※ 이글은 한국조사기자협회가 연간지로 발행하는 2011년 '조사연구' 제23호에 실린 글임을 알립니다.


전자책 콘텐츠 기획과 조사기자

원성두 한국일보 정보자료부 차장

 

1. 글머리


신문사에 들어온 지 11년이다. 이 정도면 문턱이 닳을 만큼 들락날락 했다고 자부하고 싶지만 끝도 안 보이는 선배님들한테 꿀밤 한 대 맞을지도 모르겠다. 그냥 어린 시절 10년차 직장인들이 대단해 보였기에 스스로 기특하게 생각한다고 어여삐 봐 주시면 좋겠다. 하지만 우여곡절 끝에 내가 조사기자가 된 것은 겨우 만 2년이 조금 넘었을 뿐이다. 아무 소리 말고 엎드려 뱃가죽이 바닥인양 ‘착’ 붙어 있어야겠다.

 

2. 조사기자와 콘텐츠 개발


부서를 옮기고 조사기자 업무 견습을 하는 동안 느낀 것이 있었다. 선배들의 노고와 정성 그리고 보이지 않는 가치에 대한 믿음과 인내심이다. 그렇게 50년, 60년 동안 축적되어 온 엄청난 양의 자료들과 스크랩북을 보면서 경외로움마저 느끼게 되었다. 또 하나 느낀 것은 그건 축적된 자료들을 종이책, 전자책 등 여러 형태로 재가공한다면 어려운 신문산업에 새로운 수익원이 될 수 있겠다는 생각이었다. 수익을 떠나 분명 가치 있는 일임에는 틀림없다고 생각했다.

 

문제는 그 일을 누가 할 것 인가였다. 자료구축하기에도 부족한 부서 인력, 애당초 분장되어 있지 않은 업무, 새로운 업무에 대한 경력의 부재 등이 가장 큰 문제였다. 다행인지 불행인지 부장님과 회사에서는 추진을 허락해 주셨고 우리 부서는 콘텐츠 개발과 전자책, 종이책 출판에 대한 공부를 하면서 노하우를 하나씩 쌓아가고 있는 중이다. ‘다행인지 불행이지’라고 표현한 까닭은 앞서 지적했던 문제들 때문이다. 적은 인력에 업무가 가중되었고 애당초 굳이 하지 않아도 될 업무가 늘었으며, 우린 아무 경험이 없다는 것. 긍정적 효과라면 사내에서 조사기자의 업무영역이 확장 되었고 그에 따른 부서 위상의 제고, 그리고 미래에 있을 성공적인 결과에 대한 기대감이다.

 

전자책 얘기를 하는 자리에서 콘텐츠 개발 얘기를 먼저 꺼낸 건 이유가 있다. 우리 조사기자들이 앞으로 또는 우리 후배들에게 이런 역량을 갖추도록 준비했으면 하는 바람에서다. 회사마다 출판국이나 그런 일을 하는 부서가 있지만, 현실 또는 미래지향적이고 소비지향적인 정보에만 관심이 있는 편이다. 조사기자 만큼 과거에서 현재까지 전 분야의 콘텐츠를 취급하는 담당자는 없다고 본다. 각 분야별 콘텐츠를 생산하는 사람이 기자라면 조사기자는 수많은 콘텐츠들의 지도를 갖고 있는 사람이라 생각한다. 그러기에 우리 조사기자가 콘텐츠 개발에 관심을 가지고 진일보한다면 더욱 의미있고, 가치있는 일을 할 수 있으리라 생각한다.

 

3. 전자책 시장 현황


전자책 시장 현황에 대해서는 여기저기 여러 매체나 기사에서 많이 들어 보았을 것이다. 그래서 간략하게만 설명하기로 했다. 보도자료, 연구자료, 도표 등을 한꺼번에 넣어보려 자료 수집을 많이 했더니 정작 필자가 하고 싶은 얘기들의 비중도 떨어지고, 대충 다 아는 얘기들만 장황하게 늘어놓는 것 같아 과감히 생략하기로 하였다.

 

 

 

알고 있는 바대로 전자책 시장은 가파른 성장 곡선을 띄고 있다. 미주지역의 전자책 시장은 도입기에서 본격적으로 성장기로 진입했다고 볼 수 있다. 미국 1위 인터넷 서점인 아마존의 경우에는 이미 전자책 시장이 종이책 시장을 앞질렀다. 미국출판협회(AAP)에 따르면 지난 2월 전자책 매출액은 9,030만 달러로 같은 달 종이책 시장 매출액 8,120만 달러를 넘겼다. 종이책 시장의 하락이 몰락이라고 생각할 수도 있겠지만 전자책을 포함하여 전체수익이 54%나 향상되었으니 전체 출판산업 환경 입장에서 보면 오히려 파이가 더 커졌다고 해석해야 한다. 인쇄물만 고집하면 쇠퇴의 길이 되겠지만 준비하는 자에겐 더 큰 시장이 기다리고 있는 것이다.

 

우리나라의 전자책 현황은 아직까지 종이책이 우세를 차지하고 있지만 한국전자출판협회에 따르면 연평균 32.3% 달하는 고성장세를 달리고 있으며 2013년에는 6천억 원에 달할 것으로 전망되고 있다. 최근 교보문고가 2011년 상반기 전자책 판매량이 전년 동기 대비 7배 가량 증가했다고 밝힌 것은 그 성장속도가 가속화 되고 있으며, 이제는 초기수준에서 성장단계에 있음을 보여주는 좋은 사례이다. 이러한 현상은 증권가에서도 많은 관심을 가지고 있는데 경기둔화 현상 속에도 불구하고 고성장세를 지속하고 있고 향후에도 더 큰 성장을 보일 것으로 전망하고 있다.

 

IT강국이라는 타이틀이 무색할 정도로 한국 전자책 시장이 걸음마 수준이라는 지적도 있다. 문제는 국내 유저들이 무료 다운로드에 익숙해 있어 저가 정책을 써야 하고 결국 종이책보다 매출 기여도가 높지 않다는 점, 아직까지는 독자들이 전자책보다 종이책을 선호한다는 점, 콘텐츠를 만드는 출판사들이 이런 종이책 제작 관행에 젖어 있다는 점, 전자책 관련법이 없다는 점 등이 있다. 그럼에도 국내 종이책 시장이 성장하고 있고 앞으로 성장한다는 것 또한 분명하기에 이러한 문제점들은 차츰 개선되리라고 생각한다.

 

4. 전자책의 이해와 콘텐츠 기획 전략


필자의 아주 주관적인 견해로서 신문·방송사의 전자책 사업은 모든 콘텐츠를 관리하는 자료조사부가 가장 추진하기에 바람직하다고 생각한다. 물론 각 결재권자의 확고한 목표의식과 의지에 따라 초기 사업 론칭을 위한 단계만을 도울 수도 있고, 새로운 사업부를 조직하여 본격적인 사업영역을 구축해 나갈 수도 있다. 어쨌든 조사부는 모든 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 있기 때문에 그 속에서 무궁무진한 콘텐츠를 기획할 수 있는 잠재력 있는 부서로서 그 역할을 가장 잘 해낼 수 있다고 생각한다.
각 회사마다 대부분 출판국이 있기는 하지만 ‘롱테일 법칙’이 잘 나타나는 출판시장에서 보다 많은 콘텐츠 기획이 필요하다. 출판국은 주·월 단위 정기간행본 취재에 바쁘거나, 단행본의 경우 현 시점에서 구매력이 높은 콘텐츠만 찾기 때문에 지난 오랜 기간 동안 축적되어 온 소중한 콘텐츠의 존재조차 알지 못하는 경우가 많다. 필자는 이번에서 각 회원 선후배들이 전자책 사업에 대한 미래가치를 인식하고 사내에 전자책 사업을 제안하거나 기획에 함께 참여하기를 바라며, 이를 위한 전자책 산업 환경에 대한 도움말과 전략을 알려 드리고자 한다. 지면상의 한계라면 핑계라고나 할까… 어줍지 않은 천견박식(淺見薄識) 이기에 상세히 적지 못함을 죄송하게 생각할 뿐이다.

 

시장이 밝다고 해서 모든 일이 저절로 착착 잘 진행되는 일은 아니다. 오히려 기술변화가 많은 산업이라 산업동향 파악도 꾸준히 해야 하며, 관련법이 없어 체계화 되지 않은 부분까지 고려해야 한다. 이를 설명하기 위해서 전자책에 대해 일반인들이 알고 있는 사실에 대한 허와 실을 짚어보고 사업을 시작하기 위해 필요한 전략을 논하기로 하자.

 

1) 인터렉티브(interactive)한 전자책?
전자책을 자주 접해보지 않은 사람들의 경우 ‘전자책’ 하면 대부분 거의 텍스트 위주로 된 초기의 전자책을 떠올린다. 물론 틀린 말은 아니다. 앞으로도 그런 책은 계속 나올 것이다. 하지만 그런 전자책은 대부분 고전이나 소설 분야라 할 수 있다. ‘이런 전자책을 만들어서 성공해야지…’ 라는 생각을 가진다면 그냥 가만있는 게 낫지 않을까 싶다. 지금의 전자책은 이보다 훨씬 더 역동적이며 인터렉티브(interactive)하다. 이미 어린이 구연동화 전자책으로 많이 나와 있는 기능이다. 인터렉티브한 전자책이란, 사용자가 단순히 화면을 넘기며 읽는 정도를 뛰어 넘어 주어진 UI(User Interface)를 조작할 수 있으며 이에 따라 다양한 콘텐츠를 제공하는 전자책을 생각하면 된다. 음악과 효과음은 물론 사진들이 움직이고, 동영상이 흐르며, 질문도 하고 대답도 할 수 있다. 단말기를 기울이거나 흔들면 영상 속에 사물들이 그에 따라 움직이기까지 한다.
모든 콘텐츠를 이렇게 화려한 인터렉티브 효과를 줄 필요는 없다. 오히려 어지럽고 산만해 보이는 경우가 많을 수도 있다. 이렇게 기술이 진보하고 있다는 점과 전자책이 발전하고 있음을 말하고자 한 것뿐이다. 기획자는 콘텐츠 주 독자를 타깃팅하고 그 타깃그룹에 맞도록 적절한 인터렉티브 효과를 주는 것이 중요하다.
예를 들면 신문의 경우에는 다양한 기사들을 취사선택해서 보는 기능이 필요하다. 또한 사진에 역동성을 가미하거나 동영상을 제공할 수도 있다. 하지만 성인 대상의 무거운 주제를 다룬 소설 같은 단행본의 경우에는 지나친 사진 묘사나 역동성은 독자의 상상력을 제한하여 픽션을 읽는 재미를 감소시킬 수 있다. 반면에 잡지의 경우는 역동성이 필요한 경우가 많다. 영화를 소개한다든지 자동차 광고를 게재하는 경우에는 동영상이나 사진의 애니메이션 효과를 부여한다면 훨씬 구매력을 높일 수 있을 것이다.

 

 

 

 

 

2) 전자책 제작비가 싸다?
전술한 텍스트 위주의 전자책을 만드는 데는 그 제작비가 거의 들지 않는다. 워드 편집 비용만 들기 때문에 3~5만 원이면 제작이 가능하고 종이비용 없이 무한 복제 배포가 가능하다. 전자책이 등장할 때 선풍적인 인기를 끈 것도 사실 이 때문이라 할 수 있다. 저자나 출판사는 최소한의 비용으로 제작ㆍ공급하여 많은 이익을 낼 수 있고 독자는 싼값에 사서 언제라도 기기에서 편리하게 볼 수 있다는 장점이 전자책 최대의 매력이라고 할 수 있다.
하지만, 인터렉티브한 전자책을 만들 경우에는 이야기가 달라진다. 사진이 들어갈수록 편집비용은 늘어나고 인터렉티브한 기능을 추가할수록 제작비는 껑충껑충 뛰어 오른다. 심지어는 종이책 제작비보다 많이 나올 수도 있다. 그 이유는 기획, 편집 인력에서 끝나던 일에 프로그래밍이라는 전문 작업이 추가되기 때문이다. 게다가 전자책 가격은 종이책의 50% 이하가 대부분이다. 우리나라는 독서인구가 적은 반면 영상매체에 대한 기대 수준이 높고 무료 또는 싼 가격을 원하는 소비 행태를 띄고 있다. 이러한 요인들로 출판업자의 입장에서 보면 저렴한 가격의 텍스트 위주 전자책은 무료거나 판매가 저조하고, 인터렉티브한 전자책은 비싼 제작비와 저렴한 가격에 수지 타산이 맞지 않는 결과가 나오게 된 것이다.

 

이렇게 말하면 거의 대부분의 전자책 제작비용은 종이책 제작비용보다 높고 수익이 없으니 뛰어들 가치가 없다고 생각할 수 있는데, 필자의 의도는 그게 아니다. 단지, 전자책 제작비용이 무조건 싸다는 인식을 우려해서 하는 말이지 대부분은 그렇지 않다. 아마 제작견적을 받는 순간 인터렉티브 수준을 낮추든가 포기할 테니 말이다. 중요한 것은 판매량의 예측에 따라 인터렉티브한 수준을 조절해야 하는 것이다. 콘텐츠의 성격이 인터렉티브가 많을수록 판매량이 비례할 것이라는 확신을 가지고 있다면 제작비용을 많이 투입하는 것이 잘못 된 건 아니다. 하지만, 대박 예감이 적중할 지는 수 십 년 경험의 종이책 출판업자들도 모른다고 한다.

 

그에 대한 대안이 없는 건 아니다. 전자책의 장점은 언제라도 업데이트가 가능하다는 것이다. 종이책은 오류수정이나 개정판의 경우 종이 인쇄를 다시 해야 하기 때문에 오류에 매우 민감하며 개정판 출시를 결정할 때도 판매 부수에 대한 산정에 심사숙고한다. 하지만 전자책의 업데이트는 너무나 쉽다. 심지어 500페이지짜리 콘텐츠를 100페이지씩 나누어 재판매 할 수 있으며, 반대로 100페이지짜리 5권을 하나로 합치는데도 아무 어려움이 없다. 이것이 전자책의 또 다른 매력이다. 바로 인터렉티브한 전자책을 기획하고 있다면 꼭 필요한 인터렉티브 기능만을 넣어 판매 추이를 모니터하며 업그레이드 해 나가는 방법이 있다.

 

3) 유통은 쉬운가? (전자책의 종류)
유통에서도 걸림돌은 있다. 전자책의 유통은 기획 단계에서부터 고민하여야 한다. 단순히 콘텐츠만을 엮어 기획하고 원고를 만들면 나머지는 알아서 제작사나 유통사들이 해결해 주리라 생각할 수 있는데, 이런 생각은 반은 맞고 반은 틀리다고 할 수 있다.
전자책 유통 방법은 단순히 오프라인 서점과 인터넷 서점 크게 2가지 방법을 취하는 종이책과 달리 기술 발전에 따라 계속 변화하고 있다. 이것이 종이책과 매우 다른 점 중에 하나이다. 원고는 같아도 전자책의 종류가 다를 수 있다는 말이다.

 

첫째는 PDF 전자책이다. 가장 고전적이며 대부분의 일반 사람들이 생각하고 있는 전자책이다. 인터렉티브한 것은 전혀 없으며 원고를 사진형태로 제공하기 때문에 각 페이지는 책처럼 규격화 되어 있다. 따라서 PDF의 해상도가 중요하다. 신문같이 큰 사이즈라면 핸드폰에서 보기에는 상당히 불편하다. 각 기사별로 확대 축소를 반복해야하고 심지어 PDF 용량이 너무 커서 로딩 시간도 매우 길다.
둘째는 e-pub 방식의 전자책이다. Electronic publishing의 약자로 PDF 전자책의 단점을 보완한 것이다. 이 책은 디바이스의 사이즈에 따라, 즉 스마트 폰에서는 좁은 폭으로, 패드나 Tab에서는 그에 맞게 글자의 크기와 폭을 맞춰 준다. 따라서 페이지 개념이 없다. 원고의 한 페이지가 어떤 기기에서는 한 페이지로 나오겠지만 다른 기기에서는 2~3페이지 이상이 될 수도 있다. 킨들이나 우리나라의 yes24와 같은 대부분의 인터넷 서점에서 내 놓은 전자책은 거의 e-pub 전자책이라 볼 수 있다.
현재까진 약간의 인터렉티브한 기능을 제공하고 있으며, 향후 더 많은 구현이 가능하도록 지속적인 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 표준을 확정하지 못하고 있어 각 제작사마다 전용 리더기를 다운받아야 한다. 또한 DRM(Digital Rights Management)을 통해 불법복제를 방지하고 있으나, 이에 대한 사용자들의 불편 때문에 얼마 전에는 어느 해외 매체에서 최악의 발명품이라는 오명을 쓰기도 했다. 하지만 국제적으로 표준을 만드는 움직임이 있는 만큼 간편한 불법복제 방지와 인터렉티브한 기술이 반영되는 시점에서는 가장 미래 지향적인 방법이라고 필자는 생각한다.

 

 

 

셋째는 앱 출판이다. 바로 아이폰이나 안드로이드폰에서 다운받아 설치하는 앱방식의 전자책이다. 전술했던 구연동화 전자책이 앱으로 많이 출간되고 있다. 앱 출판은 말이 출판이지 거의 프로그램에 가깝다. 인터렉티브한 기능은 제작자의 기술에 따라 무제한이라 할 수 있다. 얼마든지 독자에게 편리한 인터페이스와 기능을 제공할 수 있는 것이 최대 장점이다. 따라서 그 제작비용은 최소와 최고비용을 정할 수 없는 게 단점이다. 심지어 낱개의 전자책을 묶어 자기 출판사 또는 자기 신문사만의 가판대도 꾸밀 수 있다. 그 외에 아이폰용 앱 따로 안드로이드용 앱 따로 제작을 해야 한다는 단점도 있다. 개발 플랫폼이 전혀 다르기 때문에 어쩔 수 없다. 그만큼 제작비용은 두 배가 든다. 가판대도 꾸미고 전용리더기까지 제작한다면 실제 콘텐츠를 담은 전자책을 만들기도 전에 상당한 투자비용이 필요하다. 필자 나름대로의 대안이 있지만 지면상의 한계가 있기에 여기까지만 설명하겠다.

 

넷째는 웹앱(web app) 출판이다. 앱과 웹의 차이도 모르는데 웹앱은 무슨 뜻인지 당연히 모르실 분도 많으리라 생각된다. 웹앱은 앱출판이 기기의 플랫폼에 따라 따로 개발해야 하는 단점을 보완한 기술이다. 따라서 아이폰이든 안드로이드폰이든 상관없이 다운받아 설치할 수 있는 점이 최대의 장점이다. 앱출판처럼 다양한 인터렉티브한 기능을 넣을 수도 있다. 하지만 한계가 있다. 그건 좀 더 기술적인 부분인데 기기 자체의 콘트롤은 어렵다는 것이다. 예를 들면, 전자책을 보면서 기기내의 GPS(위치정보시스템:Global Positioning System)시스템을 제어할 수는 없다. 웹앱은 말 그대로 기기에서 웹을 띄워 해당 사이트에 접속하여 작동하는 앱이라 생각하면 된다. 따라서 브라우저에서 작동되는 앱이라 보면 이해가 쉬울 것이다.

다섯째로 하이브리드 앱이 있는데 여기에 대해서는 아직 기술적으로 완성됐다고 보기에는 힘든 점이 있으므로 생략하기로 하겠다.
이상으로 유통 기술에 대해 네 가지를 설명하였다.

 

하지만 이 외에도 유통업체의 수수료도 고려해야 한다. 아이폰이나 안드로이드마켓에서 앱을 판매하게 되면 판매가의 30% 정도를 수수료로 내야 한다. Yes24나 교보문고 등 인터넷 서점도 판매 수수료를 30%정도 요구한다. 유통비 30%, 저작권료(인세) 10%를 제하고 나면 60%가 남는데 제작비와 홍보비를 얼마로 하느냐에 따라 수익이 달라진다. 종이책의 경우 제작비가 25% 정도를 차지한다(1쇄 약2,000권인 경우). 따라서 처음 기획 단계에서 판매목표량을 적절히 정하고 얼마나 인터렉티브하게 제작할 것인지, 홍보비는 어느 정도가 적당한지를 잘 판단하여 이에 따른 손익분기점(BEP:reak-even point)을 산출하여 진행해야 할 것이다.

 

5. 글을 마치며


지금까지의 이야기를 종합하여 전자책 출판을 위한 콘텐츠 개발과 기획을 정리해야 할 것 같다. 여러 가지 이야기를 나열했지만 콘텐츠 개발자는 가치있는 콘텐츠를 지속적으로 발굴하고 개발하는 업무에 집중하면 된다. 다만 기획자는 위의 모든 상황 외에도 콘텐츠 별로 콘셉트를 잡고 이에 맞는 구성과 디자인, 인터렉티브한 요소까지 기획을 하여야 한다. 판매 목표량을 과다하게 잡지 말고 콘텐츠의 특성에 맞는 유통 기술을 선택하여야 한다.
위에서 소개한 네 가지의 출판 기술은 각자 장단점이 있다. 얼듯 보면 웹앱이나 하이브리드 앱으로 출판하는 것이 나을 것이라 생각할 수 있지만 그것은 기술적인 면일 뿐이다. e-pub이나 앱출판이 단점은 있지만 그만큼 이미 큰 시장을 가지고 있기 때문에 홍보가 용이한 만큼 투자대비 효과가 크다고 할 수 있다. 아무리 좋은 솔루션이라 하더라도 사이트 인지도가 낮아 팔리지 않으면 소용이 없다. 웹앱은 자사의 사이트를 만들고 유저를 모아야 하는데 이 또한 홍보하는게 쉬운 일이 아니기 때문이다. 이렇게 따지면 어느 것 하나 버리기 쉽지 않은 유통 경로이다. 따라서 기획 초기에 모든 유통 경로로 출시할 것인지 아니면 선택과 집중을 해야 할지를 결정하고, 이에 맞도록 기획 단계에서 선택한 모든 경로를 포함하는 디자인을 고려해야 한다. 그렇지 않으면 나중에 다른 경로로의 출시를 위해 다시 처음부터 재제작을 해야 하기 때문이다.

 

지면문제도 있고 하여 간단하게 설명하고자 하였으나 역시나 글이 길어진 느낌이 든다. 전문적인 부분에 대해서는 최대한 쉽게 쓰고자 하였는데 그렇지 못한 점도 있는 듯하다. 다른 선후배 여러분께서는 어떠셨는지 궁금한 마음뿐이다.
먹고 살기 힘들어져 가는 상황이다. 하지만 신문방송업계가 가진 최고의 보물이 있다. 그건 바로 우리 조사부가 가지고 있는 수많은 콘텐츠들이다. 필자는 여기에 우리 업계가 누구보다 잘 할 수 있는 사업이 있다고 본다. 미래는 콘텐츠를 갖은 자가 세계를 가질 것이라는 말에 동의한다. 너무 거창하다면 축소 해석해도 좋다. 각 사별로 나름대로의 사정이 있겠지만 우리 조사기자협회 회원 모든 선후배님들이 각 사에서 중추적인 역할을 맡게 되고 우리 협회가 모두 클 수 있는 조그만 자극이 되기를 바라는 마음에서 이 글을 남긴다.

 

 

 

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