문서에 바코드처럼 포함시킨다면, 국내 뉴스시장 유통에 지각변동을 일으킬 것이다. Ks뉴스코드의 활용 사례를 하나 들어 보자. 어떤 기사 본문에 ‘김대중’이라는 인물명이 있다면 이 인물이 ‘전 대통령’인지, ‘조선일보 고문’인지, 어느 대학의 ‘교수’인지 사람이 기사를 읽어보지 않으면 알 수 없다. 그러나 NewsML 문서에 Ks뉴스코드 값으로 KsPeople(인물)의 ‘020002’라는 코드 값이 포함되었다면, 이 뉴스는 ‘김대중 전 대통령’의 기사임을 시스템에서 쉽게 처리할 수 있다. 또한 김대중 전 대통령의 프로필까지 부가정보로 함께 제공할 수 있는 것이다.

 

이런 장점을 가진 Ks뉴스코드가 NewsML을 도입한 국내 언론사가 점차 증가함에 따라 이것을 활용해 뉴스콘텐츠의 부가가치를 향상시키려는 현업의 요구들이 하나 둘 발생하기 시작했다. 이에 한국NewsML포럼은 Ks뉴스코드가 국내 뉴스산업에 획기적 변화와 활력을 가져올 것으로 예상하고 Ks뉴스코드를 언론사 현업에서 많이 활용하고 적용할 수 있도록 2009년 한 해 Ks뉴스코드를 대대적으로 정비하였고, 2010년에는 작년에 작업한 Ks뉴스코드에 1만6천여 건에 대한 하나하나 변동사항을 대조하고, 필요한 Ks뉴스코드를 추가로 입력하는 업데이트 작업을 완료했다. 특히 인물의 경우, 지방선거와 재보궐 선거로 인한 변동과 추가, 인물 직책 변동, 기업의 경우 신규 상장업체 반영 등의 작업이 있었다.

   

뉴스분류 표준화는 이미 시도 중

 -뉴스산업 발전을 위한 공적투자 절실

 

글로벌 뉴스 표준인 NewsML은 도입의 단계를 넘어서 이미 정착의 단계로 진입하고 있다. NewsML을 도입할 시기에는 표준이 제공하는 기술과 도입 방법에 포커스가 맞춰졌지만, 정착의 단계로 들어서자 표준을 활용해 뉴스콘텐츠 부가가치를 향상시키거나, 이를 활용한 비즈니스 모델을 찾고자 한다. 그 중심에 뉴스콘텐츠의 다양한 분류 표준인 Ks뉴스코드가 있다. Ks뉴스코드를 언론사 현업에서 적극 활용될 때 뉴스 표준인 NewsML 도입 효과가 극대화 된다. 그러나 대부분 언론사가 갈수록 경영여건이 열악하고 Ks뉴스코드를 이용해 콘텐츠 분류 전문인력을 지원하지 못하는 현실은 Ks뉴스코드 정착과 활성화에 큰 장애물이다. 이러한 어려움을 풀기위한 해법은 국가 차원에서 ‘Ks뉴스코드 자동분류시스템’을 공적 투자로 만들어 주고, NewsML을 도입한 언론사가 무료로 언제나 이용할 수 있도록 지원해야 한다. 이러한 요구에 따라 2009년 신문발전위원회에서 추진했던 ‘Ks뉴스코드 자동분류시스템’이 개발 적격업체가 없어서 유찰된 사례는 매우 애석한 일이었다. 2011년에는 뉴스 표준인 NewsML 활성화, Ks뉴스코드를 활용한 분류표준을 현업에서 활용하기 위해 국내 뉴스산업 발전을 위해 다시 추진해 줄 것을 요청한다. 또한 NewsML을 통한 통합뉴스룸 소프트웨어와 신문제작시스템을 공급하는 밴더들이 Ks뉴스코드를 언론사가 사용할 수 있도록 시스템에 적용하는 것도 중요하다.  

Ks뉴스코드가 ‘한국형 뉴스 분류 표준’으로 정착해 국내 뉴스산업에서 꽃을 피우기 위해서는 NewsML을 채택한 언론사들이 서로 협력해서 Ks뉴스코드를 활용하여 뉴스콘텐츠에 적용, 활용할 수 있어야 한다. ‘분류 표준화’가 단지 획일적이고 규격화된 것을 의미하기 보다는, 뉴스산업을 발전시키고 뉴스콘텐츠와 뉴스소비자의 접점을 확대시키는 수단이 되도록 Ks뉴스코드를 유지 관리하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서 Ks뉴스코드 메타데이터 세트들이 지속적으로 최신의 것으로 유지되어야 하고, 세부 항목에 대한 동의어 처리, 시소러스 매핑 작업, 나아가 뉴스코드 항목을 컴퓨터가 자동적으로 추출하는 ‘Ks뉴스코드 자동분류시스템’에 대한 공적 투자가 선행되어야 한다. 수년간 Ks뉴스코드를 최신의 것으로 업데이트하고, 뉴스 소비자가 필요로 Ks뉴스코드를 확장하고 질 높은 부가정보를 지속적으로 축척하게 되면, 시맨틱 웹에 부합하는 ‘한국형 뉴스 지식기반 시스템’이 탄생하게 된다. 이러한 청사진이 현실화되려면 NewsML을 도입한 언론사들의 협업이 매우 중요하며, 명실상부한 뉴스산업의 공공재(公共財) 역할을 수행하기 위한 국가적 지원 또한 절실히 필요하다. 

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.

 

뉴미디어의 저작권 환경변화와 대응

최광용 한국경제

 

 

1. 머리말


 디지털 네트워크 기술은 저작물의 창작과 이용 환경에 많은 변화를 주었다. 이와 같은 창작과 이용 환경의 변화는 곧 저작권 환경의 변화를 의미한다. 저작권이란 저작물 이용에 대한 통제할 수 있는 능력을 말하기 때문이다. 저작권의 역사는 저작자의 권리와 이용자의 이익에 대한 균형에 있는데, 이러한 균형을 깨트리는 것이 디지털 기술의 발달이다. 이러한 환경 아래 기술발전에 저작권이 따라가지 못 함으로 인해서 디지털 기술이 저작권을 침해하는 위험성을 내포하고 있다. 그러나 기존에는 온라인 불법 저작물에 대해서는 사법처리를 하기 보다는 그 전 단계로 자진 삭제를 권고하는 방식으로 침해의 지속성을 차단하였다. 따라서 오프라인과는 별개로 형사고소는 하지 않은 것으로 보인다. 그러나 2008년부터는 온라인의 불법 유통으로 저작권을 침해하고 있는 사람에게 대해서는 사법처리가 이루어지고 있다. 특히 영상물을 웹하드에 올려서 과도한 경제적 이익을 취하는 헤비 업로더에게 법원의 판결에 의해 실형이 선고되기도 하였다. 이는 디지털 콘텐츠의 불법 유통에 대한 사법적 대처가 보다 강화되는 방향으로 나아가고 있음을 알 수 있다.

 

디지털 기술의 발전으로 인하여 저작물의 제작, 수정, 배포가 용이 하게 되었다. 이로 인하여 저작권자가 저작물을 통해서 많은 이익을 얻을 수 있는 반면에 저작물이 부당하게 이용되거나 침해될 가능성이 높아지게 되었다. 디지털 콘텐츠는 뚜렷한 형체없이 네트워크를 통해서 무한 배포가 가능하고, 트래픽 제한이나 기술적 잠금장치 등을 취하지 않은 상태에서 자유로운 업로드와 다운로드를 할 수가 있다.
게다가 이러한 디지털 기술 발달의 결정체라고 할 수 있는 것이 스마트폰이다.
스마트폰의 개발과 사용의 보편화는 문화적면과 기술적인 면의 변화를 야기했다. 이전의 문화가 컴퓨터에 의한 문화였다면 현재와 미래는 모바일 문화의 시대라 할 수 있을 것이다. 여기에 한 가지를 더 추가 한다면 트위터와 페이스북을 포함한 SNS(소셜네크워크서비스)라 할 수 있을 것이다.
스마트폰이란 휴대폰에 정보통신 기술을 더하여 모바일폰의 플랫폼 소프트웨어에 어플리케이션을 설치하여 자유롭게 이용할 수 있는 지능형 모바일PC라 할 수 있다. 스마트폰의 출현은 블랙베리 등 여러 회사에서 시도하여 출현을 하였지만, 실제적인 스마트폰의 시대를 도래하게 한 것은 2007년 시판된 애플사의 아이폰이라 할 수 있다. 아이폰은 터치스크린을 기반으로 하여 휴대폰 기능과 인터넷 그리고 컴퓨팅 기능을 탑재하였다. 이렇게 시작된 스마트폰의 인기는 애플을 중심으로 노키아, 구글, LG, 삼성 등의 회사가 추격하는 형상을 취하고 있다. 전문가들에 의하여 휴대폰의 교체시기를 2년 단위로 보고 있는데, 향후 몇 년 안으로 국내 시장도 2,000만대가 될 것으로 전망하고 있다. 이러하듯 스마트폰의 인기와 트렌드는 폭발적이라 할 수가 있다.

 

스마트폰의 출현으로 인해서 저작권상의 문제는 크지 않을 것으로 보고 있다. 그동안 나름 법적 제도적 보완이 이루어 졌기 때문이다. 그러나 어플리케이션과 콘텐츠 유통을 위해서는 OS플랫폼이 필요한데, OS플랫폼을 제조사가 소프트웨어 제작사의 라이선스에 의해서 제공하기 때문에 플랫폼 제조사의 저작권 침해문제, 소규모 콘텐츠의 저작권 인정 문제, 어플리케이션의 이용과 전달의 용이성으로 인한 공정이용의 허용 범위 등의 문제가 스마트폰의 시대에 새로운 저작권 문제로 대두될 것으로 보고 있다.

 

위에서 보듯 통신 기술과 디지털 기술은 저작자에게 창작의 동기를 제공함과 동시에 일반인들에게 저작물에 대한 접근을 용이 하게 하기 때문에 양자 간의 균형을 유지하기 위해서는 저작권이 기술변화에 적절하게 적용 될 수 있어야 한다. 이 글에서는 저작권과 뉴미디어를 대표하는 디지털 뉴스 콘텐츠를 비롯하여, 최근 새로운 아이콘으로 떠오르고 있는 스마트폰과 페이스북을 포함한 SNS의 저작권 환경 변화와 대응에 관하여 논하고자 한다.

 

2. 뉴스 콘텐츠와 저작권


저작권 제도는 정보통신의 발달과 많은 연관성을 가지고 있다. 정보통신 기술의 발달은 뉴스 콘텐츠 신업에 많은 변화를 초래 했다. 인터넷 산업의 발달은 디지털 정보의 공유와 거래를 쉽게 하는 편의성을 제공했으며, 이로 인하여 신디케이션 업체가 등장하여 온라인 콘텐츠 유통에도 많은 변화를 주었다.
중앙일보가 1995년에 서비스를 시작한 전자신문은 새로운 뉴미디어로서 온라인과 오프라인 미디어 매체에 많은 변화를 주었다. 중앙일보가 내놓은 인터넷 서비스는 온라인 신문의 시초로서 뉴스 콘텐츠를 종이 신문으로만 접했던 독자들에게 인터넷이라는 뉴미디어를 통해서 생생한 기사와 관련 콘텐츠를 제공 할 수 있게 되었다. PC통신이 주를 이루던 시대에 인터넷 신문은 혁명과도 같은 변화였으며, 중앙일보의 인터넷 서비스는 아시아 최초라는 새로운 신기를 낳기도 했다. 중앙일보의 인터넷 서비스를 시작으로 타 오프라인 신문들도 서로간 경쟁을 하며 인터넷 서비스를 시작 했다. 그러나 당시 독자들은 온라인 뉴스콘텐츠보다는 종이 신문에 익숙해 있었으며 현재와 같은 관심을 보이지는 않았다. 그러나 오프라인 신문은 인터넷 신문의 속보성에 비교가 되지 않았다. 그러나 요즘은 온라인 신문을 무시할 수 없을 정도로 많은 성장을 하여, 하나의 대안 언론으로서 자리매김을 하였다.
오늘날 인터넷 미디어의 성장은 오프라인 뉴스 시장을 상당 부분을 잠식당하고 있는 상황이다. 그럼에도 불구하고 뉴스 콘텐츠가 수익으로 연결되지 못해 경영상 어려움을 초래하여 다른 뉴스 콘텐츠에 투자를 할 수 없는 경우가 발생을 하고 있다. 이는 뉴스를 생산하는 언론이 여론의 다양성을 담지 못하는 경우를 야기 하고 있다. 따라서 언론이 여론의 다양성을 반영하기 위해서는 언론의 수익이 개선되어야 한다. 특히 온라인 공간에서 뉴스저작권 보호 정책을 수립하고 동시에 뉴스 콘텐츠를 효율적으로 이용 할 수 있는 방안을 생각해야 한다.

 

1) 뉴스 저작권의 요건

뉴스가 저작권법상 저작물로서 인정을 받고 보호를 받기 위해서는 저작권법상 요구하는 조건에 부합을 해야 하는데, 저작권법상에서 저작물은 “인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물”을 의미하고 있다. 이와 같이 뉴스가 저작물로서 인정을 받기 위해서는 창작성과 표현을 담아야만 한다. 김학희(2010)는 그의 저서에서 뉴스 저작권의 두 가지 요건을 아래와 같이 저술하였다.
첫째, 저작물의 ‘창작성’이 인정되어야 한다. 우리 대법원은 “저작물로서 보호를 받기 위해서 필요한 창작성이란 완전한 의미의 독창성을 말하는 것은 아니며 단지 어떠한 작품이 남의 것을 단순히 모방한 것이 아니고 작자 자신의 독자적인 사상 또는 감정의 표현을 담고 있어야 한다”고 하여 최소한의 독창성을 요구하고 있다.
둘째, 해당 뉴스가 사상이나 감정의 ‘표현’이어야 한다. 이에 대한 대법원 판례는 아이디어와 표현을 분리하여 표현만을 보호의 대상으로 삼고 있다. 이것에 의하여 뉴스도 단순한 사상이나 감정에 그치지 않고 ‘표현’의 단계에 이르러야 보호 받을 수 있다

 

2) 뉴스저작권의 쟁점


a. 뉴스콘텐츠 계약
뉴스가 주요한 콘텐츠로서 인정을 받기 위해서는 제도적인 측면에서 저작권법상 법적인 해석이 중요하며, 현실적인 측면에서는 인터넷을 통해서 뉴스를 이용하는 이용자에게 저작물로서 인식의 확산이며 또한 콘텐츠의 판매와 공급에서 명확한 계약서의 설정이다. 그러나 실제로는 포털 등이 다수의 언론과 콘텐츠 거래를 하고 관련업체들이 언론사와 관련이 되어 있음에도 명확한 표준 계약서가 존재하지 않는다. 그래서 모든 뉴스 콘텐츠가 단순 거래에 의해서 유통이 되고 있다. 이러한 실정이다 보니 언론은 제대로 된 수익을 내지 못하고 단순한 계약서에 의해서 포털에 끌려가는 모양새를 보이고 있다 .
포털과 유통업체가 평등하고 명확한 관계를 설정하기 위해서는 세부적인 사항까지도 포함을 할 수 있는 표준 계약서가 존재해야 한다. 그래야만 언론사가 여론의 다양성을 반영하여 좀 더 나은 콘텐츠를 제공할 수 있을 것이다.

 

b. 뉴스 검색 및 복제
디지털 기술의 발달과 사이버 공간의 팽창으로 인해서 가장 크게 발전한 업체가 있다면 포털을 들 수가 있다. 포털은 하나의 사이트를 이용해서 많은 사업을 벌이고 많은 수익원을 통해서 이익을 내고 있다. 그중에서 대표적인 수익원 중에서 하나가 인터넷을 통한 뉴스의 제공이라 할 수가 있다. 예전 같으면 언론사의 사이트를 통해서만 기사를 볼 수가 있었는데 요즘은 포털의 검색 기술의 발달로 인해서 포털 사이트에서 다양한 많은 뉴스를 볼 수 가 있다.
이렇게 제공 된 뉴스가 긍정적인 방향으로 이용이 되어야 하는데, 많은 누리꾼들이 저작권을 위반하고 있다. 특히 큰 뉴스 이미지 콘텐츠를 작은 이미지의 콘텐츠로 변형하여 이용허락도 없이 누리꾼의 특정한 공간에 저장하는 행위를 둘 수가 있으며, 또한 동영상 콘텐츠를 일부 정지화면으로 저장하거나 제공하는 것도 대표적인 저작권 침해 사례라고 볼 수가 있을 것이다. 이와 같이 뉴스 콘텐츠를 침해하는 경우는 저작권법에서 복제권과 전송권의 위반으로 저작권법 위반의 책임에서 자유로울 수가 없을 것이다.

 

c. 온라인서비스 책임자의 책임 범위
온라인 서비스를 이용하는 이용자들이 이용허락 없이 무단으로 전재하거나 유통시킬 경우 온라인 서비스 책임자도 책임의 범위에서 자유로울 수가 없다. 즉 온라인 서비스 책임자는 이용자가 전송권과 복제권 위반의 울타리에 있을 경우에는 이를 통제하고 조절해야 할 의무가 있는 것이다.
특히 저작권법에 위반이 되고 있음에도 불구하고 이를 방조하였을 경우는 책임을 면할 수가 없다. 권리자가 침해에 관련된 정보를 요구할 시 제공을 해야 하며, 또한 권리자의 요청 시 해당된 서비스를 중단하거나 시정을 할 수 있는 기술적 조치를 취해야 한다. 대표적인 온라인 서비스 제공자와 관련된 사건은 벅스와 소리바다 등임을 알 수가 있다.

 

3) 뉴스 콘텐츠의 유통 환경


다양한 디지털 기술과 인터넷미디어의 등장으로 인하여 광고 시장의 축소로 인해서 뉴스미디어 기업은 새로운 수익원을 찾을 수밖에 없다. 그 대안이 되고 있는 것이 디지털 기술과 함께 활용 되고 있는 뉴스 콘텐츠의 유통이다.
신문사들은 오프라인에서 만들어진 뉴스 콘텐츠를 가지고 인터넷 상에서 발생하는 이용자들의 트래픽을 가기고 광고나 전자상거래 등으로 이용을 하고 있다. 그러나 많은 인터넷 미디어의 등장과 경기 불황으로 인해서 배너광고의 평가 절하와 광고 단가의 인하로 인해서 많은 어려움을 가지고 있다. 또한 전자상거래도 실제적으로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 외국의 몇몇 언론은 뉴스 콘텐츠의 유료화를 통해서 수익을 창출하려 하고 있으나 국내의 많은 언론사들이 무료로 뉴스를 제공함으로 인해서 실제적으로 유료화를 추진 할 수가 없는 실정이다. 대신 뉴스 콘텐츠를 이용해서 광고에만 이용하는 실정이다. 그러나 효과는 미약하다.
국외도 상황은 국내와 별반 다르지가 않다. 경기의 불황으로 인해서 많은 언론사가 사라지고 M&A가 이루어지고 있는 실정이며, 많은 인터넷 미디어의 등장으로 인해서 새로운 수익원 창출에 노력하고 있다. 이 모델 중 하나가 온라인판의 유료화이나, 이 역시 효과는 미약 하다.

 

4) 뉴스콘텐츠 유통 환경의 변화


2007년 애플 아이폰의 등장은 뉴스 콘텐츠 시장에도 많은 변화를 야기하고 있다.따라서 국내 뉴스콘텐츠 시장은 스마트폰 유통 환경으로 변화를 하고 있으며, 앱스토어를 기반으로 한 솔루션과 어플리케이션의 오픈마켓으로 가고 있다. 아이폰의 등장 이후 국외에 뉴욕타임즈와 월스트리트 등이 어플리케이션을 제작하여 제공하고 있으며, 국내에서도 2009년 아이폰의 도입과 더불어 신문사를 중심으로 어플리케이션을 제작하여 스마트폰 이용자들에게 서비스를 하고 있다. 국내 언론사들의 어플리케이션 서비스 상황을 보면, 신문사는 17개 언론사가 서비스를 제공하고 있으며, 방송은 4곳이 서비스를 하고 있다. 뉴스통신사는 연합뉴스가 시행하고 있으며, 인터넷 신문은 4곳, 그리고 포털은 네이버가 뉴스캐스트 서비스를 시행하고 있다. 이중에 전자신문과 터치뉴스 그리고 지오넷코리아 등은 유료화를 시행하고 있다. 나머지 언론사들은 무료료 어플리케이션을 제공하고 있다. 위의 결과는 2010년 3월의 상황이다. 2007년 아마존의 킨들의 성공은 새로운 수익 모델을 찾고 있는 국내 미디어 기업들에게 많은 관심의 대상이 되고 있다. 그래서 많은 국내 언론사들이 e-book 사업에 참여를 하고 있다. 교보문고의 이 사업에는 중앙지를 중심으로 7개 업체가 서비스를 제공하고 있으며, 인터파크의 사업에도 비슷한 조건으로 참여할 것으로 보고 있다. 그러나 아직도 어플리케이션 서비스와 e-book을 통한 서비스도 수익을 내는 데 미약하며, 언론사들은 아직까지도 광고에만 의지를 하고 있는 것이다.

 

5) 뉴스저작물의 침해


2004년과 2006년 언론진흥재단에 조사에 따르면 2004년 뉴스저작권 침해 사례가 648개 사이트, 2006년에는 760개 사이트가 조사가 되었다. 뉴스저작물의 침해 사례를 개인과 기업의 두 가지 집단으로 나누어서 보면 주 집단의 이용형태가 다름을 알 수가 있다.
개인 사용에 의한 저작권 침해 이용 형태는 다음과 같다. 온라인상에서 많은 누리 꾼들이 뉴스 콘텐츠를 이용을 하고 있지만 저작자의 허락 없이 무단으로 전재하거나 링크 등을 통해서 정보를 저장 하고 있다. 특히 포털에서 제공하는 블로그, 미니홈피, 카페 등을 이용하는 누리꾼들이 뉴스 콘텐츠를 무단으로 게시하고 있음을 알 수가 있다.
기업의 경우에는 이와는 다른 양상을 보이고 있다. 기업이나 공공기관에서는 뉴스 저작물을 정보 제공이나 홍보를 목적으로 하여 저작자의 허락 없이 뉴스 저작물을 수집하여 기관이나 자사의 홈페이지에 무단으로 게시를 하고 있다.
위의 경우에는 저작자에게 허락을 구하지 않으면 저작권 침해에 해당이 됨에도 불구하고, 인지하면서 위반 하는 경우와 위반 자체를 모르는 경우도 있다. 뉴스를 제작하는 콘텐츠 기업에게는 창조도 중요하지만, 어렵게 제작한 콘텐츠를 지키는 것도 중요하게 여겨야 할 필요가 있다. 그러기 위해서는 많은 독자들이 저작권을 인지 할 수 있도록 노력하는 것도 필요할 것으로 보고 있다. 가장 대표적인 운동이 ‘굿다운로드’라고 생각이 든다. 많은 대중은 영화의 불법 다운로드에 대해서는 많이들 인지를 하고 있다. 그러나 아직까지도 많은 독자들은 뉴스저작물에 대해서는 제대로 인지를 하지 못하고 있다.

 

3. 스마트폰과 저작권 환경


2009년 11월 한국에 애플사의 아이폰이 소개되면서, 스마트폰과 앱스토어에 대한 관심이 최고조에 오르고 있다. 그 결과를 볼 수 있는 것이 출시된 지 3개월 만에 40만대 이상의 스마트폰이 개통이 되었다는 것이다. 스마트폰은 기존의 휴대폰 기능에 개인 휴대용 단말기(PDA)의 기능을 결합한 것으로서, 컴퓨터의 기능이 추가 되었다는 것이 기존의 휴대폰과 차이를 보이고 있다. 스마트폰은 손안에 있는 컴퓨터로서 다양한 어플리케이션을 다운로드하여 컴퓨팅 작업을 할 수 있는 것이 특징이다.
스마트폰은 이용자들이 다양한 어플리케이션을 이용할 수 있도록 모바일OS(operating system)를 탑재하고 있다. 노키아에서는 Symbian, MS는 Window Mobile, 애플은 Mac OS x, 구글은 안드로이드 OS를 이용하고 있다. 2009년 3분기 자료에 의하면 Symbian이 45.2%, RIM의 RIM OS가 20.6% 애플사의 Mac OS x가 17.8%, MS의 Window Mobile이 8.8%, 구글의 안드로이드가 3.5% 이용되는 것으로 보고 있다.
이용자들이 스마트폰에 열광하는 이유를 보면 다음과 같다. 기존의 어플리케이션은 제조사들이 끼워넣기 형식으로 첨가해 놓은 폐쇄적인 구조의 어플리케이션이었다. 그러나 스마트폰 사용자들은 억합된 구조에서 벗어 날 수 가 있게 되었다. 특히 아이폰의 앱스토어에서 다운받은 어플리케이션은 속박에서 벗어나 자유롭게 어플리케이션을 다운 받아 즐기고 또한 새로운 창조를 할 수 있게 된 것이다. 특히 애플사 이전에도 스마트폰이 존재했음에도 불구하고 대중이 아이폰에 열광 하게 된 것은 다음과 같다고 할 수가 있을 것이다.
캐나다 RIM사의 블랙베리나 삼성의 블랙잭이 업무의 효율을 강조 했다면, 애플의 아이폰은 엔터테인먼트의 기능을 가미했다고 볼 수가 있다. 특히 국내에서는 무선통신망이 오픈되지 않아서 통신사가 제공한 어플리케이션만 사용을 해야 하고, WiFi 접속이 되지 않아 불필요한 비용 지출이 이루어진 사업자 위주의 구조였다. 그러나 애플의 아이폰은 사용자 친화적인 구조로 되어 있어 사용자가 편하게 쓸 수 있는 것이다. 게다가 아이팟이 아이튠즈와 연계한 것처럼 아이폰의 앱스토어는 또하나의 성공 요소라 할 수 있다.
2008년 7월부터 다운로드 서비스를 시작한 앱스토어는 2008년 9월 누적 다운로드가 1억 건을 넘었고, 2009년 1월 5억 건, 4월 10억 건, 9월에 20억 건, 2010년 1월에는 30억 건을 넘어섰다. 판매액수로는 2009년 15억 달러에서, 2010년 1월에는 월 매출 5억 달러를 넘어섰다.
Gatner그룹에서 전 세계 스마트폰 앱스토어 시장을 분석한 결과 2009년 25억 건(42억 달러)에서 2013년 216억 건(295억 달러)로 성장 할 것으로 보고 있다. 이러한 시장 규모는 2013년 전체 모바일 시장의 40%에 해당 하는 규모다. 이는 2013년 국내 콘텐츠 시장의 예상 규모 100조원의 30%에 해당하는 규모다. 이로 인해서 기존에 인터넷 저작물을 제공하던 업체들이 스마트폰으로 방향을 돌리고 있다. 이로 인하여 시장은 점점 더 생산자와 소비자의 구별이 없는 프로슈머의 세계로 가고 있으며 환경 또한 그에 맞추어 변화를 하고 있는 것이다.
사실 아이폰이 미국 출시보다 2년 5개월이나 늦은 것은 애플사의 정책과 한국 국내 정책과도 차이를 이야기 할 수 있지만, 한편으로는 정책자들의 게으름이 이유가 될 수 있다고 볼 수 있다. 아이폰의 개통이후에도 많은 문제가 있었지만 결과적으로 많은 기업들이 스마트폰 개발에 뛰어든 계기가 되었으며, 또한 이용자들은 다양한 스마트폰을 이용할 수 있는 기회를 제공 받게 된 것이다.

 

1) 스마트폰의 저작권 침해


스마트폰의 저작권 침해는 3가지 유형으로 볼 수 가 있다.
첫째로 개발자에 의한 침해, 사용자에 의한 침해, 웹하드에 의한 침해 등으로 나눌 수가 있다.
먼저 개발자에 의한 침해는 표절과 허락받지 콘텐츠의 등록 두 가지로 나눌 수가 있다. 표절은 기존에 유통되는 콘텐츠 중에 인기가 있는 콘텐츠를 어플리케이션으로 제작하여 오픈마켓에 제공하여 유통시키는 것으로서 스노크래프트 건과 아이콥터 건을 들 수 있다. 1990년대 말 미국 디자인회사 넬슨이 제작한 플레시 게임 스노크래프트를 스노파이터로 표절하여 어플리케이션을 제작하여 유통시킨 건이다. 이후 아이콥터라는 게임이 인기를 끌자 이를 어플리케이션으로 제작하여 유통시키다 유료로 전환하여 판매한 건을 들 수 가 있다. 이외에도 다수의 게임이 저작자의 허락없이 표절이 되어 어플리케이션으로 제작되어 오픈마켓과 스마트폰을 떠돌고 있다.
허락받지 않은 콘텐츠를 등록 하는 것도 개발자에 의한 저작권 침해의 사례가 되고 있다. 이는 이미 제작되어져 있는 콘텐츠를 저작자의 허락없이 어플리케이션으로 제작하여 등록하는 행위를 말한다. 사례로는 API를 개방하지 않은 상태에서 우회해 제작 배포한 서울버스 앱 사건이 있다.
사용자에 의한 침해는 대표적인 것이 Jailbreak를 둘 수 가 있을 것이다. 이는 Jailbreak란 기술을 이용하여 탈옥폰을 만들어 유료콘텐츠를 크랙하여 무료료 사용 하거나 또는 다른 경로로 유통시키는 사례를 말한다. 그리고 애플이 막아둔 기능을 사용할 수 있도록 단말기를 개조하거나, 유료 소프트웨어를 크랙하여 불법으로 사용, 멀티태스킹 기능, 폴더 단말기 기능 등도 사용자에 의한 저작권 침해로 볼 수 가 있다.
마지막으로 웹하드에 의한 침해를 볼 수가 있는데, 이는 불법 콘텐츠를 말한다. 기존 웹하드에 올려진 콘텐츠들을 헤비업로더를 통해서 스마트폰으로 사용 할 수 있도록 포맷이 되어 불법으로 유통이 되는 것을 말한다. 현재 불법 콘텐츠의 90%가 웹하드에서 나오고 있다.

 

2) 스마트폰에서 저작권 보호 방안


개발자에 의한 침해를 예방하기 위해서는, 특히 표절을 예방하기 위해서는 소프트웨어 포렌식 워터마킹(Watermarking)을 들 수가 있다. 사용자에 의한 침해를 방지하기 위해서는 탈옥․루팅으부터 보호할 수 있는 새로운 해킹 및 크랙 방지기술을 개발하고 지속적으로 강화해야 한다.
탈옥(Jailbreak)은 유닉스 운영 시스템에서 프로그램에 접근할 수 있는 루트 디렉토리를 특정 디렉토리로 제약할 수 있는 기능을 chroot이라 한다. Chroot을 통해 가둬진 디렉토리를 'chroot jail', 혹은 'chroot prison'이라 불린다. Chroot하에서 돌아가는 프로그램은 파일 시스템 자체를 특정 디렉토리 이하로밖에 인식할 수 없어 그걸 벗어난 부분은 인지가 불가능하다. 아이폰의 OS는 일종의 유닉스 시스템이고 사용되는 프로그램들은 chroot jail을 이용해 수리 분리되어 있다. 따라서 각 프로그램은 운영체제를 해킹하지 않는 한 chroot jail에서 허용하는 디렉토리 및 API가 지원하는 디렉토리 이외로의 접근이 불가능하다. 이러한 chroot jail을 깨는 방법을 통칭해서 jailbreak라고 한다.
루팅은 아이폰의 '탈옥'과 비슷한 것으로서 이를 통하면 안드로이드 운용체계의 최고 관리자 권한을 획득해 다양한 기능을 조정할 수 있으며 루팅을 통해서 Admin 권한을 획득하여 내장 메모리의 어플리케이션 저장 공간을 늘릴 수 있다. 또한 외장메모리에 어플리케이션을 저장할 수 있도록 설정 변경이 가능하며, 소프트웨어에서 멀티터치를 차단한 상태로 새로 출시되는 안드로이드 폰의 차단을 해제할 수가 있다.
웹하드에 의한 침해는 특징기반 필터링 기술을 통해서 침해를 방지 할 수가 있다.특징기반 필터링 기술은 음악, 영화 등의 원본파일이 가지고 있는 고유한 특성(음원 DNA, 영상물 DNA라고 함)을 이용하여 저작물을 인식하고 차단시키는 기술로서 저작권자(권리자)가 소유한 원본파일을 신속하게 확보하여 특징점을 추출하여 적용시키는 것이 불법복제의 확산을 근절하는 방법이다.
현재의 음원 및 동영상 특징기반 필터링기술의 경우 변형된 콘텐츠를 인식하여 차단할 수 있는 필터링 기술이 높은 수준까지 올라와 있으며, 원본 콘텐츠의 DNA만 확보할 수 있다면 불법콘텐츠의 유통을 최소화 하는데 도움이 될 것으로 보고 있다.

 

4. SNS와 저작권


SNS는 소셜네트워크서비스(Social Network Service)의 줄임말로, 온라인상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 일종의 인맥 관리 서비스라고 할 수 있을 것이다. 국내에서는 많은 이들이 SNS을 모르지만 싸이월드의 미니홈피를 통해서 SNS를 즐기고 있다. 게다가 최근에는 스마트폰의 열풍으로 해외는 물론 국내에서도 많은 이들이 트위터를 하고 있다. 해가 갈수록 트위터의 사용자가 늘고 있다. 해외에서는 이미 트렌드로 자리 잡고 있지만 국내에서는 그동안 미약했으나 올해부터 페이스북의 열풍이 일고 있다. 이러한 SNS의 사용과 적응력은 정말 놀라운 수준이다. 그러나 무엇이든 양면성은 있게 마련이며, SNS도 예외가 될 수 없다. SNS를 통해서 인적 교류와 정보의 교류를 할 수 있는 장점이 있으나 반대로 사생활 침해, 해킹, 퍼블리시티권 침해, 저작권 침해, 범죄 악용 등 역기능의 모습도 볼 수가 있다.이번 장에서는 역기능의 한 단면이자 중요 이슈로 떠오르고 있는 저작권 침해를 다뤄 보고자 한다.

 

1) 트위터와 저작권


지난 추석 즈음에서 전국적으로 내린 폭우로 인해서 갑작스럽게 트위터가 중요한 이슈로 떠오른 적이 있다. 그건 다름이 아니라 마비가 되어 있는 현장을 트위터를 통해서 전국에 있는 이용자들에게 전달 한 것이다. 그러나 문제는 여기에서 발생을 했다. 몇몇 메이저 언론들이 트위터에 올려진 사진들을 저작자에게 양해를 구하지 않고 무단으로 이용을 한 것이다. 모 언론사는 이 사진에 자사의 워터마크를 붙여서 기사에 이용을 하는 바람에 물의를 일으킨 경우도 있다. 모 방송국 아나운서는 해시태그로 트위터 사용자의 정보를 수집하여, 그들의 아이디를 삭제한 상태에서 방송을 하여 문제가 된 경우도 있다.
트위터가 140자 내외의 짧은 단문으로도 대중과 소통 할 수 있는 것은 트위터의 리트윗 기능이다. 이는 다른 이의 글을 본인이 다시 작성 할 수 있다는 것이다. 그로 인하여 여기에서도 저작권법상의 저작물성의 문제가 발생하는 것이다. 위의 상황에서 보듯 언론사는 트위터 사용자의 글과 사진을 인용한 것이다. 그럼에도 출처와 아이디어를 밝히지 않고 리트윗한 것을 자사가 제작한 양 보도하는 것은 저작권법상 도용에 해당 하므로 저작권 침해에 해당이 되는 것이다.
리트윗에는 저작자의 아이디를 공개해야 한다는 룰이 있다. 트윗의 저작권에도 제한이 있는데, 만약 위의 사건들이 제한에 들거나 저자권자의 양해를 구했다면 저작권침해가 되지 아니한다. 아나운서가 트윗의 내용이 단순한 사실보도라면 저작권 침해가 아니지만 개인적인 편익를 위해서 아이디를 지웠다는 것은 문제가 된다. 140자 내외의 트윗의 콘텐츠는 완결성에서 문제가 있지만 저작물로 보면 사진저작물과 어문 저작물이 대다수이며, 짧은 내용이지만 인간의 사상이나 감정을 담기에는 전혀 문제가 되지 않는다. 그러므로 저작권법 적용에는 전혀 문제가 없는 것이다.

 

2) 캐릭터 및 캐릭터 저작물 제호의 남용문제

SNS 이용자들이 자신의 아바타로서 만화의 주인공이나 캐릭터나 명칭을 이용하는 경우가 있다. 캐릭터란 일반적으로 만화, TV, 영화, 신문, 잡지, 소설, 연극 등 대중이 접하는 매체를 통하여 등장하는 인물, 동물, 물건의 특징, 성격, 생김새, 명칭, 도안, 특이한 동작, 그리고 더 나아가서는 작가나 배우가 특수한 성격을 부여하여 묘사한 인물을 포함하는 것으로서 그것이 상품이나 서비스 영업에 수반하여 고객흡인력 또는 광고효과라는 경제적 가치를 가지고 있는 것이라 할 수 있다. 캐릭터는 등장인물 등의 외모나 이야기 내용에 의하여 가지고 있는 독창적인 개성. 이미지와 그러한 것들이 합쳐진 총체적인 아이덴티티로 구성된다.
실제 캐릭터를 무단으로 사용하는 경우는 대부분이 초상권에 해당이 된다고 볼 수가 있다. 그러므로 대부분의 경우 저작권 침해가 아니며 초상권이나 퍼블시티권에 의해 보호가 된다. 그러나 101마리 달라시안 사건에서 달라시안 개에게 창작성 요건을 갖추었다고 하여, 캐릭터의 창작성을 인정하여 보호 받을 수 있는 저작물로서 인정을 하였다. 따라서 저작권자의 동의 없이 캐릭터를 아바타로 사용 할 경우 저작권 침해에 해당이 될 수가 있다.

 

5. 맺음말


인류의 소중한 자산인 저작물을 보호하고 우수한 콘텐츠를 만들어 풍요로운 삶을 유지하고자 하는 인간들의 열망은 지속되고 있다. 이 때문에 창작물을 소중히 여기
고 간직하고자 하는 인식 아래 저작권법이 제정되고 합법적인 절차에 따라 등록된 저작물들은 법적으로 보호를 받고 있다. 그러나 디지털 기술이 발달하면서 각종 콘텐츠들이 디지털화 과정을 거쳐 네트워크에 무한정 유포됨으로써 저작권 환경은 불법 복제와 무단 전송과 같은 새로운 문제를 불러 일으키며 혼란기를 맞고 있다.

“저작권이 정보화 시대에서 첨예한 이슈로 떠오르고 있는 것은 저작물의 성격상 비트화에 적합해 디지털 환경에 민감하게 반응함으로써 저작권을 둘러싼 법체계가 중대한 도전을 받고 있기 때문이다”(우지숙, 1997) “조화와 평온보다는 갈등과 긴장이 높은 사이버 스페이스의 특징도 하나의 원인이 된다”(Katsh, 1995)
네트워크 관련한 기술이 발전함에 따라 저작권 침해의 형태도 변화를 하고 있다. 기존에 단순한 웹하드와 P2P에 의한 저작권 침해가 다수였다면, 2007년 애플의 아이폰이 출시 된 이후로 저작권 형태도 변화를 하고 있다. 그러나 아직도 스마트폰에 의한 저작권 침해는 웹하드와 P2P에 비해서는 미약하다. 그럼에도 우리가 이점을 주시해야 하는 것은 문화와 기술의 트렌드가 단순한 PC에서 모바일로 이동을 하고 있기 때문이다. 국내는 2009년 11월 아이폰이 출시된 이후, 몇 개월 사이에 폭발적인 인기가 치솟고 있는 것처럼 앞으로도 이러한 열풍은 계속 될 듯 싶다. 앞서 말한 바와 같이 전문가들이 보는 휴대폰의 교체 시기는 2년 주기로 보고 있다. 현재 몇 백만에 불과한 스마트폰이 조만간 1년 내지 2년 사이에 2,000만이 된다는 것이다. 우리가 스마트폰의 Jailbreak나 루팅을 주의해야 하는 이유다. 모든 트렌드가 스마트폰으로 이동을 하고 있다.

 

특히 언론사도 어플리케이션 제작에 열의를 보이고 있다. 그러나 아직까지는 수익 면에서 미비함이 많다. 우리 언론이 더욱 다양한 소리를 반영하려면 수익이 나야 하는데, 그러기 위해서는 무엇보다도 저작권 부분이 하루라도 빨리 해결이 되어야 한다. 현재 언론사들은 새로운 수익모델을 창출하기 위해서 노력을 하고 있지만 적당한 수익원이 나오지 않고 있다. 무가지를 비롯한 새로운 미디어의 출현으로 광고 시장은 더욱 어려워만 지고 있다. 이 대목에서 언론사가 심사숙고 할 수 있는 부분이 저작권에 관련된 부분이다. 위에서 언급했듯 스마트폰의 출현은 SNS 문화를 더욱 가속하게 만들고 있다. 페이스북 같은 경우는 현재 전 세계적으로 5억 명에 해당하는 회원들이 활동하고 있는 것으로 알고 있다. 그리고 국내에서는 아직은 미약하지만 많은 이들이 트위터를 이용하고 있다. 그러나 트위터의 사용자도 점점 늘어 갈 것으로 보인다. 현재 트위터를 사용하고 있는 정상급에 있는 이들이 다수여서 파급 효과는 더욱 커질 듯 하다. SNS의 사용자의 증가를 통해서 알 수 있듯이 요즘 문화의 많은 트렌드가 SNS에서 이루어 지고 있다. 그래서 우리가 여기에서도 저작권에 주목을 해야 한다. 앞서 이야기하듯 트위터의 저작물은 대다수가 사진 저작물과 어문저작물이지만 창작성이 가미되어 있다면 우리가 소중히 해야 하고 저작권을 인정해야 한다. 특히 140자 내외의 단문이라는 이유로 리트윗 등을 통해서 아이디를 삭제하는 등의 행동은 자제해야 할 듯 보인다. 이는 저작권 침해의 범위를 넘어서 양심의 문제이기 때문이다. 그리고 마지막으로 언급 한다면 요즘 트렌드 중 하나가 사이버 공간의 분신인 아바타라고 할 수가 있을 것이다. 아바타는 타인의 권리인 동시에 초상권이 될 수 있다. 그러므로 아바타 사용에도 신중함을 보여야 할 것이다.

따라서 현재 디지털 콘텐츠의 비중이 점점 높아지고 있는데, 디지털 저작물인 콘텐츠를 더욱 보호하여 창작과 정보의 유통이 원활하게 이루어 질수 있도록 해야 한다. 반면에 디지털 콘텐츠에 대한 이해가 없이 디지털 저작물의 보호라는 측면에만 집중하여 일반인의 이용이나 접근에 제한을 둔다면 디지털 콘텐츠의 산업은 위축 될 수 있음을 고려해야 한다. 손수호는 그의 논문에서 저작권법 강화에 대해서 다음과 같이 언급 했다. “형법에서 형량이 지나치게 높으면 준법 의욕을 해쳐 오히려 범죄가 증가한다는 레퍼곡선과 같다”(손수호, 2006) 이렇듯 지나친 저작권법의 강요는 득보다 손실이 많을 수 있다. 사이버 법의 대가인 레식은 디지털 환경과 저작권 관계를 자유문화와 허가문화 갈등으로 보고 있는데, 자유문화는 많은 이용자들이 창작의 틀로 이용 할 수 있도록 개방하는 문화이다. 이는 지적 재산권의 상실이 아니라 혼란과 통제 사이에서 균형 상태를 유지하는 것이다. 허가문화는 자유문화의 반대 개념으로서 이용자들이 이전의 창작자들에게 허가를 받아야만 하는 것이다. 그러나 허가문화에서 강조하는 지나친 보호와 규제는 오히려 법의 영향력을 더욱 약화 시킨다.
디지털 콘텐츠를 보호하기 위한 저작권의 역할은 자유문화를 기반으로 하여 극소수의 허가문화를 통해서 콘텐츠 제작자와 이용자의 상반되는 견해를 조화시켜서 균형을 유지한 상태에서 새로운 문화를 창달 할 수 있어야 한다. 저자권이라는 구조는 낡았지만 행위는 진일보하여 앞서 가고 있다. 저작권이라는 구조가 진정한 역할을 하려면 구조의 낡음에서 벗어나 행위와 발을 맞춰야 할 것이다.


 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.


클라우드 컴퓨팅 (Cloud Computing)

김민정 워런티그룹코리아 차장

 

 

2008년 11월, IT 분야 리서치 전문기업이 가트너(Gartner)는 2009년도 10대 핵심 전략 기술을 발표하고 그 중 주목할 만한 것으로 “클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)”을 손꼽았다. 이로부터 2년이 지난 지금, 인터넷을 통해 클라우드 컴퓨팅을 소개하는 글들을 어렵지 않게 찾을 수 있고, 주 1회 이상 업계 동향 등의 관련 기사를 접할 수 있다. 한발 더 나아가 비용절감과 IT 인프라의 효율적 활용이라는 IT 업계의 과제와 맞물려 이에 대한 해결방안으로 클라우드 컴퓨팅이 활성화되고 있다고 한다. 이른바 “클라우드 컴퓨팅 시대로의 이행단계”에 접어든 것이다.
한편, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 기기를 통해 ‘구름’ 저편의 방대한 IT 리소스를 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨팅 환경을 의미하는 클라우드 컴퓨팅은, 마치 구름처럼 그 개념의 범위가 구체화 되고 여전히 확장 중에 있다. 초기에는 Saas(Software as a Service)와 동일한 개념에 머물렀지만, 이제는 소프트웨어 개발, 운영 플랫폼을 서비스로 제공하는 개념인 PaaS(Platform as a Service)와 CPU 파워, 스토리지 등의 하드웨어 자원을 제공하는 IaaS(Infrastructure as a Service)도 포함된다. 나아가 웹 2.0을 기반으로 한 오픈소셜(Open Social), 페이스북(Facebook), 플리커(Flickr) 등의 소셜 웹도 함축시키는 포괄적 의미로 확장되고 있다.
이렇듯 IT 영역에서 점차 규모를 키워가고 있는 새로운 컴퓨팅 환경으로의 패러다임 전환을 겪고 있는 지금 클라우드 컴퓨팅의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 개념 정의, 클라우드의 원리와 구조, 거인 기업들의 동향, 클라우드 컴퓨팅의 사회적 영향과 서비스 사용자 및 제공자로서 취해야 할 자세 등과 당면 과제에 대해 살펴 보도록 한다.

 

1. 클라우드 컴퓨팅의 역사


클라우드 컴퓨팅의 개념은 1960년대 미국의 컴퓨터 학자인 John MaCarthy가 “컴퓨팅 환경은 공공 시설을 쓰는 것과도 같을 것”이라는 개념을 제시한 것에서 시작한다.
1990년대에 이미 “클라우드”라는 용어가 거대한 규모의 ATM을 지칭하는데 쓰였으며 General Magic사는 1995년에 AT&T와 다른 여러 통신사들과 제휴를 맺고 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작했으나 이 시기는 소비자 중심의 웹 기반이 형성되기 전의 일이었기 때문에 사업은 실패했다고 볼 수 있다.
비로소 21세기에 들어서야 클라우드 컴퓨팅이라는 단어가 널리 퍼지기 시작했고 당시의 클라우드 컴퓨팅은 대부분의 내용이 Saas(Software as a Service)에 집중되어 있었다.

 

1999년 Marc Benioff, Parker Harris와 그들의 그룹이 중심이 되어 설립 된 Salesforece.com은 구글 같은 회사에서 개발된 많은 기술들을 접목시키고 야후에서 개발된 업무용 어플리케이션을 접목시킨 클라우드 컴퓨팅 환경을 제공하였고 이들은 “On Demand”나 SaaS와 같은 새로운 개념을 적용하여 호환성과 속도에서 업무용 사용자들에게 열렬한 반응을 얻기 시작하였다.
2000년도 초반, 마이크로소프트는 웹 서비스의 개발에 따라 SaaS의 개념을 확장하고 IBM은 이러한 개념들을 2001년에 발표한 자율적 컴퓨팅 성명서(Autonomic Computing Manifesto)에 규정함으로써 확립시켰다.
아마존은 클라우드 컴퓨팅의 발전에 중요한 역할을 담당했다. 닷컴 버블 사태 이후에 아마존은 갑자기 증가하는 트래픽에 대비하기 위해 남겨두었던 그들의 데이터센터의 유휴 자원을 활용하여 새로운 기능을 빠르게 내놓을 수 있었고, 이러한 기반 속에서 아마존은 2005년에 자사의 웹 서비스를 통해 유틸리티 컴퓨팅을 기반으로 하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작했으며 2007년 구글과 IBM 그리고 몇몇 대학들이 큰 규모의 클라우드 컴퓨팅에 대해 연구를 하기 시작했다.

 

2. 클라우드 컴퓨팅이란?


인터넷 기술을 활용하여 IT자원을 서비스 형태로 제공하는 컴퓨팅을 말한다. 즉, 사용자들은 지원하는 기술 Infrastructure(Software, Storage, Server, Network)에 대한 전문 지식이 없이도 필요한 만큼 빌려서 사용하고 서비스 부하 여부에 따라서 실시간으로 확장성을 지원받으며, 원하는 품질의 서비스를 사용하고 비용을 지불하는 컴퓨팅이다.

 

(1) 클라우드 컴퓨팅의 구성

 

 

위 그림은 SaaS, PaaS, IaaS의 대략적인 관계를 보여주고 있다. PaaS는 SaaS 제공자가 자사 어플리케이션 플랫폼 부분도 서비스로 제공하기 시작함으로써 생겨난 것이다. 예를 들면, 구글이 제공하는 PaaS는 검색엔진의 서비스 제공을 위해 정비한 인프라를 기반으로 구축되어 있다. 마찬가지로 Salesforce.com의 PaaS도 동사의 SaaS형 CRM/SFA의 기반 부분을 토대로 하고 있다.

 

(2) 클라우드 컴퓨팅의 형태
● Saas(Software as a Service)
어플리케이션 S/W의 기능을 인터넷에서 제공하는 서비스로 구글은 이 모델을 사용해 Apps, Salesforce.com에서는 고객에게 CRM/SFA, ERP S/W를 제공한다.
• Paas(Platform as a Service)
어플리케이션을 가동시키는 플랫폼 기능을 인터넷에서 제공하는 서비스로 아마존의 Web Serviced, 마이크로소프트 Azure Service Platform .Net, 구글의 구글 App Engine, Salesforce.com의 Force.com등이 이에 해당한다.
• IaaS(Infrastructure as a Service)
Server의 CPU, 스토리지 등의 H/W를 인터넷에서 제공하는 서비스로 재해복구와 같은 인프라 솔루션을 비롯해 서버, 데이터베이스, 스토리지와 같은 주문형 컴퓨팅 리소스를 제공한다. 아마존의 S3(Simple Storage Service)와 EC2(Elastic Compute Cloud), IBM은 각각 스토리지와 컴퓨팅 용량을 제공한다.
• Naas(Network as a Service)
통신 서비스 자원(I마이크로소프트, VPN, OSE등)을 인터넷에서 제공하는 서비스로 대표적인 기업은 Verizon Telstra등이 있다.

 

(3) SaaS가 선행되고 IaaS, PaaS가 뒤를 잇는 트랜드
이 세가지 서비스, 즉 HaaS, PaaS, SaaS 중에 사용자들에게 가장 침투해 있는 것은 아마도 SaaS일 것이다. 종래의 S/W처럼 사전에 라이선스를 구입한 S/W를 기업 내의 컴퓨터에 설치해서 이용하는 것이 아니라, 인터넷 서비스로서 이용하는 소프트웨어의 새로운 이용 형태이다.
CRM/SFA 기능을 SaaS형태로 제공하는 Salesforce.com이 개척한 이 시장은 2004년 무렵부터 급성장과 함께 확대를 지속해 이제 오라클이나 SAP, 마이크로소프트 등 패키지 S/W 벤더에게는 큰 위협으로 받아들여지고 있다.
2008년에 들어서 자주 듣게 된 클라우드 컴퓨팅의 상징은 아마존이나 구글이라는 네트워크 서비스 사업자가 제공하는 IaaS, PaaS이고 그 선봉에 선 아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스는 인터넷이 가능하고 신용카드만 있으면 이용할 수 있다. 그것도 1시간에 10센트라는 대단히 낮은 비용으로 이용 할 수 있어 미국의 창업기업이나 개인 개발자를 중심으로 인기를 얻고 있다. 서버나 스토리지 등의 하드웨어를 일체 구입하지 않고 처음부터 아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용을 전제로 사업을 시작하는 기업도 있을 정도이다.

 

아마존의 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용하는 기업에는 가상세계 ‘SecondLife’를 운영하는 Linden Lab이나 최근 인기를 높여가고 있는 ‘트위터’등의 서비스를 전개하는 기업들이 많이 그 이름을 올리고 있다. SecondLife처럼 비즈니스가 단기간에 급격하게 확대되는 것과 같은 경우에는 어느 정도의 Computer Resource가 필요 할지를 사전에 예측하기가 곤란하고 정작 Resource를 추가하려 해도 자사에서 H/W를 조달해서 설정하기 위한 충분한 시간을 가질 수 없다.
그러나 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 비즈니스의 성장에 맞춰 필요한 만큼의 컴퓨터 리소스를 이용할 수 있다. 예측이 어려운 피크타임의 트랜젝션에 맞추기 위해 사전에 필요 이상의 서버나 스토리지를 구입할 필요가 없게 된다. 반면, 필요할 때에는 고작 수 분 만에 Resource 추가가 가능하다. 클라우드 컴퓨팅, 특히 IaaS는 이와 같은 경우에 가장 효과를 발휘한다.
이러한 서비스들을 이용하면 자금이 충분치 않은 창업기업에게는 아마존이나 구글이 구축해서 운용하고 있는 세계적 규모의 IT 인프라를 이용해서 비즈니스를 할 수 있는 것이다. 커다란 매력을 느끼는 것은 당연한 일인 것이다.

 

(4) ‘서비스’가 주역이 되는 클라우드 컴퓨팅 시대
클라우드 컴퓨팅 시대의 주역은 하드웨어도 아니고 소프트웨어도 아니다. 바로 서비스이다.
현재 우리가 맞이하려고 하는 클라우드 컴퓨팅 시대에는 서비스가 주역이 된다. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, Middleware를 선택하고 각각을 통합한 다음, 어플리케이션 S/W나 플랫폼 기능을 서비스로 제공한다. 말하자면, ‘서비스 제공자에 의한 수직 통합’이다.
제공자 측의 컴퓨터 시스템은 모듈화되어 있고, 수평 분업이라는 점에서 변함이 없다. 그러나 이용자는 제공자가 제공하는 서비스를 이용하기만 할 뿐이므로 제공자가 각 모듈에 어느 벤더의 무슨 제품을 채용하고 있는지는 알지 못하며 알 필요도 없다.
우리가 매일 이용하고 있는 수도나 전력 등의 공익 서비스가 어느 제조사의 기계 설비를 이용해서 공급되고 있는지를 신경 쓰는 사람은 거의 없다. 마찬가지로 클라우드 컴퓨팅이 보급되었다라고 말할 수 있는 시대가 오면, 어느 벤더의 제품을 이용해서 서비스가 제공되고 있는지는 아무도 신경 쓰지 않을 것이다.

 

(5) 서버 가상화 기술
● 서버 가상화 기술
오늘날의 클라우드 컴퓨팅의 진전은 IA 서버의 가상화 기술의 진전에 의한 부분이 크다. 서버의 처리 능력은 매년 향상되고 있지만, 하드웨어가 갖춘 리소스가 반드시 최대한 활용되고 있는 것이 아니라 사용되지 않는 부분도 많다.
가상화 기술을 이용하면 한 대의 서버로 마치 여러 대의 서버를 이용하고 있는 것처럼 작동시킬 수 있으므로 여러 사용자의 처리에 한 대의 서버로 대응 할 수 있다. 따라서 서버의 이용효율이 향상되고 낮은 요금으로 서비스를 제공 할 수 있다. 또한 동일한 능력의 데이터센터를 지금까지보다 적은 대수의 서버로 구축, 운용할 수 있으므로 전력이나 냉각비용 삭감, IT 장비의 설치공간 절약으로 이어질 수 있다는 이점도 있다.
사용자가 사용하고 있는 서버의 용량이 부족한 경우에는 가상화 기술을 이용해 생성한 가상머신을 프로비저닝(Provisioning)기술을 통해 추가하기만 하면 되므로 용이할 뿐만 아니라 신속하게 대응 할 수 있다. 스케일아웃을 실현하기 위해서는 빼놓을 수 없는 기술이다.
수년 전까지 IA 서버의 가상화 기술은 좋지 않은 성능이 지적되는 등 해결해야 할 과제도 있었지만, 현재에는 이러한 문제도 해소되었을 뿐만 아니라 매년 성능이 향상되고 있다. 또한 인텔이나 AMD 등의 칩 제조사가 프로세서 레벨에서의 가상화 기술 제공을 시작한 점도 크게 작용한다. 이러한 하드웨어 레벨에서의 가상화와 소프트웨어 레벨에서의 가상화가 함께 오늘날 가상화 기술의 진전에 기여하고 있다.
IA 서버용 가상화 소프트웨어에는 VMware나 마이크로소프트 등의 사용제품과 함께 오픈 소스 S/W인 Xen 등이 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경 구축에는 앞서 설명한 대로, 가능한 한 낮은 요금으로 서비스를 제공한다는 관점에서 Open Source S/W인 Xen을 기반으로 한 가상화 기술을 채용하고 있는 제공자가 많다.

 

3. 인터넷 기업이 리드하는 클라우드 컴퓨팅


클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 컴퓨팅 혁명을 리드하고 있는 것은 Mainframe이나 Client/Server 시대의 주역이었던 IBM이나 마이크로소프트, 오라클 등의 IT 업계의 거인들이 아니다. 구글, 아마존, Salesforece.com과 같은 인터넷을 기반으로 비즈니스를 전개하는 ‘클라우드 네이티스(Cloud Native)’한 인터넷 기업이다.
구글, 아마존은 검색엔진이나 온라인 서적 판매 등의 인터넷 서비스를 위해 구축한 대규모 컴퓨팅 시스템을 기반으로 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 시작하고 있다.
Salesforce.com은 구글이나 아마존의 일반 소비자를 대상으로 하는 서비스에서 힌트를 얻어, 기업용 업무 어플리케이션을 인터넷 기반의 ‘서비스’로서 제공하는 방법을 생각해내 급성장을 이루고 있다. 나아가서는 이 업무 어플리케이션 서비스의 플랫폼 부분도 서비스로서 제공하는 형태의 새로운 비즈니스로도 적극적으로 나서고 있다.
이렇게 클라우드 네이티브한 기업은 고성능, 고신뢰성을 추구한 서버 개발에 격전을 벌이는 컴퓨터 메이커들을 개의치 않고, 신뢰성이 낮은 저가의 범용 서버를 대량으로 사용해서 대규모 컴퓨팅 처리와 신뢰성이 높은 시스템을 실현하는 방법을 고안해내 컴퓨터 메이커에 충격을 주고 있다.

 

(1) 차세대 컴퓨팅의 지배자를 노리는 구글

① 잇달아 건설되는 거대 데이터 센터
2006년 이후, 구글은 전 세계에 거대한 데이터센터를 잇달아 건설하고 있다. 그 투자액은 매년 증가 일로를 걷고 있으며, 2006년 약 19억 달러, 2007년 약 24억 달러, 2008년 2/4분기까지 약 15억 달러이다. 2007년에 발표된 4곳의 데이터 센터 건설계획에는 한 곳당 투자금액이 약 6억 달러에 이르며, 여기에는 건설비용, 설비비용, 컴퓨터 비용 등의 비용이 모두 포함된다.
구글은 철저한 비밀주의를 지키고 있기 때문에 데이터센터의 수나 장소, 규모, 설비 등에 대한 상세한 정보를 공개하고 있지 않다. 그 이유는 데이터 센터의 운용능력이 자사에게 경쟁우위를 가져다 준다고 생각하기 때문이다. 그러나 제한된 정보를 근거로 대략적으로나마 그 전체 모습이 밝혀지고 있다.

 

② 전 세계적 규모의 인프라 구축이 의미하는 것
구글에서는 북미를 시작으로 세계 각지에 몇몇 거대한 데이터센터를 소유하고 있다. 앞으로도 대만이나 말레이시아, 리투아니아 등에 건설 예정이라고 알려져 있으며 사업의 확대에 따라 더욱 증가할 것은 틀림없다.
그리고 이 거대한 데이터센터 내에는 방대한 수의 서버가 수용되어 있다. 공식적인 수치는 발표되어 있지 않지만 전 세계에 총 100만대 이상의 서버를 보유하고 있는 것으로 추정하고 있다.
이와 같이 구글의 일련의 활동이 의미하는 것은 결국 무엇일까? 물론 24시간 365일, 전 세계에서 끊임없이 들어오는 수십억의 검색요청에 0.5초 이하로 응답하기 위해서도 이러한 인프라는 사용된다. 그러나 그것뿐이라면 지금까지와 같은 범지구적 규모의 인프라는 필요치 않다. 그 해답은 구글이 차세대 사업전략으로서 착실히 계획을 진행하고 있는 클라우드 컴퓨팅이다.

 

③ 오피스 킬러가 될 ‘구글 Apps’
구글의 클라우드 컴퓨팅 전략을 상용 서비스 형태로 처음으로 구현해서 제공하고 있는 것이 구글 Apps라는 SaaS형 통합 툴이다.
구글 Apps는 2006년에 시작되어 이미 중소기업에서 대기업까지 이용대상이 확산되고 있다. 이용기업은 50만 개 기업을 넘었고 실제로 이용하고 있는 사용자수는 1,000만 명에 달하고 있다고 한다. 다만 무료버전을 이용하고 있는 기업이 절반 이상을 차지하고 있으므로 비즈니스적으로 앞으로 유료버전 사용자를 얼마나 늘릴 수 있느냐가 포인트다.
기업에 널리 침투해 있는 마이크로소프트 Office의 아성을 무너뜨리기란 간단치 않지만 가격 면에서는 상당히 매력이 있다. 마이크로소프트 Office Standard 버전의 소매가격은 530달러를 넘지만, 구글의 서비스를 이용하면 1인당 연간 65달러다. 또한 기능이 추가되더라도 버전업 비용은 필요 없다. 마이크로소프트 Office의 경우 200달러 밑으로는 내려가지 않는다. 물론, 구글 Apps에 마이크로소프트 Office와 동등한 기능이 탑재되어 있는 것은 아니다. 그러나 인터넷에 액세스할 수 있는 환경만 된다면 어디서든 이용 할 수 있고 온라인에서 문서를 공유할 수 있기 때문에, 일본은 물론이고 전 세계에 있는 다른 동료와 공동 작업을 수행 할 수 있다는 또 다른 매력도 있다.

 

④ 구글이 클라우드 컴퓨팅 서비스에 참여하는 이유
광고수입이 주용 수익원인 구글이 클라우드 컴퓨팅 서비스에 참여하는 목적은 무엇일까? 그 해답은 ‘사용자의 웹 이용시간을 늘리는 것’이다. 현재 구글이 제공하고 있는 서비스는 전자메일 Gmail 뿐 아니라, 구글 Documents 모두 웹 어플리케이션이다. 매력적인 어플리케이션을 제공함으로써 사용자가 브라우저를 실행해서 웹을 사용하는 시간이 늘어나면 늘어날수록 광고 조회횟수는 증가하고 그에 비례해서 구글의 수익도 늘어난다는 것이다.

 

⑤ 휴대단말용 플랫폼 ‘안드로이드’로 노리는 것
구글이 클라우드 컴퓨팅 시대의 단말기로서 염두에 두고 있는 것은 PC뿐만이 아니다. 2007년 11월에 발표한 휴대단말용 플랫폼 ‘안드로이드’는 구글이 앞으로 중요시하는 휴대광고시장을 공략하기 위한 열쇠를 쥐고 있다. 안드로이드란, OS, User Interface, Middleware 등 휴대단말을 개발하는 데 필수불가결한 S/W 스팩으로, 구글은 이를 오픈 소스로 무상으로 제공한다. 한편, 구글이 노리는 것은 무엇인가? 그것은 마이크로소프트가 축적해온 PC와 Windows와 동일한 관계를 휴대단말에서 실현하는 것, 즉 안드로이드를 ‘휴대단말업계 표준 OS’로 만들려는 것이다. 전 세계에 약 11억 명 가량 존재하는 PC 사용자에 비해 휴대단말 사용자는 약 33억 명이나 된다. 구글의 수익원인 광고를 휴대전화 사용자에게도 전송할 수 있다면 그만큼 비즈니스 기회는 늘어난다.

 

(1) SaaS에서 PaaS 제공자로의 전환을 꾀하는 Salesforce.com
SaaS 시장의 리더로 알려진 Salesforce.com 의 고객기업 수는 전 세계 51,800개사에 달한다. 2009년도 결산에서는 SaaS 전문기업으로는 최초로 연간 매출 10억 달러를 돌파할 것으로 예측된다.
Salesforce.com의 SaaS형 CRM/SFA는 해외에서 델, 시티그룹, 시스코 등이 수만 명 규모로 이용하고 있다. 일본에서도 약 65,000명이 이용해서 세계 최대 규모의 사용자 수가 된 일본우정그룹을 시작으로 많은 기업들이 이용하고 있다.
동사가 앞으로 주력할 PaaS ‘Force.com”은 원래 동사의 SaaS형 CRM/SFA의 기반이 되었던 부분이다. PaaS 제공 이전에는 CRM/SFA 어플리케이션의 커스터마이징을 사용자측에서 가능케 하는 플랫폼으로서 제공해왔다.
PaaS로서 외부에 제공하기 시작한 다음에는 CRM/SFA와는 관계없는 임의의 어플리케이션을 인터넷에서 자유롭게 개발할 수 있는 플랫폼으로 진화를 마쳤다. 그 후 2008년에 들어서면서 이 플랫폼에서 자유롭게 UI를 설계, 개발할 수 있는 VisualForce 라는 새로운 기능도 발표하면서 더욱 매력적인 어플리케이션 개발이 가능해졌다.
어플리케이션의 기반 부분을 외부 개발자가 이용할 수 있도록 API등과 세트로 제공한다는 점에서는 자사의 검색엔진을 지탱하는 인프라를 외부 개발자에게 제공하는 구글의 PaaS ‘구글 Apps’와 비슷하다.

 

4. 클라우드 컴퓨팅으로 무엇이 변하는가?

 

클라우드 컴퓨팅 시대가 도래함에 따라 IT 업계는 새로운 시대를 맞이하게 된다. 이 새로운 패러다임의 실제는 방대한 수의 서버군과 이를 수용할 거대한 데이터센터 설비 및 웹 브라우저 등 인터넷 액세스 수단을 갖춘 단말이다. 얼핏 보면 현재의 컴퓨팅 환경과 그다지 차이가 없을 것으로 생각될 수 있지만, 그 규모, 유연성, 데이터처리 효율, 운용, 소비전력 등 모든 면에서 비용과 효율을 극한에 이르기까지 추구한 궁극의 컴퓨팅 모델이다.
클라우드 컴퓨팅 시대가 도래하면 현재의 IT 구축, 운용, 제공, 이용 등의 모든 면에서 변화를 요구하게 된다. 이 새로운 패러다임 시프트에 대응하지 못하는 컴퓨터 메이커, 서비스 제공자는 클라우드 컴퓨팅 시대에 살아남기가 어려울 것이다.
클라우드 컴퓨팅 시대의 도래에 따라 구체적으로 ‘무엇이 변하는가’를 그 변화의 징조와 함께 다양한 관점에서 살펴보고자 한다.

 

(1) 벤더의 비즈니스가 변한다.
● 소프트웨어 벤더
이미 Package 어플리케이션 Vendor는 다가올 SaaS의 파도에 위협을 느끼고 종래 기업 내의 서버나 PC에 인스톨할 것을 상정해서 개발해온 S/W 형태를 재검토하도록 강요 받고 있다. 라이센스 판매와는 근본적으로 다른 수익 모델이 되기 때문에 SaaS로의 전환은 단순히 S/W의 제공방법을 변경해서 끝낼 수 있을 만한 것이 아니다.
그리고 IaaS나 PaaS의 등장은 한층 더 새로운 변화를 요구한다. 우선 필요한 것은 클라우드 컴퓨팅 환경에 맞는 라이선스 체계의 재검토다. 현재의 S/W 라이선스 대부분은 아마존 EC2로 대표되는 가상서버 환경에서의 이용을 상정하고 있지 않다. 또한 1개월과 같은 단기간 이용도 고려하고 있지 않다.
● 서버 제조사
수억 명의 사용자에게 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하기 위해서는 방대한 컴퓨팅 파워가 필요하다. 그러나 이러한 컴퓨팅 파워를 자사의 힘으로 안정적으로 공급 할 수 있는 기업은 그리 많지 않다.
만일 미래의 컴퓨터 소유자가 5개사 정도로 집약된다면, 서버 제조사의 전략도 어쩔 수 없이 큰 폭으로 방향전환을 해야 한다. 먼저 지금까지와 같이 기업 사용자에 대하 서버를 판매하는 비즈니스는 단계적으로 축소될 것이다. 그리고 전 세계의 사용자에게 서비스를 제공하는 대형 프로바이더 몇 개사만이 고객으로 남게 될 것이다. 이미 델, HP, IBM 등 미국의 서버 제조사는 클라우드 컴퓨팅 환경을 상정한 제품개발로 선회하기 시작하고 있다.
● 네트워크 장비 벤더
변혁을 강요당하는 것은 서버 제조사뿐만이 아니다. 이더넷 스위치나 서버 부하분산 장비 등을 제조, 판매하는 네트워크 장비 벤더에도 그 영향은 미친다.
구글이 완성된 서버를 외부로부터 구입하는 게 아니라 CPU나 메모리 등의 부품을 매집해서 직접 서버를 조립한다는 것은 잘 알려져 있고 그 수가 방대하므로 델, HP, IBM에 이어 전 세계 4번째 서버 제조사로 불리기도 한다. 구글이 서버를 자사에게 개발하는 이유는 여러 벤더의 사용제품이 비용이나 소비전력 등의 면에서 구글의 요구에 부합되지 않기 때문이다.
그렇다면 이제까지 일반적인 기업에서의 이용을 상정해서 설계, 개발되어 온 이더넷 스위치나 부하분산장비 등의 네트워크 장비는 막대한 컴퓨터를 수용해야만 하는 클라우드 컴퓨팅 환경에서는 반드시 적합한 것은 아닌 것으로 생각된다.
이는 네트워크 장비 벤더에게 기회임과 동시에 위협이기도 하다.

 

(1) 시스템 통합 업체, 임대서버 사업자의 비즈니스가 변한다.
● 시스템 통합 업체
SaaS나 PaaS, IssS 등의 클라우드 컴퓨팅 서비스가 단계적으로 기업에 침투해가게 되면 S/W 벤더, H/W 벤더뿐만 아니라 수많은 시스템 통합 업체의 비즈니스도 크게 변화하게 될 것이다.
이와 같은 상황은 시스템 통합 업체에게 어떤 영향을 미칠 것인가? 먼저 타격을 입는 것은 서버나 스토리지 등 H/W를 포함해서 시스템 통합 비즈니스를 전개해온 시스템 통합 업체일 것이다. SaaS, PaaS, IssS중 어느 경우도 기업 사용자가 H/W를 구입할 필요가 없다. 따라서 점차 기업 사용자에게 판매할 H/W는 감소해갈 것이다. 특히 H/W 벤더의 판매 파트너로서 이익을 벌어온 비즈니스는 대폭으로 축소될 수밖에 업을 것이다.

● 임대서버 사업자, 호스팅 사업자
아마존의 가상서버 임대서비스 ‘아마존 EC2’나 ‘구글 Apps’ 과 같은 저렴한 요금 혹은 무료 서비스는 세계 각국의 임대서버 사업자나 호스팅 사업자에 대해서도 적지 않은 영향을 미칠 것이다.
구글 Apps 엔진은 무료이지만 현시점에서는 개발에 사용할 수 있는 언어가 그다지 깊게 침투해 있다고는 하기 어려운 파이썬에 한정되어 있어서 이용할 수 있는 개발자가 한정적이나 그러나, Perl이나 Java 등 다른 언어로의 대응도 진행되고 있고 ‘구글’이라는 브랜드에서도 장차 호스팅 사업자를 위협할 가능성이 높다.
그러나 오히려 가까운 시일 내에 위협이 될 수 있는 것은 ‘아마존 EC2’족이 아닐까 싶다. 아마존 EC2는 구글 Apps 엔진에서 나타난 것과 같은 제약이 적고 Windows OS로의 대응도 시작됨에 따라 제공자에 고착화될 가능성이 낮다. 무료는 아니지만 요금은 충분히 저렴하고, 미국에서는 많은 웹 2,0 계열 벤처기업을 중심으로 이용이 진행되고 있다.

 

(1) 데이터 센터가 변한다.
오늘날 IT 벤더가 당면하고 이는 거대한 과제 중 하나로 그린 IT가 있다. 이것은 저전력, 열대책 등 지구환경에 친화적인 IT를 활용하자라는 사고방식이다. 그린 IT의 대상은 여러 갈래로 나뉘지만 다수의 컴퓨터 장비가 설치된 데이터센터 환경에 있어서 그린화는 가장 중요한 과제라고 할 만하다. 또한 그린화의 추진은 전력 비용이나 장비의 냉각비용 절감과도 관련된다.
특히, 일반적인 데이터센터에 비해 방대한 컴퓨터 장비를 필요로 하는 클라우드 컴퓨팅에 대응한 데이터센터에는 전원설비나 장비냉각을 위한 공조설비 등의 ‘데이터센터 설비의 효율화’와 서버나 네트워크 장비 등의 ‘데이터센터 장비의 효율화’라는 두 가지를 극한까지 추구하여 그린화를 추진할 필요가 있을 것이며 열의 이동이나 배출의 최적화를 도모하면서 이용 가능한 전력을 최대한 소비할 수 있는 효율이 좋은 서버 배치가 이상적이다. 동시에 가능한 한 많은 컴퓨터를 채워 넣어 설비의 이용 효율을 높이는 것도 필요하다.

 

(2) PC가 변한다.
복잡한 계산처리나 대용량 데이터 저장 모두 인터넷에서 수행되는 클라우드 컴퓨팅 시대가 도래하면 사용자가 이용하는 단말의 모습도 변할 것이다. 단말에는 고속의 프로세서도, 대용량의 하드디스크도 불필요해지며 지금까지 주역이었던 고성능에 고가인 PC는 주역의 자리에서 끌어내려질 것이다.
대신에 주역의 자리를 차지하리라 예상되는 것은 ULCPC(Ultra Low‐Cost PC)또는 넷북이라고 하는 초저가 PC다.

 

(3) 웹 브라우저가 변한다.
이제까지 인터넷 서핑 도중에 갑자기 웹 브라우저가 비정상적으로 작동을 멈추면서 강제적으로 닫힌 경험이 있을 것이다. 인터넷 서핑 정도라면 브라우저를 열고 다시 접속하면 그만이다. 그러나 웹에서 중요한 메일을 편집하거나 워드프로세서를 이용해서 중요한 문서를 작성하는 도중이었다면 일은 커진다.
클라우드 컴퓨팅 시대는 브라우저에 대한 의존도가 높다. 따라서 브라우저에서는 안정적이면서 안심하고 이용할 수 있는 안정성과 보안이 더욱더 요구되고 있다. 또한 Javascript 기술을 이용한 Ajax 어플리케이션 등 고성능 웹 어플리케이션의 쾌적한 동작을 위해서는 브라우저의 고속화도 필요하다.
이러한 요구에 부합하는 브라우저가 클라우드 컴퓨팅 환경에 있어서 클라이언트 측 플랫폼이 된다. 구글이 2008년 9월 베타 버전 제공을 시작한 독자적인 브라우저 크롬(Chrome)은 바로 이를 노리고 개발된 것이며 Mac OS X 버전이나 Linux 버전 개발도 진행하고 있으며 머지않아 공개될 전망이다.

 

5. 클라우드 컴퓨팅 시대를 향해서 넘어야 할 캐즘

 

세계적으로 클라우드 컴퓨팅이 주목을 모으는 가운데, 이 새로운 컴퓨팅 모델이 갖는 의미에 관한 논의가 정부 레벨에서 활발해지고 있다.
캐나다에서는 데이터 보호에 대한 우려 때문에 공공기관의 IT 프로젝트가 미국의 호스팅 서비스를 이용하는 것을 금지하고 있다. 미국 애국법에서는 ‘어떤 컴퓨터에 저장되고 있는 데이터라 하더라도 미국 내에 존재한다면 FBI, 혹은 정부당국은 조사권한을 갖는다’라고 규정하고 있는데 바로 이를 우려하고 있는 것이다.
미국뿐만이 아니다. 영국과 프랑스에서도 마찬가지인 것이다. 점차적으로 ‘데이터는 어디에 보관되는지’와 같은 점에 논의의 무게가 실리고 있으며 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용에 대해서도 마찬가지의 규제가 펼쳐질 가능성이 있다.

 

(1) 클라우드 컴퓨팅 데이터 보호법’ 제정 움직임
한편 미국 내에서는 클라우드 컴퓨팅의 이용 열기가 높아짐에 따라 사용자가 보다 안전하고 안심하면서 서비스를 이용할 수 있도록 법 정비를 진행해야 한다는 논의가 시작되고 있다. ‘사용자가 자신의 PC에 데이터를 보관하는 것과 동등한 레벨의 보안을 확보하려면 어떻게 해야 할까?’ 와 같은 것이다. 이것은 ‘클라우드 컴퓨팅 데잍터 보호법’이라고 해야 하는 것으로, 앞으로의 서비스 보급에 따라 더욱 논의가 열기를 띨 것으로 예상된다.
결국은 앞으로 클라우드 컴퓨팅이 일반 사용자부터 정보, 민간기업으로 침투해감에 따라 법 정비, 특히 데이터 취급에 관한 법률 제정이 필요해질 것이다.

 

(2) 표준화의 필요성
현재 제공되고 있는 클라우드 컴퓨팅 서비스 중에서도 어플리케이션의 개발, 실행환경을 서비스로서 빌려주는 PaaS는 프로바이더가 제공하는 인프라나 개발언어를 이용하게 되면서 프로바이더에 고착화될 가능성이 높아진다.
PaaS를 이용하면 개발자는 어플리케이션을 개발하고 활용하는 장벽이 큰 폭으로 낮아진다. 그러나 그 편리성을 대신해 OS나 Middleware에 대한 선택의 여지는 없어지고 플랫폼의 가용성이나 보안 등의 제어는 프로바이더에 위임하게 된다.
이러한 상황을 우려해서 미국에서는 클라우드 컴퓨팅이 침투하면 웹은 폐쇄적인 세계로 역행하는 게 아닌가 하는 우려의 목소리도 높아지고 있다. 현재의 방식은 서비스의 관리용이성이나 성능을 담보한다는 면에서는 효과적이다. 그러나 사용자의 입장에서는 가능한 한 서로 다른 PaaS로의 이식이나 상호운용성이 확보되는 것이 바람직하다. PaaS보다는 고착화되는 정도가 낮은 IaaS에서도 마찬가지일 것이다.

이제까지 프로바이더 각 사가 독자기술을 사용해서 구축해온 클라우드에 상호운용성을 요구하는 것은 간단한 이야기가 아니다. 그러나 미숙한 서비스일수록 만일의 서비스 다운이나 프로바이더의 폐업이라는 리스크에 대비해서 클라우드 간 상호운용을 실현하는 표준화가 필요할 것이다.
현재로서는 3Tera나 Elastra라는 벤처기업이 표준화를 향한 움직임을 시작하고 있다. 또한 오픈 소스 S/W 세계에서도 클러스터에서 클라우드 컴퓨팅을 구현하는 프로젝트 ‘EUCALYTUS’가 시작되고 있다. 이 프로젝트는 아마존의 EC2와 호환성이 있는 클라우드 컴퓨팅 환경을 오픈 소스로 구현하는 것을 목표로 한 것이다.
그렇지만 구글, 아마존, Salesforce.com이라는 주요 업체들은 어느 것에도 참여하고 있지 않다. 클라우드 컴퓨팅뿐만 아니라 IT업계에 있어서 기술의 표준화는 대형 벤더의 참여 없이는 성공하기 어렵다. 이것을 그리드 컴퓨팅 등 과거에 동일한 경위를 지나왔던 기술이 실증하고 있다. 앞서 나열한 모든 업체가 표준화 작업에 참여하는 것은 생각하기 어렵지만, 적어도 한 개 업체 이상 참여하지 않는다면 표준화라고 해도 내용은 없이 이름뿐인 것이 될 가능성이 높다고 하겠다.

 

(3) 큰 변화는 개인사용자를 대상으로 하는 시장에서 시작한다.
클라우드 컴퓨팅 시대의 도래는 컴퓨터 업계에서는 앞으로 10년에 걸친 큰 패러다임의 변화가 될 것이다. 그러나 이러한 패러다임의 변화는 금새 일어나지 않는다. 장래적으로는 모든 IT 리소스가 서비스로 제공되는 ‘Everything as a Service’가 실현될 것으로 생각되지만, 기업 정보시스템의 모든 것이 갑자기 구름 저편으로 이행하리라 생각하는 것은 현실적이지 않다.
보안이나 신뢰성에 민감한 엔터프라이즈 시장보다는 오히려 개인 사용자를 대상으로 한 시장부터 침투해갈 것으로 생각하는게 자연스러운 것이다. 검색 엔진이나 인터넷 전화, 블로그, SNS 등의 예에서 보듯이 최근의 인터넷을 이용한 서비스나 기술은 개인 사용자 대상의 시장부터 불이 붙어 기업 대상 시장으로 번져가는 경우가 많아지고 있다.
가정에서만 사용한다면 기존 자산의 이행이나 기존 시스템과의 연동 등에 고민할 필요도 없다. 수억 명의 유저에게 이용될 때 오류도 해소되고, 상당히 사용하기도 쉬워지며, 세련된 서비스가 되어 갈 것이다.

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2010년 '조사연구' 제22호에 실린 글임을 알립니다.


 

Open SNS 기술 동향

문경진 LG전자 연구원

 

 

1. 서론

 

최근 전 세계적으로 SNS 열풍이 일고 있다. SNS는 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트로 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와 기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다. 자기의 프로필이나 사진을 공개하는 기능, 새로이 생긴 친구를 등록하는 어드레스 수첩, 친구에게 다른 친구를 소개하는 기능, 사이트 내의 친구만 볼 수 있는 일기장, 친구 간에 메시지 교환에 사용하는 게시판이나 달력 등의 기능이 제공된다. 유료 서비스도 있지만 대부분이 무료 서비스이며 사이트 내에 게재된 광고, 친구에게 책이나 음반 등의 상품을 추천하는 기능을 만들어서 이로 인해 매상이 오르면 그 일부를 소개료로 징수하여 수익을 내는 모델이다. 2003년 즈음에 속속히 생겨나 대형 검색엔진 회사인 구글이 Orkut이라 불리는 소셜네트워킹 사이트를 개설하여 화제가 되었다. 관계 중심의 서비스가 Mobile로 확대되고 있으며 흩어져 있는 여러 서비스를 통합 관리하기 위한 플랫폼 표준화가 진행되고 있다.

 

2. SNS의 배경

 

국내에서 SNS의 대표적인 싸이월드가 2009년 회원 2300만 명을 넘어섰고 20대 초반 한국 인터넷 사용자의 91%가 정기적 방문을 하고 있다.

 

해외의 SNS 중 현재는 페이스북에 1위를 내어주었지만 가입자 수가 가장 많았던 마이스페이스는 2005년 1년간 1,350%의 성장세를 이루었고 2008년 11월 회원 1.3억 명이었으며 2005년 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션이 5.8억 달러에 인수하였다. 현재 1위를 달리고 있는 페이스북은 2007년 5월 회원 4700만 명, 2009년 4월 2억 명으로 2007년 MS가 2.4억 달러를 투자하여 1.8% 지분 인수하였다. 트위터는 2006년 3월 마이크로 블로그 & 친구맺기(follower) 중심으로 생겨났으며 2009년 2500만 명(Star Marketing), 2월 3500만 달러 유치, 10억 달러 가치를 인정 받고 있다.

 

국내에서 싸이월드, 아이러브스쿨, PuppyRed, me2Day가 있으며 해외에는 마이스페이스, 페이스북, Mixi, Bebo, 트위터가 있다.

 

SNS 서비스는 가상 주식 거래 서비스, 구직 서비스, 일대일 대출 서비스와 같이 기 구축된 인적 네트워크를 활용한 새로운 부가 서비스가 가능하고 Softbank Mobile, IBM, SUN, Cisco, Reuters, Nissan, Toyota, BMW 등이 Second life를 이용한 Promotion으로 효과적인 광고 수단이 되고 있다. 또한 입소문 마케팅, 위시리스트를 통한 고객 취향 파악, 신규 상품 기획과 같이 커머스 및 마케팅 혁신을 위해 SNS를 이용하고 있다. 모바일 메신저, 모바일 싸이월드, 모바일 마이크로 블로그 등 모바일 Killer Application으로 모바일 SNS로도 활용 된다.

 

소셜네트워크 소비가 3배 증가하면 광고가 2배 증가하며 Social website로 광고가 몰리고 있다. 최근 SNS 변화 추세는 기존의 2차원 서비스에서 탈피, 인간의 현실 세계에서 할 수 있는 사물 생성, 커뮤니케이션, 커뮤니티 구성 등 다양한 기능을 제공하는 형태로 변화하고 있다. 즉, SNS 기술은 3D SNS 서비스로 변환, Mobile SNS로 서비스 영역 확장, Open Social Platform화로 진화하고 있다.

 

3. 기술에 대한 분석 및 평가

 

3.1 SNS의 특징

 

3.1.1 소셜 미디어 시대

 

소셜 미디어는 초창기 개인에 국한되는 개인 미디어 개념에서 탈피하여 다른 사람들과의 소통 및 관계 형성을 강조하는 방향으로 지속적으로 진화하고 있다. 초기에는 ‘참여’와 ‘공유’가 강조되는 ‘UCC동영상’이 인기를 얻었고, 다음에는 ‘개방’을 중시하는 ‘블로그’가 인기를 얻었으며, 이후 ‘소통’을 강조하는 ‘SNS(Social Networks Service)’가 인기를 끌었다. 이러한 트렌드에 편승하여 블로그 또한 사회적(Social)인 요소를 가미하여 ‘소셜 미디어’로 발전해 나가고 있다. 미국의 경우 2006년 처음 세상에 모습을 드러낸 트위터는 초기에는 이용자들간 커뮤니케이션 목적으로 주로 사용되었다. 이후 트위터는 개방성과 실시간 미디어라는 장점을 살려 소셜 미디어로서 명백한 지위를 차지하였고 점차 기업의 브랜드 커뮤니케이션 도구로 진화하고 있다. 트위터는 언제 어디서나 정보를 실시간으로 주고받는 ‘즉시성’이 가장 큰 특징으로 실시간 뉴스를 장점으로 하는 CNN보다도 더 빨리 특종을 전하여 세간의 화제가 된 바 있다. 미국의 첫 흑인 대통령이 된 버락 오바마 대통령이 지난 대통령 선거에서 정치에 활용하여 톡톡한 홍보효과를 본 것으로 알려져 있고, 데미 무어나 오프라 윈프리 등 유명 연예인들이 독특한 커뮤니케이션을 시도하여 선풍을 일으킨 바 있다. 또한 트위터를 활용한 고객 불만 대응 등 여러 기업들의 성공 사례까지 나오면서 전 세계 여타 기업들로 확산되고 있다. 이러한 소셜 미디어는 첨단 정보 통신과 멀티미디어 기술의 발전 및 융합에 힘입어 지속 발전할 것으로 예상된다.

 

 3.1.2 개방화 및 신규 서비스를 통한 차별화 시도

 

인간 중심의 웹, 집단적 지성, 개방성, 참여형 등을 특징으로 하는 SNS는 디지털 시대의 본격 도래를 알리고 있다. 상호 의견을 주고받고 있는 쌍방향 커뮤니케이션 활동을 통해 소셜 네트워크 사이트의 영향력은 더욱 커진다. 기존의 SNS들의 서비스는 새로운 관계를 구축하거나 만들어 내는 것 보다 이미 알고 지내던 지인과의 관계를 강화시키는 보조적 수단으로서의 역할을 주로 했다면, 최근 해외에서 주목 받고 있는 SNS들은 지인이 아닌, 완전한 타인이었던 사람과 네트워크를 구축하는 데에 그리 힘들지 않도록 설계되어 있다. 예를 들어 ‘링크인(LinkedIn)’의 경우, 지인의 지인, 즉 나와 관계는 없지만 나의 지인이 알고 있는 사람과 접촉하여 나의 지인으로 등록시키기에 매우 수월한 구조적 특징을 지니고 있어 업무용 네트워크 강화하기를 희망하는 비즈니스맨들에게 크게 어필하고 있다.

 

 3.1.3 SNS의 전 세계적인 활성화 및 분석

 

SNS가 전세계적으로 주목 받게 된 계기는 2005년에 루퍼트 머독의 뉴스코퍼레이션(News Corporation)이 마이스페이스를 5억 8,000만 달러라는 거액에 인수하면서부터이다. 그 이전에도 SNS에 대한 관심이 크긴 했지만, 확실한 수익모델 부재로 인해 서비스 확산에 우려하는 시각이 강했다. 이 인수는 SNS에 대한 부정적인 인식을 변화시켜, SNS에도 무언가 있다는 관심을 확산시키는 데에 큰 역할을 했다.

 

이용자들의 SNS 이용행태만 보더라도 사업자들이 왜 이렇게 SNS에 큰 기대를 하고 있는가를 알 수 있다. 시장조사기관인 컴스코어(comScore)에 따르면 미국 인터넷 이용자의 65%, 전 세계 인터넷 이용자의 60%가 SNS를 이용하는 것으로 나타났다. 가입자 수에서도 국내 싸이월드의 경우 가입 회원 기준으로 2,000만 명을 넘어섰으며, 일본의 대표적 SNS인 믹시(mixi)는 1,000만 명의 이용자를 확보했다. 마이스페이스의 전 세계 순 방문자 수(Unique Visitor)는 1억 954만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 78% 성장했으며, 페이스 북의 전 세계 순방문자 수는 4,721만 명(2007년 5월 기준)으로 전년대비 235% 증가한 것으로 나타났다.

 

현재 한국, 미국, 일본은 대표적인 SNS가 형성되어 있으며 주된 성공요인으로는 나라별로 국민적 성향에 기반 된 개인화 및 개방성을 독특한 문화코드에 접목하여 성공적으로 도입하였다.

 

 <중국과 일본>

말참견을 좋아하는 중국인의 취향을 겨냥하여 댓글 서비스에 주력한 Qzone은 이러한 고유의 문화적 특성을 파고들며 1위 바이두(검색엔진)을 추격하였다. 또한 일본 믹스는 사생활에는 보호하는 반면, 스타 및 취미 사에 대한 콘텐츠를 개발하여 마니아 층의 지지를 받았다.

 

 <한국>

 친인척 관계를 중시하는 한국 정서에 맞게 일촌 관계를 도입함으로써 가족 네트워크에서 확장하여 친구 및 지인으로 발전하는 형태를 가진 “싸이월드”는 미국의 인맥 구축 사이트인  ‘마이스페이스’ 보다 4년 앞서 론칭하여 월 평균 200억 페이지 뷰의 탄탄함을 기반으로 한국에서 SNS 중 압도적인 1위에 있다.

 

 <미국>

합리적 개념의 미국적 사고방식에 따라 이용자의 나이, 학력, 연봉까지를 상세히 기록하고 공개할 수 있도록 유도한 ‘마이스페이스’는 마이스페이스 세대라는 Generation 애칭까지 생겨나며 트래픽 자체로는 구글의 2.5배가 되는 수준으로 확장하였다.

 

3.2 Mobile SNS

 

3.2.1 이동통신 서비스와 접목되는 SNS

 

Mobile SNS에 대한 밝은 전망에 대해서는 여러 차례 언급을 해왔지만, 최근 트위터가 보여주는 모바일 SNS의 성장은 이제는 '강 건너 불구경'으로 만 머물 수가 없게 되었다. SNS 성장세에 대한 여러 보고서 중 최근 발표된 eMarketer자료에는 전체 이동통신가입자 중 Mobile SNS를 사용하는 비율을 보여주고 있다.

 

 

북미 SNS 시장에 대한 다양한 자료들이 있지만, ComScore의 보고서는 스마트폰에서 접속하는 SNS만을 대상으로 하고 있어 모바일의 관점에서는 의미가 큰 자료이다. 해당 보고서에 의하면 트위터의 접속 비율은 아직까지 2.9%에 불과하여 페이스북이나 마이스페이스에 비해 접속율이 낮은 것을 알 수 있다.

 

SNS는 시간 및 장소에 구애 없이 언제 어디서나 이용할 수 있는 휴대폰에 잘 어울리는 서비스이다. 이러한 모바일 적합성으로 인해 SNS는 모바일로 그 서비스 기반을 넓혀 가고 있으며, 이러한 움직임은 SNS 이용자 층을 점차 확대시키고 있다.

인포플랜트(InfoPlant)의 일본 SNS 현황 조사에 따르면 SNS 이용자 가운데 휴대 전화 없이 PC를 통해서만 이용한다고 응답한 사람이 15.6%였던 반면, 유선 인터넷으로 연결된 PC없이

휴대 전화만을 통해서 접속한다는 사람이 38.7%였던 것으로 나타났다. 엠메트릭스(M:Metrics)에 따르면 미국과 같이 모바일 데이터 서비스 이용률이 꽤나 낮은 국가에서도 3.5%에 이르는 가입자가 모바일 SNS를 즐기고 있는 것으로 나타났다.

 

3.2.2 국내 모바일 SNS

 

국내 모바일 SNS를 이용하는 주요 연령층은 20대 초반 여성인 것으로 나타났다. 모바일 싸이월드가 29일 발표한 이용자 통계자료에 따르면, 모바일 싸이월드 이용자 중 여성의 비율이 65%로 남성을 크게 앞서고 있는 것으로 나타났다. 또한 연령층의 경우 19세에서 24세까지 20대 초반 회원이 51%로 가장 높은 이용률을 나타내고 있는 것으로 밝혀졌다. 유선 싸이월드의 경우 여성이용자의 월 로그인 비율이 48%, 연령대 별 이용자 비율은 10대, 20대, 30대, 40대 이상 모두 20%에서 30% 내 수준으로 큰 격차가 없기 때문에 20대 초반 회원의 이용률이 높은 것은 흥미로운 사실이다.

전체 인터넷 이용에 있어 남성에 비해 미니홈피나 블로그 등과 같은 커뮤니케이션 서비스에 더욱 적극적인 여성이용자들의 성향이 모바일 인터넷에서도 그대로 반영되고 있으며, 이러한 특성들이 실제로 2000년대 초반 싸이월드 열풍과 이후 네이트온의 급격한 성장세를 이끈 주인공 역시 다름 아닌 20대 초반 여성층이라는 사실이 뒷받침해주고 있다. 20대 초반 여성층은 인터넷을 통한 커뮤니케이션 욕구, 새로운 서비스에 대한 호응도와 충성도 등이 그 어느 연령층보다 강해 그간 국내 인터넷시장의 바로미터 역할을 해오고 있다.

이러한 모바일 SNS을 비롯하여, 최근 국내 모바일 인터넷 시장의 빠른 성장세에는 한층 다양해진 모바일 인터넷 요금정책, 풀 브라우징, 스마트폰 등과 같은 다양한 모바일 기기의 대중화도 함께 기여하고 있는 것으로 보고 있다.

“모바일 SNS 성공의 핵심은 기존 유선서비스와의 연계성”이기 때문에 보유하고 있는 유무선연계서비스 역량을 한층 고도화시키며, 다양한 컨버전스 서비스 구현과 더불어 유선 싸이월드 경쟁력 강화를 통해 2400만 사용자들의 seamless한 커뮤니케이션 활동을 적극 지원해나가고 있다.

 

 3.2.3 주목 받는 신규 Mobile SNS 5

 

Mobile SNS는 승자독식의 법칙이 유난히 많이 적용이 되어 페이스북, 마이스페이스, 트위터 등이 대부분의 Traffic을 차지하고 있는 것은 사실이지만, App Store를 중심으로 새로운 시도들이 지속적으로 계속 되어 지고 있다. 이러한 신규 SNS 중에 주목해야 할 서비스들에 대해서 Fierce Mobile Content에서 'Five mobile social networking apps you should follow' 제목으로 다음과 같이 소개하였다.

 

① Brightkite

Brightkite는 전형적인 위치기반 SNS로 이미 한번 소개를 했던 서비스이다. 09년 7월 현재 월 2백만명이 넘는 순방문자를 확보하고 있으며, 월 5천만개 이상의 SMS가 이루어진다. 앱스토어에서는 무료로 서비스되고 있으며, 심플하고 직관적(intuitiv)인 인터페이스를 중요시하고 있다. 사용자는 Web이나 SMS를 통해서 서비스 체크인을 하며, 현재 상태나 위치 등으로 메모, 사진 등을 첨부하고, 가까운 거리에 있는 다른 사용자들의 포스팅을 검색할 수 있다.

 

② Foursquare

Foursquare은 Dodge ball의 초기 개발자 Dennis Crowley와 Naveen Selvadurai이 공동 창업을 해서 초기에 주목을 받았으며, 역시 예전에 한차례 소개한 적이 있다. SNS를 게임과 접목한 서비스로 사용자는 자신의 현재 위치를 기준으로 새로운 뉴스나 멋진 장소 등을 공개할 수 있다. 사용자들은 자신이 방문한 새로운 장소, 방문한 술집 수, 그곳에 있던 인원수 등에 따라 포인트를 획득하고, 일정 포인트가 되면 간부(mayor)가 된다.
미국 계정의 앱스토어를 통해 어플을 다운로드 받을 수는 있지만 실제 서비스되는 이통사의 휴대폰 번호가 아니면 서비스가 진행되지 않아 국내에서 체험하는 것은 거의 불가능하다. 새로운 유형의 SNS로 초반 주목 받은 것에 비해 비즈니스 성취율이 높지 않다.

 

③ Moximity

LBS와 친구 찾기등을 기본으로 하는 Mobile SNS로 젊은 층을 타킷으로 하는 명확한 서비스로, 사용자들이 자주 가는 클럽이나 행사장을 확인하거나, 자신만의 장소 정보를 공유할 수 있다. 페이스북, 트위터등과도 연동되어 다양한 SNS에 정보가 전송된다. 독점 광고 플랫폼을 통해 어플 내에서 광고를 노출시켜 사용자들의 방문지 선택지를 늘리고 시간대별, 타깃별, 지역별 광고 캠페인이 가능하다. 현재는 미국 Austin, Texas 지역에서만 서비스 이용이 가능하다.

 

④ Zensify

무료 lifestreaming 어플리케이션. 페이스북, 트위터, YouTube, Flickr, Digg, Delicious, Photobucket 등의 다양한 외부 서비스와 연계되며, 정보를 수집하고, 검색이 가능하다. 위 서비스들에 동시에 상태를 설정(simultaneous status updates)하거나 미디어 업로드가 가능하다. 사용자가 이용하는 서비스들의 Main Topic들을 뽑아주어 어떠한 이슈들이 SNS에서 이야기 되는지 알기 쉽게 해준다.

 

⑤ Zhiing

Zhiing는 자신을 'no hassle, no social network way to message a location to anybody'라고 소개하고 있다. 사용자들은 실시간 현재 위치, 지도 등을 Person2Person 모바일 메시지와 함께 전송함으로서 위치 정보를 공유할 수 있다. Public한 포스팅 보다는 지인들에게만 위치가 공유되기 때문에 Privacy 문제도 어느 정도 해결이 된다. 이 서비스의 특징은 아이폰, 블랙베리, 안드로이드, 심비안, Windows Mobile 등으로 모두 포팅이 되어 있기 때문에 특정 OS에 종속적이지도 않은 것이 특징이다.

 

3.2.4 아이폰 성공 사례 분석

 

루비콘 컨설팅(Rubicon Consultin) 사가 최근 아이폰 사용자에 관한 연구 보고서를 발표했다. 애플의 아이폰은 출시 직후부터 화제를 불러일으키며, 갖가지 이야기들을 만들어냈다. 그럼에도 불구하고 실제로 이 기기가 대중에 어떠한 영향력을 미쳤는지에 관한 이야기들은 찾아보기 힘들다. 과연 아이폰은 어떠한 방식으로 사용되는가? 혹은 이 휴대폰이 산업계에 미친 영향은 무엇인가? 미국 내 아이폰 사용자 460명을 무작위로 선정하여 수행한 설문조사를 통해, 루비콘 컨설팅은 앞서 던진 질문의 실마리가 될 만한 조사 결과를 보여준다. 주목할 만한 내용은 다음과 같다.

 

•아이폰의 사용자 만족도는 상당히 높은 편이다.

•아이폰의 No.1 기능은 이메일 읽기다. 흥미로운 것은 사용자들이 이메일 작성보다 이메일 읽기를 더욱 중시한다는 데 있다.

•아이폰 덕분에 모바일 브라우징 이용이 증가했다. 75%이상의 사용자가 예전보다 웹 브라우징을 더욱 많이 이용하게 되었다고 응답했다.

•아이폰으로 스마트폰 시장이 확장되고 있다. 사용자의 50%는 과거 일반 휴대폰 이용자였으며, 40%는 기타 다른 스마트폰 이용자였다. 가장 많이 대체된 일반 휴대폰은 모토로라의 RAZR이며, 윈도우 모바일 및 RIM사의 블랙베리 이용자 역시 아이폰으로 기종을 변경했다.

•놀랍게도 아이폰 사용자의 1/3 가량은 세컨드 휴대폰을 보유하고 있다. 일반 음성 통화 및 이메일 작성 등을 세컨드 휴대폰으로 해결한다.

•아이폰 사용자의 1/4 가량은 아이폰 덕분에 노트북 컴퓨터를 쓰지 않게 되었다고 응답했다. 노트북 대신 아이폰만을 이용하는 응답자의 비율은 28%에 달했다.

•사용자 층이 젊다. 절반 이상의 사용자가 30세 미만의 연령대로 구성되어 있으며 15%는 학생들이다.

•아이폰 유저는 이미 애플의 소비자였다. 아이폰을 사용자 가운데 75%가 과거 iPod, 매킨토시 컴퓨터 등을 이용해 왔다.

•아이폰 사용자들의 통신요금은 늘어났다. 사용자들의 한달 평균 통신비는 약 24% 정도, 연간으로 따지면 약 228달러 정도 증가한 것으로 보고되었다.

•AT&T는 아이폰 덕분에 연간 20억 달러의 수익을 올린 것으로 추산된다.

그렇다면 이러한 설문 결과가 암시하는 내용은 무엇인가? 루비콘 컨설팅은 다음과 같은 분석을 내놓았다.

 

아이폰은 상대적으로 젊은 테크노필 소비자 층에 소구하는 제품이다. 그러므로 이 전화기가 보다 대중화되기 위해서는 바로 그 한정된 소비자 층을 극복할 필요가 있다. 그러나 아이폰은 인접 시장을 어떻게 성장시키는가를 보여주는 좋은 사례로 해석할 수 있다. 맥에서 시작해 아이튠스 뮤직 스토어, 아이팟 등, 이미 애플의 제품을 사용해 온 충성도 높은 소비자들 덕분에 애플은 휴대폰 시장이라는 신규 영역에 성공적으로 진입할 수 있었기 때문이다.

AT&T는 애플 덕분에 상당한 수익을 거두었지만, 동시에 이동통신사업자가 누려온 전통적인 권한을 더 이상 행사하지 못하고 있다. 과거 이동통신사업자는 소비자에게 어떠한 휴대폰을 제공할 지 결정해왔다. 그러나 아이폰의 성공은 그러한 역학의 역전을 보여준다. 말하자면 이동통신사업자 대신 휴대폰 제조사의 영향력이 확대된 경우로 해석할 수 있다. 그러나 루비콘은 애플이 거둔 이 성공을 다른 휴대폰 제조사들이 재연하기에는 어려움이 많을 것이라고 덧붙인다.

더불어 과거 PDA가 기치로 내걸었던 (그러나 실패로 귀결되었던) ‘노트북 대체’의 움직임이 부활하는 듯 보인다는 사실 역시 주목해야 할 부분이다. 이 조사를 통해 드러난 흥미로운 사실 중 하나는 사용자들이 노트북 대신 아이폰을 이용한다는 점이었다. 만일 아이폰이 보다 대중화된다면 노트북 대체 현상 역시 가속화 될 것인가? 이 질문과 관련해서는 아이폰의 자매 기기 아이팟 터치도 주목할 필요가 있다. 이러한 움직임이 사실로 판명된다면 노트북 업체들은 긴장할 수 밖에 없을 것이다.

더불어 아이폰은 소프트웨어 개발자들에게 시사하는 바가 크다. 아이폰 소프트웨어 스토어에서는 3rd party 개발자들이 내놓은 아이폰용 소프트웨어들이 판매되고 있다. 아이폰 사용자의 40%가 신규 소프트웨어 설치에 적극적인 만큼, 이것은 분명 긍정적인 신호다. 그러나 앞서 언급한 대로, 아직 아이폰은 기술적인 면에 밝은 젊은 사용자층이 중심인 제품이다. 개발자들은 모든 아이폰 사용자가 소프트웨어 구매에 적극적이지는 않다는 사실을 염두에 둘 필요가 있다.

루비콘 컨설팅은 이 보고서의 결론이 애플의 경쟁자들에게 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대해서도 전망을 내놓았다. RIM이나 노키아 모두 애플의 아이폰과 충돌을 피할 수 없는 상황이다. 그러나 가장 심각한 도전에 직면한 회사는 역시 마이크로소프트다. 마이크로소프트의 윈도우 모바일은 현재 구글과 애플이라는 양대 산맥에 끼어 있는 형국이다. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 시스템으로 압박해오고 있으며, 구글은 거의 무료로 모바일 오퍼레이팅 시스템을 제공하려는 중이다.

 

3.3 Open social platform

 

3.3.1 배경

 

SNS 서비스가 발전하면서 두 가지 문제가 나타났다. 그 첫 번째는 서비스가 너무 다양해서, 사람들이 여기 저기 흩어지는 것이다. 많은 사람들이 인스턴트 메신저를 여러 개 설치하여 사용하고 있는데, 그와 비슷한 문제가 있다. 결국 나의 지인들과 연결을 지속하려면 여러 서비스에 가입하고, 여러 사이트를 방문하면서 관리해야 하는 불편함이 생겼다.
두 번째는 사용자들이 원하는 것이 지속적으로 증가한다는 것이다. 처음에는 서로 온라인 상에서 간단한 소식이나 주고 받으면서 관계를 관리하고 확장하는 것이면 충분했지만, 이제 그것 만으로는 충족이 안 되고 사람들이 모여서 할 수 있는 모든 일들을 요구함에 따라 이제 한 업체가 수 많은 사용자의 요구를 모두 충족시키는 것이 매우 어려워졌다.

Data의 이동성은 최근 핫이슈가 되고 있는 단어이다. 페이스북이나 마이스페이스 같은 주요 SNS들은 사용자들이 자사의 사이트 내에서 형성된 데이터나 콘텐츠를 경쟁 사이트로 옮길 수 없도록 하고 있다. 그러나 복수의 메이저 SNS에 가입한 유저들이 자신의 데이터를 몇 번이고 입력해야 하는 번거로움을 덜기 위해서, 또한 애플리케이션이나 위젯이 여러 사이트이 데이터를 작용해 mashup이 이루어지게 하기 위해서는 어느 정도의 데이터 이동이 필수적이다.

페이스북의 2007년 5월에 발표된 새로운 플랫폼은 페이스북을 빠르게 성장시킨 가장 큰 요인이다. 페이스북의 3rd party들은 페이스북의 자원과 데이터베이스를 사용하여 웹 어플리케이션을 개발하고 사용자들에게는 자신의 프로필에 이들을 추가하여 타인과 공유할 수 있도록 한 것이다. 오픈 한달여만에 약 1,500개의 어플리케이션이 공개되면서 페이스북 사용자들은 컴퓨터로 할 수 있는 거의 모든 작업을 페이스북에서 해결하고 지인들과의 컨텐츠 공유도 활발하게 진행할 수 있게 되었다.

페이스북, 마이스페이스 같은 초창기 SNS들은 그만큼 사용자 데이터 면에서 우위를 점하고 있는데 반해 구글, 야후, MS와 같은 인터넷 서비스 사업자들은 SNS들이 고객들의 데이터를 콘트롤하거나 독점함으로써 자신들의 파워를 그만큼 제한시키는 데 불만을 가지고 있다.

이들 인터넷 서비스 3사는 모두 자체 SNS를 구축하는 데 많은 난관에 부딪혀 왔다. 따라서 이들의 다음 행보는 이메일, IM, 블로그를 통해 구축한 거대 고객 베이스를 이용해 SNS에 진입하는 것이 될 것이다. 예를 들어 구글은 SNS 애플리케이션을 공유하는 OpenSocial을 지원함으로써 페이스북의 힘을 약화 시키려 하고 있다.

 

3.3.2 핵심 개념

 

오픈소셜은 전세계 SNS시장을 주도하고 있는 페이스북에 대항하기 위해서 구글에서 07년 11월에 내세운 개념으로 웹상의 SNS기능을 손쉽게 추가할 수 있도록 도와주는 공동API이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들을 사용자들이 여러 사이트를 넘나들며 네트워킹 범위를 확대함으로써 웹상에서 보다 강력한 소셜 네트워킹 능력을 갖게 되는것이다. 예를 들면 최근 SK컴즈가 구글의 오픈소셜에 참여하였는데 머지 않아 싸이월드에 구글애드센스 광고가 나갈 수도 있는 일이다. 최근에 싸이월드에서 유투브의 동영상를 감상 및 스크랩하는 기능도 오픈 되었다.

 

API는 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식 즉, 프로그래머를 위한 운영체제나 프로그램의 인터페이스를 말한다. 운영체제나 C, C++, Pascal 등과 같은 언어로 응용 프로그램을 만들 때 윈도우를 만들고 파일을 여는 것과 같은 처리를 할 수 있도록 1000여 개 이상의 함수로 구성되는데, (API는 함수의 호출에 의해 요청되는 작업을 수행하기 위해 이미 존재하거나 또는 연결되어야 하는 몇 개의 프로그램 모듈이나 루틴을 가짐.) 오픈 소셜은 미리 일정한 양식에 맞추어 제작된 함수 덩어리들을 개발자들에게 제작 공유하게 된다.

이것을 빌딩 블럭(building block)이라고 하는데, 오픈 소셜에 참여하는 개발자들은 제공되는 여러 가지의 빌딩 블럭들을 조합해서 응용프로그램이나 홈페이지 등을 손쉽게 만들 수가 있는 것이다. 쉬운 예로 홈페이지에 동영상을 변환해서 올리는 어플리케이션을 만든다고 하면 오픈 소셜에서 제공되는 '파일을 불러오는 빌딩 블럭', '동영상파일을 변환하는 빌딩 블럭', '자료를 업로드하는 빌딩 블럭'을 연결하고 약간의 추가작업을 하면 손쉽게 동영상 변환 어플리케이션이 완성이 되는 것이다.

오픈소셜이 적용된 사이트들은 Orkut, LinkedIn, Hi5, Plaxo, Ning, Friendster, 마이스페이스 등이 있고 싸이월드 등 국내 업체들도 최근 다수 참여하였다. 포털 사이트를 중심으로 보자면, 네이버를 제외한 국내 시장점유율 5위권의 모든 업체가 오픈소셜에 참여하였다.

 

3.3.3 특징

 

오픈 소셜의 특징으로는 확장성, 사용성, 실용성이 있다.

 

- 확장성

동일 API를 사용한 사이트의 사용자끼리 사회적 관계망을 형성시킬 수 있다는 점에서 소형사이트들도 저렴하고 손쉽게 광범위한 SNS기능을 구현 및 연동 할 수 있다는 점이다. 웹 2.0에서 핵심 키워드로 대두되는 참여, 공유, 개방 등에 대한 관점에서 보았을 때 큰 의미가 있다.

 - 사용성
개발자의 사용성 측면에서 큰 혁신을 가져오게 할 오픈 소셜이지만 이는 비단 개발자에게만 있는 특혜는 아니다. 사용자 입장에서도 같은 API를 사용한 프로그램은 비슷한 인터페이스를 가지기 때문에 새로운 프로그램의 사용법을 배우기가 용이 해 질 것이다.

 - 실용성
개발이나 기획에 투입되는 자원을 효율적인 제어가 가능하므로 비용과 시간이 단축된다. 구글이 오픈 소셜 참여기업을 유치 할때도 이 부분을 많이 강조하였다. 어플리케이션이나 서비스 하나를 개발하는데 소요되는 어마어마한 개발비와 시간들을 줄일 수 있다니, 소규모 업체에서는 분명 구미가 당기는 일이다.

소셜 웹을 놓고 벌어지는 온라인 기업간의 영역전쟁 가속화, 스팸 메일이나 쏟아져 들어오는 어플리케이션으로 변질 가능성, 구글의 온라인 시장 권력의 강화 등 오픈 소셜의 문제점이 있지만 구글의 오픈 소셜은 확실한 매력이 있는 프로젝트임은 의심할 여지가 없다.

 

3.4 기업의 활용 가능성

 

3.4.1효과적인 광고 수단

 

SNS는 초기에 광고 과가 의문시되었지만, 현재 해외에서는 ‘SNS에 광고를 게재할 것인가’의 문제가 아니라 ‘어떻게 게재할 것인가’로 화두가 변하고 있는 상황이다. 이마케터(eMarketer)에 따르면 전 세계 SNS의 광고 시장도 2011년에 36억 달러 규모로 연평균 50%이상 성장 할 것으로 전망되어, SNS가 본격적인 기업들의 광고 매체로 자리 잡을 것으로 예상된다.

 

3.4.2 Commerce의 수단 및 마케팅 혁신을 위한 SNS

 

기업들 입장에서는 SNS를 단순히 광고를 게재하는 곳이 아닌 상품을 판매하는 곳으로 적극 활용할 수 있다. 시장조사기관인 Compete에 따르면 입소문을 중시하는 소비구매 패턴이 점차 중요해지고 있으며, 이에 따라 네트워크 서비스인 SNS의 활용 사례가 점차 증가하고 있다고 한다.

 

만약 SNS 이용자 그룹을 하나의 시장으로 간주할 경우 SNS 그 자체가 일종의 유통 채널로 작동할 수도 있다. 사실, 이미 공동 구매의 형태로 국내에서는 SNS의 유통 채널화가 상당 수준 진행된 경험을 갖고 있기도 하다.

 

나아가 SNS는 단순한 유통채널을 넘어서, 마케팅 혁신을 이룰 수 있는 수단으로 작용하기도 한다. 생산자와 소비자가 만나는 시장이라는 것이 과거에는 일방적인 광고와 물량공급 등에 의한 공급자 주도로 이뤄졌으나, 최근에는 소비자의 입소문, 상품에 대한 평가 피드백 등을 통해서 소비자 주도로 변해가고 있다.

 

이러한 소비자 주도 시장에서 기업들은 소비자들에게 한층 더 다가가야 할 필요가 있으며, SNS는 매우 중요한 도구가 된다. SNS는 고객의 Needs 발굴, 제품 개발 등 전반적인 마케팅 혁신의 도구로 활용될 수 있다.

 

4. 결론

 

지금까지 SNS의 특성 및 최근 몇 년간의 동향을 살펴보았다. 트위터, 블로그, 유투브 등 다양한 소셜 미디어의 확산은 정보의 자유로운 흐름을 촉진한다. 이는 소비자 집단의 파워가 정보의 습득, 형성, 확산 측면에서 크게 향상됨을 의미한다. 즉, 권력의 중심이 점차 기업에게서 소비자로 이동하고 있는 것이다. 따라서 소비자와 기업 간 관계의 근본적 변화에 기업이 어떻게 바라보고 대응하는 지가 중요해졌다. 소비자는 정보를 소비하는 데 그치지 않고 기업을 둘러싼 정보 이해 관계자(Stake Holder)로 급부상한 것이다. 앞에서 살펴본 비즈니스 활용방안에서 우리의 일상적인 삶의 일부분이 되어버린 SNS활용은 기업에게도 여러 가지 비즈니스적인 이익을 가져다 준다는 사실을 알 수 있다.

 

 SNS는 기업 경영 활동의 어느 한 곳에서 발생하는 사건이 일부분에만 국한되는 것이 아닌 순식간에 기업이나 브랜드에 영향을 주게 됨을 의미한다. 이는 기업 브랜드 관리에 많은 영향을 주게 되어 앞으로 기업들이 소비자와의 관계를 어떻게 형성하고 발전해 나가느냐가 기업 브랜드 가치 제고 차원에서 핵심 요인으로 자리 잡게 될 것이다. 기업이 이러한 변화에 효과적으로 대응하고 기업 브랜드 가치를 높여 나가기 위해서는 SNS를 통하여 사회와 소비자 측면의 변화를 깊이 이해하고 이를 바탕으로 기존의 브랜드 관리 방식에 대한 변화가 필요하다.

 

 글로벌 기업들은 소셜 미디어를 고객과의 쌍방향 의사소통(Two-way Communications)의 채널로서 바라보고 이를 기업 전략 실행의 주요한 툴(Tool)로서 적극 활용하고 있다. 이에 반하여 많은 한국 기업들은 이런 변화에 상대적으로 둔감하게 반응하고 있다. 이는 아직도 많은 기업들이 전통적인 미디어 패러다임을 유지한 채 큰 변화의 흐름에 주목하기 보다는 SNS를 여러 매체 중의 하나로만 바라보고 있는 데 기인한다.

 

 새로운 미디어 환경이 야기하는 변화에 기업이 어떠한 새로운 시각으로 소비자를 바라보고 대응해야 할 것인지에 대하여 우리는 끊임없이 연구해야 할 것이다.

 

5. 참고문헌/관련문서

 

http://www.naver.com

http://www.nate.com

http://mobizen.pe.kr

http://www.designflux.co.kr

애틀러스 리서치앤컨설팅(http://arg.co.kr)

http://www.acrofan.com/ko-kr/life/news/20090429/00000018

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.


전자책 콘텐츠 기획과 조사기자

원성두 한국일보 정보자료부 차장

 

1. 글머리


신문사에 들어온 지 11년이다. 이 정도면 문턱이 닳을 만큼 들락날락 했다고 자부하고 싶지만 끝도 안 보이는 선배님들한테 꿀밤 한 대 맞을지도 모르겠다. 그냥 어린 시절 10년차 직장인들이 대단해 보였기에 스스로 기특하게 생각한다고 어여삐 봐 주시면 좋겠다. 하지만 우여곡절 끝에 내가 조사기자가 된 것은 겨우 만 2년이 조금 넘었을 뿐이다. 아무 소리 말고 엎드려 뱃가죽이 바닥인양 ‘착’ 붙어 있어야겠다.

 

2. 조사기자와 콘텐츠 개발


부서를 옮기고 조사기자 업무 견습을 하는 동안 느낀 것이 있었다. 선배들의 노고와 정성 그리고 보이지 않는 가치에 대한 믿음과 인내심이다. 그렇게 50년, 60년 동안 축적되어 온 엄청난 양의 자료들과 스크랩북을 보면서 경외로움마저 느끼게 되었다. 또 하나 느낀 것은 그건 축적된 자료들을 종이책, 전자책 등 여러 형태로 재가공한다면 어려운 신문산업에 새로운 수익원이 될 수 있겠다는 생각이었다. 수익을 떠나 분명 가치 있는 일임에는 틀림없다고 생각했다.

 

문제는 그 일을 누가 할 것 인가였다. 자료구축하기에도 부족한 부서 인력, 애당초 분장되어 있지 않은 업무, 새로운 업무에 대한 경력의 부재 등이 가장 큰 문제였다. 다행인지 불행인지 부장님과 회사에서는 추진을 허락해 주셨고 우리 부서는 콘텐츠 개발과 전자책, 종이책 출판에 대한 공부를 하면서 노하우를 하나씩 쌓아가고 있는 중이다. ‘다행인지 불행이지’라고 표현한 까닭은 앞서 지적했던 문제들 때문이다. 적은 인력에 업무가 가중되었고 애당초 굳이 하지 않아도 될 업무가 늘었으며, 우린 아무 경험이 없다는 것. 긍정적 효과라면 사내에서 조사기자의 업무영역이 확장 되었고 그에 따른 부서 위상의 제고, 그리고 미래에 있을 성공적인 결과에 대한 기대감이다.

 

전자책 얘기를 하는 자리에서 콘텐츠 개발 얘기를 먼저 꺼낸 건 이유가 있다. 우리 조사기자들이 앞으로 또는 우리 후배들에게 이런 역량을 갖추도록 준비했으면 하는 바람에서다. 회사마다 출판국이나 그런 일을 하는 부서가 있지만, 현실 또는 미래지향적이고 소비지향적인 정보에만 관심이 있는 편이다. 조사기자 만큼 과거에서 현재까지 전 분야의 콘텐츠를 취급하는 담당자는 없다고 본다. 각 분야별 콘텐츠를 생산하는 사람이 기자라면 조사기자는 수많은 콘텐츠들의 지도를 갖고 있는 사람이라 생각한다. 그러기에 우리 조사기자가 콘텐츠 개발에 관심을 가지고 진일보한다면 더욱 의미있고, 가치있는 일을 할 수 있으리라 생각한다.

 

3. 전자책 시장 현황


전자책 시장 현황에 대해서는 여기저기 여러 매체나 기사에서 많이 들어 보았을 것이다. 그래서 간략하게만 설명하기로 했다. 보도자료, 연구자료, 도표 등을 한꺼번에 넣어보려 자료 수집을 많이 했더니 정작 필자가 하고 싶은 얘기들의 비중도 떨어지고, 대충 다 아는 얘기들만 장황하게 늘어놓는 것 같아 과감히 생략하기로 하였다.

 

 

 

알고 있는 바대로 전자책 시장은 가파른 성장 곡선을 띄고 있다. 미주지역의 전자책 시장은 도입기에서 본격적으로 성장기로 진입했다고 볼 수 있다. 미국 1위 인터넷 서점인 아마존의 경우에는 이미 전자책 시장이 종이책 시장을 앞질렀다. 미국출판협회(AAP)에 따르면 지난 2월 전자책 매출액은 9,030만 달러로 같은 달 종이책 시장 매출액 8,120만 달러를 넘겼다. 종이책 시장의 하락이 몰락이라고 생각할 수도 있겠지만 전자책을 포함하여 전체수익이 54%나 향상되었으니 전체 출판산업 환경 입장에서 보면 오히려 파이가 더 커졌다고 해석해야 한다. 인쇄물만 고집하면 쇠퇴의 길이 되겠지만 준비하는 자에겐 더 큰 시장이 기다리고 있는 것이다.

 

우리나라의 전자책 현황은 아직까지 종이책이 우세를 차지하고 있지만 한국전자출판협회에 따르면 연평균 32.3% 달하는 고성장세를 달리고 있으며 2013년에는 6천억 원에 달할 것으로 전망되고 있다. 최근 교보문고가 2011년 상반기 전자책 판매량이 전년 동기 대비 7배 가량 증가했다고 밝힌 것은 그 성장속도가 가속화 되고 있으며, 이제는 초기수준에서 성장단계에 있음을 보여주는 좋은 사례이다. 이러한 현상은 증권가에서도 많은 관심을 가지고 있는데 경기둔화 현상 속에도 불구하고 고성장세를 지속하고 있고 향후에도 더 큰 성장을 보일 것으로 전망하고 있다.

 

IT강국이라는 타이틀이 무색할 정도로 한국 전자책 시장이 걸음마 수준이라는 지적도 있다. 문제는 국내 유저들이 무료 다운로드에 익숙해 있어 저가 정책을 써야 하고 결국 종이책보다 매출 기여도가 높지 않다는 점, 아직까지는 독자들이 전자책보다 종이책을 선호한다는 점, 콘텐츠를 만드는 출판사들이 이런 종이책 제작 관행에 젖어 있다는 점, 전자책 관련법이 없다는 점 등이 있다. 그럼에도 국내 종이책 시장이 성장하고 있고 앞으로 성장한다는 것 또한 분명하기에 이러한 문제점들은 차츰 개선되리라고 생각한다.

 

4. 전자책의 이해와 콘텐츠 기획 전략


필자의 아주 주관적인 견해로서 신문·방송사의 전자책 사업은 모든 콘텐츠를 관리하는 자료조사부가 가장 추진하기에 바람직하다고 생각한다. 물론 각 결재권자의 확고한 목표의식과 의지에 따라 초기 사업 론칭을 위한 단계만을 도울 수도 있고, 새로운 사업부를 조직하여 본격적인 사업영역을 구축해 나갈 수도 있다. 어쨌든 조사부는 모든 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 있기 때문에 그 속에서 무궁무진한 콘텐츠를 기획할 수 있는 잠재력 있는 부서로서 그 역할을 가장 잘 해낼 수 있다고 생각한다.
각 회사마다 대부분 출판국이 있기는 하지만 ‘롱테일 법칙’이 잘 나타나는 출판시장에서 보다 많은 콘텐츠 기획이 필요하다. 출판국은 주·월 단위 정기간행본 취재에 바쁘거나, 단행본의 경우 현 시점에서 구매력이 높은 콘텐츠만 찾기 때문에 지난 오랜 기간 동안 축적되어 온 소중한 콘텐츠의 존재조차 알지 못하는 경우가 많다. 필자는 이번에서 각 회원 선후배들이 전자책 사업에 대한 미래가치를 인식하고 사내에 전자책 사업을 제안하거나 기획에 함께 참여하기를 바라며, 이를 위한 전자책 산업 환경에 대한 도움말과 전략을 알려 드리고자 한다. 지면상의 한계라면 핑계라고나 할까… 어줍지 않은 천견박식(淺見薄識) 이기에 상세히 적지 못함을 죄송하게 생각할 뿐이다.

 

시장이 밝다고 해서 모든 일이 저절로 착착 잘 진행되는 일은 아니다. 오히려 기술변화가 많은 산업이라 산업동향 파악도 꾸준히 해야 하며, 관련법이 없어 체계화 되지 않은 부분까지 고려해야 한다. 이를 설명하기 위해서 전자책에 대해 일반인들이 알고 있는 사실에 대한 허와 실을 짚어보고 사업을 시작하기 위해 필요한 전략을 논하기로 하자.

 

1) 인터렉티브(interactive)한 전자책?
전자책을 자주 접해보지 않은 사람들의 경우 ‘전자책’ 하면 대부분 거의 텍스트 위주로 된 초기의 전자책을 떠올린다. 물론 틀린 말은 아니다. 앞으로도 그런 책은 계속 나올 것이다. 하지만 그런 전자책은 대부분 고전이나 소설 분야라 할 수 있다. ‘이런 전자책을 만들어서 성공해야지…’ 라는 생각을 가진다면 그냥 가만있는 게 낫지 않을까 싶다. 지금의 전자책은 이보다 훨씬 더 역동적이며 인터렉티브(interactive)하다. 이미 어린이 구연동화 전자책으로 많이 나와 있는 기능이다. 인터렉티브한 전자책이란, 사용자가 단순히 화면을 넘기며 읽는 정도를 뛰어 넘어 주어진 UI(User Interface)를 조작할 수 있으며 이에 따라 다양한 콘텐츠를 제공하는 전자책을 생각하면 된다. 음악과 효과음은 물론 사진들이 움직이고, 동영상이 흐르며, 질문도 하고 대답도 할 수 있다. 단말기를 기울이거나 흔들면 영상 속에 사물들이 그에 따라 움직이기까지 한다.
모든 콘텐츠를 이렇게 화려한 인터렉티브 효과를 줄 필요는 없다. 오히려 어지럽고 산만해 보이는 경우가 많을 수도 있다. 이렇게 기술이 진보하고 있다는 점과 전자책이 발전하고 있음을 말하고자 한 것뿐이다. 기획자는 콘텐츠 주 독자를 타깃팅하고 그 타깃그룹에 맞도록 적절한 인터렉티브 효과를 주는 것이 중요하다.
예를 들면 신문의 경우에는 다양한 기사들을 취사선택해서 보는 기능이 필요하다. 또한 사진에 역동성을 가미하거나 동영상을 제공할 수도 있다. 하지만 성인 대상의 무거운 주제를 다룬 소설 같은 단행본의 경우에는 지나친 사진 묘사나 역동성은 독자의 상상력을 제한하여 픽션을 읽는 재미를 감소시킬 수 있다. 반면에 잡지의 경우는 역동성이 필요한 경우가 많다. 영화를 소개한다든지 자동차 광고를 게재하는 경우에는 동영상이나 사진의 애니메이션 효과를 부여한다면 훨씬 구매력을 높일 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

2) 전자책 제작비가 싸다?
전술한 텍스트 위주의 전자책을 만드는 데는 그 제작비가 거의 들지 않는다. 워드 편집 비용만 들기 때문에 3~5만 원이면 제작이 가능하고 종이비용 없이 무한 복제 배포가 가능하다. 전자책이 등장할 때 선풍적인 인기를 끈 것도 사실 이 때문이라 할 수 있다. 저자나 출판사는 최소한의 비용으로 제작ㆍ공급하여 많은 이익을 낼 수 있고 독자는 싼값에 사서 언제라도 기기에서 편리하게 볼 수 있다는 장점이 전자책 최대의 매력이라고 할 수 있다.
하지만, 인터렉티브한 전자책을 만들 경우에는 이야기가 달라진다. 사진이 들어갈수록 편집비용은 늘어나고 인터렉티브한 기능을 추가할수록 제작비는 껑충껑충 뛰어 오른다. 심지어는 종이책 제작비보다 많이 나올 수도 있다. 그 이유는 기획, 편집 인력에서 끝나던 일에 프로그래밍이라는 전문 작업이 추가되기 때문이다. 게다가 전자책 가격은 종이책의 50% 이하가 대부분이다. 우리나라는 독서인구가 적은 반면 영상매체에 대한 기대 수준이 높고 무료 또는 싼 가격을 원하는 소비 행태를 띄고 있다. 이러한 요인들로 출판업자의 입장에서 보면 저렴한 가격의 텍스트 위주 전자책은 무료거나 판매가 저조하고, 인터렉티브한 전자책은 비싼 제작비와 저렴한 가격에 수지 타산이 맞지 않는 결과가 나오게 된 것이다.

 

이렇게 말하면 거의 대부분의 전자책 제작비용은 종이책 제작비용보다 높고 수익이 없으니 뛰어들 가치가 없다고 생각할 수 있는데, 필자의 의도는 그게 아니다. 단지, 전자책 제작비용이 무조건 싸다는 인식을 우려해서 하는 말이지 대부분은 그렇지 않다. 아마 제작견적을 받는 순간 인터렉티브 수준을 낮추든가 포기할 테니 말이다. 중요한 것은 판매량의 예측에 따라 인터렉티브한 수준을 조절해야 하는 것이다. 콘텐츠의 성격이 인터렉티브가 많을수록 판매량이 비례할 것이라는 확신을 가지고 있다면 제작비용을 많이 투입하는 것이 잘못 된 건 아니다. 하지만, 대박 예감이 적중할 지는 수 십 년 경험의 종이책 출판업자들도 모른다고 한다.

 

그에 대한 대안이 없는 건 아니다. 전자책의 장점은 언제라도 업데이트가 가능하다는 것이다. 종이책은 오류수정이나 개정판의 경우 종이 인쇄를 다시 해야 하기 때문에 오류에 매우 민감하며 개정판 출시를 결정할 때도 판매 부수에 대한 산정에 심사숙고한다. 하지만 전자책의 업데이트는 너무나 쉽다. 심지어 500페이지짜리 콘텐츠를 100페이지씩 나누어 재판매 할 수 있으며, 반대로 100페이지짜리 5권을 하나로 합치는데도 아무 어려움이 없다. 이것이 전자책의 또 다른 매력이다. 바로 인터렉티브한 전자책을 기획하고 있다면 꼭 필요한 인터렉티브 기능만을 넣어 판매 추이를 모니터하며 업그레이드 해 나가는 방법이 있다.

 

3) 유통은 쉬운가? (전자책의 종류)
유통에서도 걸림돌은 있다. 전자책의 유통은 기획 단계에서부터 고민하여야 한다. 단순히 콘텐츠만을 엮어 기획하고 원고를 만들면 나머지는 알아서 제작사나 유통사들이 해결해 주리라 생각할 수 있는데, 이런 생각은 반은 맞고 반은 틀리다고 할 수 있다.
전자책 유통 방법은 단순히 오프라인 서점과 인터넷 서점 크게 2가지 방법을 취하는 종이책과 달리 기술 발전에 따라 계속 변화하고 있다. 이것이 종이책과 매우 다른 점 중에 하나이다. 원고는 같아도 전자책의 종류가 다를 수 있다는 말이다.

 

첫째는 PDF 전자책이다. 가장 고전적이며 대부분의 일반 사람들이 생각하고 있는 전자책이다. 인터렉티브한 것은 전혀 없으며 원고를 사진형태로 제공하기 때문에 각 페이지는 책처럼 규격화 되어 있다. 따라서 PDF의 해상도가 중요하다. 신문같이 큰 사이즈라면 핸드폰에서 보기에는 상당히 불편하다. 각 기사별로 확대 축소를 반복해야하고 심지어 PDF 용량이 너무 커서 로딩 시간도 매우 길다.
둘째는 e-pub 방식의 전자책이다. Electronic publishing의 약자로 PDF 전자책의 단점을 보완한 것이다. 이 책은 디바이스의 사이즈에 따라, 즉 스마트 폰에서는 좁은 폭으로, 패드나 Tab에서는 그에 맞게 글자의 크기와 폭을 맞춰 준다. 따라서 페이지 개념이 없다. 원고의 한 페이지가 어떤 기기에서는 한 페이지로 나오겠지만 다른 기기에서는 2~3페이지 이상이 될 수도 있다. 킨들이나 우리나라의 yes24와 같은 대부분의 인터넷 서점에서 내 놓은 전자책은 거의 e-pub 전자책이라 볼 수 있다.
현재까진 약간의 인터렉티브한 기능을 제공하고 있으며, 향후 더 많은 구현이 가능하도록 지속적인 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 표준을 확정하지 못하고 있어 각 제작사마다 전용 리더기를 다운받아야 한다. 또한 DRM(Digital Rights Management)을 통해 불법복제를 방지하고 있으나, 이에 대한 사용자들의 불편 때문에 얼마 전에는 어느 해외 매체에서 최악의 발명품이라는 오명을 쓰기도 했다. 하지만 국제적으로 표준을 만드는 움직임이 있는 만큼 간편한 불법복제 방지와 인터렉티브한 기술이 반영되는 시점에서는 가장 미래 지향적인 방법이라고 필자는 생각한다.

 

 

 

셋째는 앱 출판이다. 바로 아이폰이나 안드로이드폰에서 다운받아 설치하는 앱방식의 전자책이다. 전술했던 구연동화 전자책이 앱으로 많이 출간되고 있다. 앱 출판은 말이 출판이지 거의 프로그램에 가깝다. 인터렉티브한 기능은 제작자의 기술에 따라 무제한이라 할 수 있다. 얼마든지 독자에게 편리한 인터페이스와 기능을 제공할 수 있는 것이 최대 장점이다. 따라서 그 제작비용은 최소와 최고비용을 정할 수 없는 게 단점이다. 심지어 낱개의 전자책을 묶어 자기 출판사 또는 자기 신문사만의 가판대도 꾸밀 수 있다. 그 외에 아이폰용 앱 따로 안드로이드용 앱 따로 제작을 해야 한다는 단점도 있다. 개발 플랫폼이 전혀 다르기 때문에 어쩔 수 없다. 그만큼 제작비용은 두 배가 든다. 가판대도 꾸미고 전용리더기까지 제작한다면 실제 콘텐츠를 담은 전자책을 만들기도 전에 상당한 투자비용이 필요하다. 필자 나름대로의 대안이 있지만 지면상의 한계가 있기에 여기까지만 설명하겠다.

 

넷째는 웹앱(web app) 출판이다. 앱과 웹의 차이도 모르는데 웹앱은 무슨 뜻인지 당연히 모르실 분도 많으리라 생각된다. 웹앱은 앱출판이 기기의 플랫폼에 따라 따로 개발해야 하는 단점을 보완한 기술이다. 따라서 아이폰이든 안드로이드폰이든 상관없이 다운받아 설치할 수 있는 점이 최대의 장점이다. 앱출판처럼 다양한 인터렉티브한 기능을 넣을 수도 있다. 하지만 한계가 있다. 그건 좀 더 기술적인 부분인데 기기 자체의 콘트롤은 어렵다는 것이다. 예를 들면, 전자책을 보면서 기기내의 GPS(위치정보시스템:Global Positioning System)시스템을 제어할 수는 없다. 웹앱은 말 그대로 기기에서 웹을 띄워 해당 사이트에 접속하여 작동하는 앱이라 생각하면 된다. 따라서 브라우저에서 작동되는 앱이라 보면 이해가 쉬울 것이다.

다섯째로 하이브리드 앱이 있는데 여기에 대해서는 아직 기술적으로 완성됐다고 보기에는 힘든 점이 있으므로 생략하기로 하겠다.
이상으로 유통 기술에 대해 네 가지를 설명하였다.

 

하지만 이 외에도 유통업체의 수수료도 고려해야 한다. 아이폰이나 안드로이드마켓에서 앱을 판매하게 되면 판매가의 30% 정도를 수수료로 내야 한다. Yes24나 교보문고 등 인터넷 서점도 판매 수수료를 30%정도 요구한다. 유통비 30%, 저작권료(인세) 10%를 제하고 나면 60%가 남는데 제작비와 홍보비를 얼마로 하느냐에 따라 수익이 달라진다. 종이책의 경우 제작비가 25% 정도를 차지한다(1쇄 약2,000권인 경우). 따라서 처음 기획 단계에서 판매목표량을 적절히 정하고 얼마나 인터렉티브하게 제작할 것인지, 홍보비는 어느 정도가 적당한지를 잘 판단하여 이에 따른 손익분기점(BEP:reak-even point)을 산출하여 진행해야 할 것이다.

 

5. 글을 마치며


지금까지의 이야기를 종합하여 전자책 출판을 위한 콘텐츠 개발과 기획을 정리해야 할 것 같다. 여러 가지 이야기를 나열했지만 콘텐츠 개발자는 가치있는 콘텐츠를 지속적으로 발굴하고 개발하는 업무에 집중하면 된다. 다만 기획자는 위의 모든 상황 외에도 콘텐츠 별로 콘셉트를 잡고 이에 맞는 구성과 디자인, 인터렉티브한 요소까지 기획을 하여야 한다. 판매 목표량을 과다하게 잡지 말고 콘텐츠의 특성에 맞는 유통 기술을 선택하여야 한다.
위에서 소개한 네 가지의 출판 기술은 각자 장단점이 있다. 얼듯 보면 웹앱이나 하이브리드 앱으로 출판하는 것이 나을 것이라 생각할 수 있지만 그것은 기술적인 면일 뿐이다. e-pub이나 앱출판이 단점은 있지만 그만큼 이미 큰 시장을 가지고 있기 때문에 홍보가 용이한 만큼 투자대비 효과가 크다고 할 수 있다. 아무리 좋은 솔루션이라 하더라도 사이트 인지도가 낮아 팔리지 않으면 소용이 없다. 웹앱은 자사의 사이트를 만들고 유저를 모아야 하는데 이 또한 홍보하는게 쉬운 일이 아니기 때문이다. 이렇게 따지면 어느 것 하나 버리기 쉽지 않은 유통 경로이다. 따라서 기획 초기에 모든 유통 경로로 출시할 것인지 아니면 선택과 집중을 해야 할지를 결정하고, 이에 맞도록 기획 단계에서 선택한 모든 경로를 포함하는 디자인을 고려해야 한다. 그렇지 않으면 나중에 다른 경로로의 출시를 위해 다시 처음부터 재제작을 해야 하기 때문이다.

 

지면문제도 있고 하여 간단하게 설명하고자 하였으나 역시나 글이 길어진 느낌이 든다. 전문적인 부분에 대해서는 최대한 쉽게 쓰고자 하였는데 그렇지 못한 점도 있는 듯하다. 다른 선후배 여러분께서는 어떠셨는지 궁금한 마음뿐이다.
먹고 살기 힘들어져 가는 상황이다. 하지만 신문방송업계가 가진 최고의 보물이 있다. 그건 바로 우리 조사부가 가지고 있는 수많은 콘텐츠들이다. 필자는 여기에 우리 업계가 누구보다 잘 할 수 있는 사업이 있다고 본다. 미래는 콘텐츠를 갖은 자가 세계를 가질 것이라는 말에 동의한다. 너무 거창하다면 축소 해석해도 좋다. 각 사별로 나름대로의 사정이 있겠지만 우리 조사기자협회 회원 모든 선후배님들이 각 사에서 중추적인 역할을 맡게 되고 우리 협회가 모두 클 수 있는 조그만 자극이 되기를 바라는 마음에서 이 글을 남긴다.

 

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.


뉴스산업과 전자책

진달욱 한국유컨텐츠기술 대표이사

 

우리는 너무 빠르게 변화하거나 혹은 너무 느리게 변화한다. 중요한 것은 늘 세상은 변화하고 있고 사람들은 그 변화에 발맞춰 나가야한다는 것이다. 이 변화의 핵심은 타이밍에 있다. 아무리 새롭고 좋은 패러다임도 그 시대에 사람이 받아들이기에 너무 진보된 것이면 고전을 면치 못한다. 반대로 인식이 변화된 사람들에게 노후 된 잣대를 내미는 것도 실패를 면치 못하기는 마찬가지이다.
흔히 말하길 지금 우리의 패러다임은 '종이의 최후' 이다. 단행본뿐만 아니라 잡지, 언론의 대표 주자였던 신문 등 종이 매체들의 계속 되는 하락에 시장을 비관적으로 바라보고 있는 것이다. 하지만 그 종이들이 담고 있는 속에는 콘텐츠라는 무형의 지식과 정보가 제공된다. 종이가 가지고 있는 절대적 힘이란 바로 이 점이다.
그런데 바로 이 종이를 매개체로 사용하여 콘텐츠를 제공하는 매체들이 요즘 사회에 너무 느리게 변화하고 있다. 그것이 바로 ‘종이 시대의 종말=도서, 신문의 최후’로 귀결되는 이상한 논리에 빠진다. 이 시대는 ‘원 소스 멀티 유즈’라는 콘셉트 아래 콘텐츠에 갈구하는 시대이다. 따라서 기존의 매체들에게 더 유리한 시대가 오고 있는 것이다. 사람들은 수많은 정보를 소화하지 못하는 포화상태를 살아가면서도 자신에게 필요한 콘텐츠가 따로 있다고 판단하고 늘 그것을 찾아 나선다. 정리하자면 현대시대는 종이매체의 콘텐츠가 더욱 필요한 시기라는 것이다.
신문을 예로 들어보자면 해외에 많은 언론사들이 수익구조는 자신들의 고유한 콘텐츠의 힘보다 광고라는 획일화된 수익모델로 이익을 취해왔다. 그것은 오늘날까지도 마찬가지이다. 이런 노후 된 수익 구조는 패러다임에 발맞춰나가지 못했고 근래에 수없이 많은 언론들이 폐간을 맞이하고 있다. 이러한 언론사의 경영난은 한국의 경우에도 크게 다르지 않다. 그리고 이런 어려움에 봉착한 언론사들이 눈을 돌린 곳이 인터넷신문이었다. 이 판단은 일단 옳다고 볼 수 있다. 젊은 층까지 신문 매체를 접하는 장을 열었고 생존 할 수 있었기 때문이다. 그러나 수익구조는 여전히 광고 혹은 비슷한 목적의 지원금 협찬에서 벗어나지 못하고 있고 오히려 기사마저 특정 광고주의 광고물로 전락해버려 언론의 독립성 훼손의 문제가 나타나고 있다.
예를 들어, 보수 성격을 가진 미국의 유명일간지 워싱턴 타임즈의 경우 통일교의 지원을 받아 운영이 되는 비중이 매우 높았다. 그런데 통일교의 내분이 시작되며 그 지원이 끊기게 되자 바로 폐간의 위기를 맞이하게 된다. 지원이 끊어진 1년 여 만에 워싱턴 타임즈는 폐간 혹은 매각의 결정을 내려야하는 상태를 맞이하게 되었다.
또한 SNS라고 불리는 1인 미디어와의 다툼에서 시의성에 대한 점유율이 조금씩 밀리는 경향을 보이고 있다. 유저가 빠르게 증가하고 수많은 정보가 오가면서 오히려 신문사보다 새로운 소식을 개인이 먼저 접하여 이야기하는 경우가 많다. 심지어 기자들이 SNS를 하다가 특종을 얻어 기사를 쓴다는 이야기까지 나오고 있는 상황에서는 신문사는 더욱 위기를 맞이하게 된다.
그렇다면 이제 여기서 한걸음 더 나아가 언론사들이 발맞춰야할 새로운 트렌드는 무엇인지 고민해야한다. 흐름에 맞추려는 신문사들을 중심으로 제2의 부흥을 꿈꾸며 디지털을 좀 더 적극적으로 받아들여 성공하는 사례가 나오기 시작했다. 바로 신문이 정보전달이라는 휘발성 매체에서 탈피하여 “전자책”이라는 시대의 정보매체로 자리매김 해야 하는 하려는 움직임을 보이는 것이다. 사실 신문의 정보들은 시의성에 의해 일정시간이 지나면 정보로서의 가치가 상실되는 콘텐츠들도 많다. 그러나 반대로 시대의 큰 흐름을 관통하는 날카로운 시선들을 담아내어 정보의 가치가 오랫동안 지속되는 생명력이 긴 텍스트도 존재한다.
그렇다면 기사와 책의 경계를 허물고 이 생명이 긴 정보들을 각 신문의 모든 기사들을 카테고리별로 분류하여 새로운 전자책으로 탄생 시키는 대안이 나올 수 있다. 새로운 형식의 수익구조와 가치 있는 콘텐츠를 사회 구성원들에게 제공하는 언론사와 독자 모두 윈-윈 할 수 있는 전략이다. 실제로 지난 콘텐츠를 발굴하여 새로운 저작물로 탄생시켜 성공을 이끌어낸 언론사가 있다. 바로 경향신문이다.
연재 당시부터 큰 이슈를 받았던 사설 ‘기로에선 신자유주의’를 엮어 전자책으로 출간 후 많은 카피가 판매되었던 것이다. 이미 기존에 존재하고 있어 검색으로 쉽게 찾아볼 수 있는 콘텐츠임에도 판매율이 높았다는 것은 주목 할 일이다.

 

앞서 말했듯이 정보는 이미 포화상태에 이르렀다. 오늘날의 사회 구성원들은 혼란스럽게 퍼져있는 정보를 누군가 모아서 재가공해주기를 바란다. 또한 그 가공물을 손쉽게 열람해보기를 원하는 것이 바쁜 현대인이 빠르게 정보를 습득할 수 있는 새로운 지식습득 수단으로 취해진다.
이미 미국에서는 전자책의 가능성을 보고 언론사들의 이러한 노력을 계속 하고 있다. 또한 그에 대한 성과들이 들어나고 있다. 미국의 대표 언론사 중에 하나인 뉴욕 타임즈는 전자책을 이용한 새로운 플랫폼 창출에 많은 노력을 기울이고 있다. 그에 대한 결과물로 이 언론사에서 출간한 《공개된 비밀》은 지난 2월 전자책 논픽션 부분 19위에 오르기도 했다.
뉴욕 타임즈가 미국의 대표적 지면 신문이라면 미국 인터넷 매체의 선두주자로 꼽히는 허핑턴포스트는 이미 두 번째 전자책으로 아론 벨킨의 저서 `하우 위 원(How We Won)'을 출간하는 등 적극적으로 시장에 뛰어들고 있다. 정치부분에 뉴스 사이트인 폴리티코와 종이책의 대표적인 출판사인 랜덤하우스도 제휴를 맺었다. 폴리티코의 색을 잘 살린 주제로 2012년 4권의 도서를 출간하기로 하였다. 이처럼 종이 매체인 신문과 책이 ‘전자책’이라는 매개체로 경계가 허물어지고 공생의 길을 걷고 있는 것이다.
또한 최근 중앙일보에서 e-북 저널리즘 서비스로 ‘J 키오스크’를 선 보였는데, 이는 전문지식의 기자의 장점을 살리고 언론사의 새로운 비즈니스 모델이 될 것으로 보고 있다. 김택환 미디어전문기자가 쓴 e북 ‘안철수는 바람개비’가 대표적인데, 범야권 대권후보로 떠오른 서울대 안철수 교수를 95쪽 분량으로 분석해서 전자책으로 내놓았다.
이렇게 변화된 사람들에 대한 새로운 패러다임에 대응할 수 있는 것은 바로 ‘반탄비파(反彈琵琶)’의 정신이 아닐까 한다. 다시 말해 기존의 것을 새롭게 해석해서 내놓음으로써 희소성을 가지게 하는 것처럼 기존의 콘텐츠를 새로운 저작물로 탄생시키는 공정을 통해 콘텐츠를 재창조하여 세상에 내놔야한다. 그렇다면 신문과 전자책의 만남으로 현대인의 새로운 패러다임에 걸맞은 양질의 콘텐츠 수익사업으로 나아갈 수 있을 것이다.

 

- 패러다임은 우리에게 반탄비파 반탄비파 (反彈琵琶), 비파를 거꾸로 탄다란 뜻으로 기존의 것을 새롭게 해석해서 내놓음으로써 희소성을 가진다는 뜻이다.


 

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2012년 '조사연구' 제24호에 실린 글임을 알립니다.


온라인 뉴스의 저작권 강화 방안
– 미국 핫뉴스 사례를 중심으로

 

김형진 법무법인 정세 미국 캘리포니아주 변호사, 연세대학교 경영대학 겸임교수


 

저작권(copyright)이란 문학․학술 또는 예술의 범위뿐만 아니라 창작성을 가진 모든 종류의 표현물에 속하는 창작물(저작물)을 창작하는 창작자(저작자)에 의하여 그 창작물에 대하여 취득하는 권리이다. 따라서 뉴스 저작물도 물론 저작권이 발생한다. 뉴스 저작물이란 시사보도·여론형성·정보전파 등을 목적으로 발행되는 정기간행물·방송 또는 인터넷 등을 통해 표현, 전달되는 저작물이다. 그런데 보통 사람들은 타인의 음악이나 그림에 대해서는 작가의 저작권이 있다는 것을 잘 인식하면서도 상대적으로 뉴스 저작물에 대해서는 저작권의 개념이 낮다. 최근의 우리나라 조사 결과를 보면 뉴스저작권에 대한 인식수준이 기타 콘텐츠보다 낮았고 심지어 네티즌 글보다 낮아 뉴스콘텐츠의 인식 수준이 낮은 것을 알 수 있다. 특히 개인들이 원작자의 허락 없이 온라인 뉴스 저작물의 전체 또는 일부를 발췌하여 자기의 블로그에 올리는 경우가 증가하고 있다. 아무리 뉴스기사의 출처를 밝히고 사용했다 하더라도 언론사의 허락 없이 기사를 인터넷에 게시하는 것은 ‘무단전재’로 불법이용에 해당한다.

 

온라인 뉴스는 저작권법의 보호를 받는 저작물이기 때문에, 무단으로 복제, 전송 및 공유하는 것은 저작권을 침해하는 행위이다. 이처럼 뉴스 저작권 침해 행위가 빈번해지면서 언론사들의 수익률도 영향을 받게 되었다. 독자들이 점차 종이 신문이나 라디오보다 온라인을 통해 뉴스를 접하는 비율이 높아지면서 언론사들도 이를 새로운 비즈니스 패러다임의 변화로 인식하지 않을 수 없게 되어 온라인상 수익구조를 확보하려고 상당한 노력을 기울이고 있다. 하지만 실제로 결과를 보면 언론사들이 인터넷에서 새로 확보한 수익은 오프라인 시장이 감소되는 부분을 상쇄해주지 못하여 언론사의 경영이 어려워지고 있는 실정이다. 이는 아직 우리 사회에서 뉴스 저작권이 제대로 인정받지 못하고 있기 때문이라고 분석된다. 하지만 이처럼 뉴스 저작권의 침해 행위가 빈번히 일어나는 현실은 원저작자에게 경제적 손실 및 생존의 위협을 초래하며 장기적으로는 언론사들이 뉴스 소비자들에게 양질의 콘텐츠를 제공이 어렵게 된다. 특히 뉴스는 국민의 올바른 여론 형성 및 정보 전달의 중요한 매체이기 때문에 언론사의 수익감소는 장기적으로 민주주의의 기본인 표현의 자유에도 중대한 장애가 될 수 있다.

 

우리 저작권법은 제7조 제5호에 규정된 대로 단순한 사실의 전달에 불과한 시사보도는 창작성이 인정되지 않는다는 이유로 저작권을 인정하지 않는다. 그러므로 뉴스기사가 부고, 인사, 사건사고 단신과 같은 뉴스 기사인 경우는 물론, 더 나아가 스포츠 소식은 물론 각종 사건이나 사고, 수사나 재판 상황, 판결 내용 등 여러 가지 사실이나 정보들을 있는 그대로 전달하는 정도에 그치는 경우 저작권을 주장하기 어려운 형편이다.
하지만 이러한 뉴스들도 취재에 많은 노력과 지적 창의성이 필요한 것이 사실이다. 특히 수많은 통계적 자료들을 오랜 노력과 창의성을 가지고 분석, 재배열하여 어떠한 특징을 찾는 것과 같은 일은 매우 힘든 일이며 또 사회적으로도 유익한 일이다. 사회는 이러한 행위를 더욱 장려하고 격려해주어야 할 것이다. 따라서 정부와 사회는 이와 같은 고급 뉴스 저작물의 보호를 위해 여러 가지 방안을 고려할 수밖에 없다.

 

미국에서는 뉴스전문 사이트가 다른 언론사의 경제 뉴스 중 일부를 간추려 배포 또는 게시하는 행위는 원저작물의 경제적 가치를 훼손하기 때문에 저작권의 침해 행위라고 보기도 하고 일부 법원처럼 사실보도만을 한 뉴스에 대해서도 보호를 해주는 이른바 “핫뉴스 원칙”을 인정하기도 한다. 핫뉴스 원칙은 원래 저작권법이 아니라 주정부의 불법행위법 중 부정사용(misappropriation)에 해당되는 죄목이다. 이것은 원칙적으로 민법이므로 손해배상 규정만 있을 뿐 형사처벌 규정이 없지만 때로는 특별법에 따라 민사상 손해배상 규정과 더불어 형사적 처벌을 하도록 하는 경우도 있다. 이러한 핫뉴스 원칙은 뉴스에 대해 갖는 권리를 일종의 재산권으로 보기 때문에 사실에 대해 저작권과 같은 법적 권리를 인정하지 않는 저작권법의 원칙에 대한 중요한 예외 규정인 셈이다.

 

핫뉴스 원칙의 역사는 길지 않다. 미국 대법원은 1918년의 AP 대 인터내셔널 뉴스서비스(INS) 소송에서 핫뉴스(hot news) 원칙을 세웠는데 이는 뉴스 기관이 사실을 보도하기 위해 투입한 비용을 제한된 한도 내에서 보호하는 길을 터주었다. 이 사건에서 AP 통신사는 자신들이 생산해낸 뉴스를 경쟁회사인 INS가 재작성해 자신들의 가맹 신문사들에게 판매한 것을 문제 삼아 소송을 제기했고 미국의 연방대법원은 판결에서 AP가 비용을 들여 수집, 가공, 그리고 배포했던 사실, 즉 뉴스화된 사실들에 대해 유사 소유물이라며 제한적 기간 동안이나마 그 재산적 권리를 인정해 주었다. 이를 통해 정립된 법적 원칙이 바로 핫뉴스 원칙이다. 이 원칙 덕분에 다우존스사를 비롯한 월스트리트의 주요 금융기관들은 오랫동안 고객에게 신속한 금융 정보를 독점적으로 제공하는 고급 서비스 제도를 유지해왔다.

 

하지만 지난 해 6월의 더플라이온더월닷컴 (TheFlyOnTheWall.com) 사건에서 미국 법원은 핫뉴스 원칙의 한계를 보여주어 많은 충격을 주었다. 이 판결에서 뉴욕주를 관할하는 제2항소법원은 핫뉴스 원칙의 적용을 대폭 제한하는 입장을 보여주어 금융기관이 제공하는 경제 기사를 다른 언론사들이 사용하는 것을 사실상 허용하는 판결을 내린 것이다. 그동안 이들 금융기관들은 유료 서비스를 통해 특정 종목들을 추천해왔는데 더플라이온더월닷컴은 금융기관들의 추천 종목들을 일반인들에 그대로 게시하여 금융기관들의 수익 구조를 위태롭게 하였다. 더플라이온더월닷컴의 행위에는 분명히 무임승차의 문제가 있지만, 이러한 문제에도 불구하고 법원은 금융기관들의 금융정보가 사실에 불과하며 핫뉴스 원칙의 적용을 받지 않는다고 판결한 것이다.

 

그 결과 미국에서 조차 핫뉴스 원칙 자체를 인정하고 있는 주는 이제 불과 몇 개 주에 불과한데 이 판결은 핫뉴스 원칙을 인정하는 법원들조차 이른바 전통적인 언론사가 아닌 은행이나 포털에서는 핫뉴스 원칙을 적용하지 않는다는 것을 보여주고 있다. 하지만 핫뉴스 원칙이 뉴스에 대한 무임승차(free-riding) 현상을 방지하는 기능을 하여왔다는 것은 사실이다. 요즘처럼 갈수록 생생한 뉴스를 신속하게 보도하기 위한 언론사간 경쟁이 치열해지는 가운데 누군가가 최초로 사실을 정리하고 재배열하여 가치가 있는 결론을 도출하였다면 그 결론이 비록 사실(fact)이라 하더라도 그 기사 창출 과정에 대한 정당한 보상이 있어야 할 것이다.

 

물론 우리 민법에도 불법행위에 대한 조항이 있지만 손해 배상 액수를 산정하기가 쉽지 않다는 점이 문제이다. 따라서 미국의 핫뉴스 원칙처럼 이러한 문제를 민법상 일반 조항인 불법행위 조항보다 저작권법으로 규제할 수 있다면 뉴스 저작권보호에 획기적인 전환점을 가져올 수 있을 것이다. 더플라이온더월닷컴 사건에서 구글이나 트위터는 언론 자유와 표현의 자유 증진을 위해 핫뉴스 원칙을 아예 폐기해야 한다고 주장했지만 이러한 주장은 법원에 의해 받아들여지지 않았다.

 

작년의 판결로 핫뉴스 원칙은 중대한 전환점에 서게 되었다. 일부에서는 더 많은 사람들이 뉴스를 쉽고 빠르게 접할 수 있어야 하므로 핫뉴스 원칙은 사라져야 한다고 주장하는 반면 앞으로 이 원칙이 우리나라에서도 적극적으로 도입되어 뉴스의 생성 과정에 종사하는 많은 전문인들의 정당한 권리가 확립되어야 한다고 주장하기도 한다. 우리나라에서도 핫뉴스 원칙은 언론 진흥과 산업 보호를 위해 앞으로 검토해야 할 문제일 것이다.


 

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사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2012년 '조사연구' 제24호에 실린 글임을 알립니다.


디지털 뉴스 콘텐츠 유료화 방안
- 뉴스 저작권 신탁을 중심으로

 

정대필 한국언론진흥재단 미디어정보팀장

 

 

아침에 일어나 식탁에서 배달된 조간신문을 읽고 출근하면서는 지하철이나 버스에서 스마트폰 앱으로 뉴스를 본다. 직장에서는 포털을 통해 최신 뉴스를 접하고 퇴근 후에는 지상파 뉴스를 시청한다. 이 시대를 사는 사람들의 일반적인 뉴스 소비 패턴이다. 종이신문과 지상파방송만 있던 시대에 비해 뉴스 소비는 오히려 늘었다. 다양한 기기를 통해 언제 어디서나 뉴스를 접할 수 있는 세상이 됐기 때문이다.

 

하지만 뉴스를 생산하는 미디어 기업의 경영 환경은 날로 어려워지고 있다. 종이신문 구독자는 가파르게 줄고 디지털 뉴스는 유료화가 쉽지 않다. 미디어 소비 환경이 아날로그에서 디지털로 전환되면서 종이신문을 유료로 구독하던 독자들도 인터넷을 통해 보는 뉴스 콘텐츠는 ‘공짜’라는 인식이 일반화되었기 때문이다.
이는 인터넷에서 유통되는 콘텐츠가 대부분 무료인데서 비롯된 측면이 있지만 신문사의 온라인 콘텐츠 유통 전략의 실패에도 책임이 있다. 포털에 뉴스를 통째로 넘기고 결과적으로 포털의 뉴스서비스가 디지털 뉴스 소비와 유통의 주류가 되면서 뉴스 이용자들에게는 뉴스를 무료로 보는 것이 당연시 되었다.

 

인터넷과 같은 디지털 기반의 플랫폼에서는 복제와 전송이 용이해 저작권 침해 가능성이 높다. MP3가 처음 등장 했을 당시 인터넷을 통한 불법 음원 유통은 심각한 수준이었다. 아직도 P2P사이트 등을 통해 음원과 영상 등이 불법적으로 유통되는 경우가 있지만 이 분야에 대한 저작권 보호 인식은 눈에 띄게 높아졌다. 하지만 뉴스 기사가 저작권이 있다는 사실은 아직도 일반 이용자에게 생소한 측면이 있다. 저작권자인 언론사도 뉴스 저작권 침해에 대해 체계적으로 대응하지 못하고 있다.

 

이러한 상황에서 한국언론진흥재단은 2006년 6월 디지털뉴스 유통시장 활성화와 뉴스 콘텐츠 저작권 보호를 위해 ‘뉴스 저작권 집중관리단체’로 등록, 국내 유일의 뉴스 저작권신탁기관이 됐다. 저작권 신탁제도(Collective Management of Copyright and Related Right)는 저작권자가 저작권을 개별적으로 관리하는 것이 아니라 법적 규정에 부합하는 단체를 구성하여 이 단체에서 관련 업계 저작권자들의 저작권을 위탁받아 관리하는 방식으로 음원, 영상, 어문 등 국내 대부분의 콘텐츠 산업 분야에서 적용하고 있다.
저작권 신탁제도는 다수의 저작권자와 사용자의 저작물 이용허락을 용이하게 하고 저작권 관련 법적 다툼에서 개별 저작권자의 권리를 보호하기 위한 것이다. 재단은 뉴스 저작권 신탁기관으로 지정된 이후 뉴스 콘텐츠도 음악이나 영화처럼 저작권이 있으며 저작권법에 의해 보호받는다는 사실을 알리는데 많은 노력을 기울였다.

 

저작권에 대해 좀 아는 사람들도 오해하는 부분이 있다. ‘사실의 전달에 불과한 시사보도’는 저작권법의 보호 대상이 아니라는(저작권법 제7조 5항) 조항을 근거로 뉴스 대부분에 대한 저작권을 인정하지 않는 태도를 보이는 것이다. 하지만 ‘사실의 전달에 불과한 시사보도’는 뉴스 기사 중 ‘사건사고 단신, 인사, 부고’ 등 말 그대로 단순사실의 전달을 목적으로 하는 기사에 한해 제한적으로 적용돼야 한다는 것이 뉴스저작권 전문가들의 판단이다.
이를 입증하는 법원 판례도 있다. 지난 2010년 1월 연합뉴스가 뉴시스를 상대로 낸 저작권 침해 금지 소송에서 재판부(서울고법 민사5부)는 원고 승소 판결을 내렸다. 법원이 “저작권이 인정되는 기사들은 단순히 사실 전달에 그치지 않고 이를 기초로 작성자의 비판, 예상, 전망 등이 표현돼 있고 소재의 선택이나 배열, 판단을 거치는 등 창조적 개성이 드러난다”며 연합뉴스 기사 477건 중 348건에 대해 저작권을 인정한 것이다.

 

하지만 동시에 뉴스는 공공재적 성격도 있어 무작정 저작권만 강조할 경우 이용자의 동의를 구하기가 쉽지 않다. 한국음악저작권협회, 한국음원제작자협회, 한국방송작가협회 등 대부분의 저작권 신탁단체들이 이용자의 디지털 콘텐츠 불법이용을 규제와 법적대응에 중점을 두는데 비해 뉴스 저작권 집중 관리기관인 한국언론진흥재단은 이러한 뉴스 콘텐츠의 공익적 특성을 감안하여 일반 이용자의 개인적인 뉴스이용에 대해서는 규제를 하고 있지 않다.

 

 

 

한국언론진흥재단은 국회, 정부 부처, 지방자치단체 등 공공부문과 기업체를 대상으로 인터넷상에서의 뉴스 이용실태를 모니터링하여 그 결과를 바탕으로 뉴스의 합법적 이용을 권고하는데 주력하고 있다. 더불어 대변인실, 홍보실 등 뉴스를 직접 이용하는 담당자들을 대상으로 지속적인 뉴스 저작권 보호 인식 제고를 위한 교육도 실시하고 있다.

 

재단이 공공부문과 기업을 대상으로 적극적인 뉴스저작권 보호 홍보활동을 벌이면서 공공부문과 기업체 등의 뉴스 저작권에 대한 인식도 상당히 높아졌다. 저작권을 위반하면서 홈페이지에 뉴스를 무단으로 게재하는 기관이나 기업들도 많이 줄었다. 하지만 의도하지 않은 부작용도 나타났다. 뉴스 이용률 자체가 낮아진 것이다. 특히 기업체등이 모니터링에서 뉴스 불법 이용사례로 적발될 경우 합법이용으로 전환하는 것이 아니라 아예 자사 홈페이지에서 뉴스를 내리고 이용하지 않는 경우가 더 많은 것이다.
종이신문의 구독자가 급감하고 있는 상황에서 디지털 신문 독자마저 감소한다면 뉴스 이용 시장 자체가 축소될 수 있어 신중하게 대처해야 할 부분이다.

 

특히 모니터링을 통해 불법 이용이 적발된 기관이나 단체의 경우 뉴스를 작성한 기자에게 이용허락을 받았다는 해명을 하는 경우가 있는데 이는 기자들이 저작권에 대해 정확히 알지 못하거나 그 중요성을 간과하고 있는 것이 아닌가 하는 의심을 갖게 한다. 이제 취재 기자들도 뉴스 저작권에 대한 기본적인 지식은 가지고 있어야 한다. 예를 들면 자신이 취재하고 작성한 기사라도 저작권은 자신이 속한 언론사에 있으며 타인에게 이용을 허락할 권한이 없다는 사실을 알아야 출입처나 지인에게 개인적으로 뉴스 이용을 허락하는 실수를 하지 않게 된다.

 

 

뉴스 저작권 보호를 위한 홍보활동과 함께 재단이 주력하고 있는 것은 디지털 뉴스 유료시장 기반 조성이다. 신탁기관 지정 이후 회원 언론사와 함께 ‘뉴스코리아’라는 브랜드로 공동 비즈니스 모델을 개발하여 공공부문을 중심으로 뉴스 유료이용을 확산시키고 있다. 특히 2010년 국가기관용 통합뉴스상품을 개발, 정부부처 및 국회 등 49개 국가기관을 대상으로 디지털뉴스 이용계약을 이끌어내 괄목할 만한 매출 신장을 이루었다. 뉴스 저작권 사업 출범 첫해인 2006년 1천만 원이었던 매출이 올해 80억 원을 넘어설 것으로 예상된다.
참여 매체 수도 대폭 늘었다. 2006년 35개 언론사에서 2012년 11월 현재 66개 언론사 82개 매체로 확대되었다. 언론사 참여 확대는 공동 비즈니스 모델이 성공적으로 안착하고 있음을 보여주는 것이다.

 

공공기관이 언론계와 힘을 모아 공동비즈니스를 펼치는 사례는 세계적으로도 유일하다. 영국에 NLA(Newspaper Licensing Agency)라는 뉴스저작권 통합 관리 회사가 있지만 이는 신문업계가 공동 출자해 만든 회사이다.
한국언론진흥재단의 뉴스저작권 사업 모델은 올해 발리에서 열린 세계신문협회(WAN-Ifra) 아시아지부 주최 컨퍼런스에도 초대되어 공동 비즈니스 모델 성공사례로 발표한바 있다.

 

뉴스저작권 사업 모델을 발리에서 열린 세계신문협회(WAN-Ifra) 아시아지부 주최 컨퍼런스 발표했다.

 

뉴스코리아가 단기간에 뉴스 저작권에 대한 인지도를 높이고 디지털 뉴스유통시장 기반을 조성하는데 상당한 성과를 거두었지만 아직도 가야할 길이 멀다. 아직도 디지털 뉴스를 공짜라고 생각하는 사람이 적지 않고 재단이 언론사와 함께 힘들게 달성한 매출 성과도 종이신문 시장 규모에 비하면 너무나 초라한 수준이다.

 

하지만 종이신문 구독자 감소는 돌이킬 수 없는 추세이고 해외 유수의 미디어 기업들도 온라인 및 모바일판을 강화하고 종이신문 발행부수를 축소하거나 아예 디지털 발행으로 전환하는 사례가 늘고 있다. 뉴욕타임스는 올해 온라인 뉴스 독자 수가 오프라인 구독자를 넘어섰으며 뉴스위크는 인쇄판 발행을 중단하고 디지털로만 발행할 계획이라고 발표했다. 국내 신문사들도 어떤 식으로든 디지털 뉴스 유료화 방안을 모색해야 할 시점이다. 

 

 

    

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다

※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2012년 '조사연구' 제24호에 실린 글임을 알립니다.


신문체험대회와 조사기자

이재근 매일신문 차장

 

1. 시작하며
조사부의 전통적인 업무에 해당하는 자료의 관리 영역에 머물러 있어서는 조사부 발전이 되기 힘들다. 또한 해당 언론사의 발전마저도 기대하기 어렵다. 이제 적극적인 자료의 활용을 통해 언론사 자료개발 및 콘텐츠 개발을 위한 노력이 필요할 것 같다. 매일신문사는 대구지역을 중심으로 1946년부터 신문을 발행해오고 있으며 지령이 2만호를 훌쩍 넘었고, 한국전쟁 당시에도 대구에 위치하고 있어 오래된 신문 자료도 보존되어 있다. 특히 2006년 7월에 창간 60주년 기념사업으로 매일신문사 본사 지하 1층에 신문 전시관을 개관하여 오래된 유명 신문, 세계의 신문, 신문 광고, 매일신문 창간호, 납 활자, 활판인쇄방식, 주조기, 유명 기자의 유품, 과거 카메라, 호외, 특종 등 다양한 자료를 전시해 놓고 있다. 이곳을 통해 NIE(신문활용교육)을 시행해 오고 있다. 또한 “대한민국 관광의 별”로 선정된 골목길 투어와 연계해서 초등학생, 중·고등학생들이 시인 이상화 고택, 대구역사박물관, 약령시, 진골목 등 유명 관광지와 더불어 신문사를 찾고 있다. 신문체험대회는 연간 이용자수가 2011년 6,000여 명, 2012년 11월 현재 9,000여 명이 신문전시관을 통해 신문에 대한 강의를 듣고 갔다.

 

2. 행사 진행
이러한 경험을 토대로 지역학생들에게 지역을 더욱더 이해하고 체험하는 신문제작 체험 및 신문사 견학 행사를 진행해 오고 있다. 이 행사는 지난해부터 시작해 2012년에는 6월에 시행했다. 참가대상자는 대구·경북의 중·고생 200명으로 10개 학교가(1일 1개교 시행) 참가했다.
이 행사의 목적은 청소년들이 신문 편집회의에서 취재, 기사작성, 편집, 제작, 신문 콘텐츠의 활용에 이르는 전 과정을 직접 체험하게 함으로써 신문에 대한 올바른 이해와 활용 능력을 높이고 신문과 가까워지는 계기를 마련하기 위해 시작했다. 아래에 행사 주요 과정을 소개하고자 한다.

 

 

2-1. 오전일정: 오리엔테이션, 데스크회의, 1차 취재, 신문사 견학
오리엔테이션: 행사 취지 설명, 신문의 구성과 취재 및 편집에 대한 일반 사항(50분)
 09:00 /  집결지 도착
▪참가자 확인,  사전 공지
09:10-10:00 /  전시관 강사
▪오리엔테이션
▪신문의 역사 / 일반사항
10:00-10:30 /  데스크 회의
▪조별모임, 제호결정
▪분야별 취재 분담/광고
 10:30-11:30 /  1차 취재
▪보도자료 찾기
▪팀별 회의 :  사회부, 정치경제부,문화부, 스포츠레저부
11:30-13:00  신문사 견학 및 점심식사
13:00-14:00  2차 취재 및 기사쓰기
▪분야별 취재 및 기사쓰기  /  담당강사 및 개인
14:00-14:30 데스크 편집 회의
▪톱기사 선정
▪신문 지면 편집
▪송고 기사 교열 /  담당강사
14:30-15:00 /  출력, 평가
▪신문 출력
▪신문 평가
15:00-15:30 /  수료식

 

 

데스크 회의: 제호결정, 각 부서결정(정경부, 사회부, 문화부, 스포츠레저부, 사진부, 만평/만화, 광고)
정 경 부 3명
이슈가 되는 정치사건, 경제, 산업 취재
보도자료 분석, 가상주제
문 화 부 3명
대구지역의 문화 현장 취재
도심 문화 자원취재
스포츠부 3명
스포츠 경기
이슈가 되는 종목
사 회부 4명
사건 사고
최근 발생한 사회 사건
사진부 2명
자유주제
신문사 인근 도심
만화/만평 2명
사회적인 이슈
광고 2명
자유주제
총20명 (교사 포함)

 

1차 취재: 약령시-상화고택-계산성당에서 취재기자와 진행요원이 인솔
 동영상을 통한 도심 골목길 취재(매일신문 제작 동영상)

2-2. 오후일정: 기사쓰기, 편집회의, 편집, 출력, 평가, 미래신문 체험, 시상
기사쓰기: 강사의 지도하에 각 부서별(4개 부서)로 기사를 작성해서 제출
- 부서별로 1대의 컴퓨터 지급됨
- 사진과 만평/만화 광고도 제출
- 제출된 기사는 원고는 800-1000자 이내에서 작성
편집: 제출된 각 원고는 강사의 지도하에 지면을 편집함
- 제목 뽑기는 각 부서별로 제출함
     
 3. 마치며


신문사에서 조사기자는 신문자료를 가장 많이 알고 있다. 그러기 때문에 신문 콘텐츠를 이용하고 개발하여 행사를 기획하고 진행하기 좋은 위치에 있다. 이러한 기획은 조사기자가 적극적인 활동을 통해 신문사내에서 업무영역을 넓히는 계기가 되기도 한다.
신문체험대회는 신문의 본업과 교육을 결합해서 만들 수 있는 좋은 수익모델과 신문사 홍보수단이 될 수 있다. 그러기 위해서는 담당기자와 협조를 통해 행사 전후 홍보 효과를 높일 수 있도록 보도를 협의(교육면)하고 인터넷을 통해 기사와 더불어 동영상 보도협의 과정을 통해 부서간의 업무협력을 이끌어 낼 수 있는 조사기자의 역량이 필요하다. 또한 공간을 구획하고 행사를 진행하는 능력을 배양해서 신문자료의 기획과 신문 만들기 등의 콘텐츠사업에 지속적으로 도전해 보는 것이 2012년 현재 신문사 조사기자의 위치가 아닌가 싶다.

 

 

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한국조사기자협회

사단법인 한국조사기자협회는 1987년 국내의 신문, 방송, 통신사의 조사, 정보, 자료, DB업무를 담당하는 조사기자들의 모임으로 출범하여, 2009년 회원들의 연구활동에 기초한 신문 및 방송 발전에 기여할 목적으로 사단법인으로 재출범하였으며, 언론공익활동으로 신문논술대회, 조사연구 발간, 세미나·토론회, 보도연감 출판 등의 사업을 하고 있는 언론단체입니다